La época dorada de las aventuras gráficas

Este es un artículo para los más veteranos del lugar. Aquellos que desgastaron su primer ratón jugando a aventuras de LucasArts, a los que la palabra SCUMM les trae recuerdos de mansiones encantadas o islas del caribe. Aquellos, en definitiva, que vivieron la época dorada de las aventuras gráficas.
Esta reflexión viene tras enterarme a través de Joystick del retorno de Zak McKracken a través de una aventura creada por fans del juego. Y si bien no es ni mucho menos mi aventura favorita de LucasArts (ni siquiera la terminé) me ha inspirado para redactar esta oda a otra época.
Nos remontamos a unos cuantos años en el pasado. A una época en que lo más tridimensional que uno podía obtener en un videojuego era la perspectiva isométrica. En aquellos tiempos, en la que los juegos eran en general más sencillos, un género supo convertir en ventajas en las limitaciones. Había nacido la aventura gráfica.
De la escritura al point&click
Las aventuras gráficas derivan de las aventuras conversacionales, un género consistente en una especie de novelas interactivas, con gráficos que eran poco más que esquemáticos.
En dichos juegos se nos describían situaciones que nosotros debíamos resolver tecleando la frase adecuada. Por ejemplo, el juego nos decía “Estás en una habitación cerrada” y nosotros tecleábamos “Abrir puerta”. Sí, era un auténtico tostón, no voy a ser yo quien lo niegue. Sobre todo, por las largas horas consagradas a la “prueba y error” hasta encontrar la frase correcta.

Sin embargo, en cuanto los ordenadores pudieron empezar a representar entornos gráficos realistas, el género evolucionó, impulsado en gran medida por una compañía: LucasArts.
El triunfo del SCUMM
El sistema SCUMM (un acrónimo de Script Creation Utility for Maniac Mansion) fue la clave para crear el juego del que hereda su nombre: ‘Maniac Mansion’, considerada la primera aventura gráfica moderna. Con unos gráficos sublimes en tan solo 16 colores, debíamos encabezar a un equipo de rescate para adentrarnos en la mansión del Dr. Fred y rescatar a la novia del protagonista, Dave.
Aunque el juego era tremendamente difícil, se convirtió en un auténtico éxito. Aquí no había que teclear frases, sino elegir un verbo de los disponibles con el ratón y a continuación apuntar sobre el objeto donde queríamos utilizarlo, por ejemplo: “Levantar > Felpudo”. Esto se completaba con un inventario que detallaba todos los objetos que habíamos recogido hasta el momento. Acababa de nacer una nueva forma de jugar.

‘Maniac Mansion’ cuenta con una innovación que tardo muchos años en igualarse: es una aventura con finales diferentes, y con múltiples formas de llegar a dichos finales. Claro que, a su vez, tenía el inconveniente de que un pequeño error cometido al principio del juego podía llevarnos a ser incapaces de terminarlo, y nos daríamos cuenta hasta que fuera demasiado tarde. Por poner un ejemplo, si tras recoger la llave de entrada la mansión de debajo del felpudo, acto seguido escogíamos “Tirar > Llave”, ya no podríamos entrar en la casa.
En futuras aventuras de Lucas, todo esto se suavizó. Se eliminó la posibilidad de que los personajes murieran (algo muy común en las aventuras de Sierra, rival directa de LucasArts) y se evitó asimismo que pudiéramos deshacernos de objetos vitales. Así, en las aventuras de LucasArts el único impedimento era atascarse en algún puzzle, pero jamás nos encontraríamos conque un error cometido hace horas repercutiría en un momento futuro del juego, impidiéndonos continuar. Con esto se eliminaba una de las principales frustraciones del jugador, y nos encaminábamos al triunfo final del género.
La consagración
Estos últimos retoques de la fórmula terminaron por consagrar el género. Había comenzado la época dorada de la aventura gráficas. Durante los años que siguieron, una serie de grandes aventuras llegaron al mercado: ‘Monkey Island’, ‘Monkey Island 2’, ‘Indiana Jones and the Fate of Atlantis’, ‘Sam & Max’, ‘MundoDisco’, ‘Day of the Tentacle’, ‘Prisoner of Ice’, ‘Broken Sword’... todos ellos juegos que atesoro en mi estantería, como recuerdos de una época pasada.
En España, destacó especialmente el papel de Péndulo Studios, creadores de grandes aventuras con sabor patrio como la famosa ‘Hollywood Monsters’ (con el tema principal compuesto por el grupo ‘La Unión’). No obstante, a pesar de su más que decente calidad, el juego tenía el inconveniente de que algunos de sus puzzles carecían de toda lógica, lo que los hacía casi imposibles de resolver.

A pesar de todo, las aventuras gráficas se convirtieron en el género de moda, gracias al poco desarrollo de otros géneros y a la calidad gráfica que ofrecían en comparación a ellos. Debido a que no necesitaban un movimiento constante o muchos personajes en pantalla, las aventuras podían presumir de trabajados fondos (ya fuesen prerenderizados o dibujados a mano) y de animaciones que en la última etapa se acercaban a las de una película.
Caída en desgracia
¿Y que pasó? os preguntaréis. Pues su final fue tan simple como triste. Las aventuras gráficas, un género puramente bidimensional, no supieron dar el salto a las tres dimensiones de forma eficiente. Muchas se perdieron en el camino, y en el artificio olvidaron que la base de la aventura es el argumento, no los logros técnicos.
A pesar de honrosas excepciones como ‘Grim Fandango’ (de LucasArts una vez más) el género termino muriendo. Pero no fue solo culpa del género. El público también había cambiado. Tras ver las posibilidades de las tres dimensiones, y con el auge de los FPS como ‘Quake’ o ‘Unreal’, muchos antiguos aventureros, entre los que me incluyo, abandonamos este género como quien abandona a un juguete roto.

Fue una caída en dos vertientes. El descenso de público hizo descender también la producción de aventuras. y Aunque de vez en cuando alguna aventura de la vieja escuela como ‘The Longest Journey’ consiguió cautivarme como antes lo hacían las de Lucas, lo cierto es que hace tiempo que ya no juego a ninguna aventura. Quizá el género ha cambiado, o he cambiado yo. El caso es que la época dorada de las aventuras gráficas permanecerá por siempre como un recuerdo agridulce del pasado.
Comentarios
Deja tu comentarioWSL Weblogs SL
Tecnología
Entretenimiento
Motor y deportes
Economía
WSL Empresas
Top 10
Lo+leído
- Espectaculares vídeos de 'Naruto Ultimate Ninja Storm', si es que parece el anime...
- 'PES 2009' tendrá sólo algunos equipos españoles..
- Según Epic, "los desarrolladores están llegando al límite de la potencia de Xbox 360"
- Samsung le da cinco años de vida al Blu-ray
- Guía de lanzamientos: Septiembre de 2008
- Descarga el 'Red Alert' original gratis, cortesía de EA
- Japón y el contenido descargable de 'Soul Calibur IV'
- Así luce un jefe final in-game en 'Silent Hill: Homecoming', espectacular
- 'Pure': primer contacto
- PSP-2000 vs. PSP-3000, sólo puede quedar una
Lo+votado
Lo+votado
- Comparativa carátulas: Dentro y fuera de Japón
- GC 2008: 'EyePet', la mascota virtual que sí vale la pena comprar
- Vídeo análisis de 'Soul Calibur IV' para PS3
- 'Disaster Day of Crisis' llegará antes de finalizar el año
- Lo nuevo del Team ICO será presentado pronto
- Lo que nos faltaba, la demo de 'FFXIII' podría ser de pago
- Nueva e interesante información sobre 'Final Fantasy Versus XIII'
- Ryan Payton deja Kojima Productions, donde ya se habla de 'Metal Gear Solid 5'
- GC 2008: Esta maravilla es la intro de 'World Of Warcraft: Wrath of the Lich King'
- PSP-2000 vs. PSP-3000, sólo puede quedar una
Lo+comentado
- Valve empieza a mirar con buenos ojos a PS3, lo que hace el dinero
- El pack de 'Little Big Planet' tiene este aspecto
- A Sony le encanta dar contenido gratis
- ¿Veremos 'Grand Theft Auto' en Wii?
- Según Epic, "los desarrolladores están llegando al límite de la potencia de Xbox 360"
- ¿Cómo van las ventas Next-Gen? Agosto 2008
- "El plan de negocio de Wii, puede ser superior al nuestro" Howard Stringer, CEO de Sony, dixit
- PSP-2000 vs. PSP-3000, sólo puede quedar una
- GC 2008: 'EyePet', la mascota virtual que sí vale la pena comprar
- La beta de 'Resistance 2' llegará el mes que viene, eso sí, pagando
Autores / Comentaristas
Comentaristas
- antimicrosoft

- coldrazor

- David

- Manolete20

- cacon

- Víctor Pimentel

- Jack Grensleaves

- switch2

- Iplay

- Nintendero

Secciones
- Acción
- Aventura / Plataformas
- Casual Games
- Conducción
- Deportes
- Estrategia
- FPS
- Juegos Retro
- Juegos online
- Otros géneros
- RPG
- Simuladores
- TPS







Impresionantes recuerdos…
Llevo más de 14 años esperando una Aventura gráfica que supere a Monkey Island 2…
Yo empece tarde, justo a la llegada de los ultimos juegos con brokensword 1 y 2.
Para tiempos de Monkey mis padres no podian permitirse un ordenador y siempre me quedaba con las ganas viendo el programa catalan "Video Xocs" (por cierto, un programa muy avanzado a su momento…) viendo los juegos de ordenador que no podia jugar.
Eso si, cuando tuve uno e Inet me di el gustazo con el fenomeno abandonware.
No creo que ningún otro género en concreto fuera el causante de la "muerte" de las aventuras gráficas.
Últimamente estoy jugando al Grim Fandango. Que casualidad.
No soy un experto en aventuras gráficas, pero los tres primeros capítulos de Monkey Island son una pasada. Sobretodo el primero. El segundo lo dejé por la mitad porque era demasiado complicado para mí. El tercero sé que recibió malas críticas pero cuando lo probé en su día me pareció muy bueno.
El cuarto es una mierda.
Por cierto, desde hace unos días vidaextra se ve mal. Como si le faltara el formato de la página. Es problema mío?
Nunca he sido un apasionado de las aventuras gráficas. Me pillaron tarde (tarde en cuanto a que estuve demasiado tiempo sin un PC delante y dediqué mi "niñez videojueguística" a las consolas) y después preferí adentrarme en otras propuestas. Sé que me he perdido mucho, o lo intuyo, pero creo que hay videojuegos atemporales y eso es una baza a mi favor.
Supongo que los comentarios habrán ido en la línea del interesante texto de la noticia, ya me los leeré, ahora no puedo.
Tan sólo me gustaría decir, si se me permite, que la aventura gráfica es un género que podría tener una segunda juventud de aplicar la tecnología actual, aunque quizás me muevo en un pensamiento que supondría establecer bases y principios que no casan con la aventura gráfica tradicional. No me hagáis mucho caso, del género como digo sé muy, muy poco, pero creo que sería interesante hacer juegos con una libertad de movimientos/acciones amplia en la que interacción con el usuario sea grande. Algo como Farenheit, pero similar a lo que muestra en la demo, no al juego que te encuentras después…
También creo que mi idea choca con lo siguiente: "y en el artificio olvidaron que la base de la aventura es el argumento, no los logros técnicos."
Puede que lo malinterprete pero creo que no, lo importante es que el jugar sea atrayente. Para buenos argumentos y fantasía tengo los libros.
Creo que no me he sabido explicar, jaja, pero bueno, ahí lo dejo por si alguien coge la idea al vuelo.
esto… ¿MYST?
sin duda es la saga más importante de este genero y pasas así de ella
A MI ME GUSTABA Grim fandango, y tenia el maniac mansion de NES, del cual nunca estuve seguro de haber visto todos los finales.
LAS AVENTURAS GRAFICAS SI HAN RESUCITADO EN WII:
ahi les van lo que salieron o estan cerca de salir:
SAM e MAX season 1
agatha crhistie and there were none
secret files tunguska
runaway 2 (rumor)
csi hard evidence
ace attonery
harvey birman attonery in law
trauma center second opinion
trauma center new blood
DIABOLIK: ORIGINAL SIN
por si alguien dudaba que el genero estaba de vuelta, regreso pero con juegos que nada tienen que ver con los viejos, excepto sam e max, claro
regreso de las aventuras gráficas, con buenas ambientaciones 2d y buenos argumentos ya!!! Groarrr!
¡Que nostalgia!
La verdad es que cada generación tiene su forma de jugar. Pero ésta era definitivamente la mía.
Enhorabuena por el blog.
Saludos.
Muchas gracias por el apunte. No sabía que el Monkey y Piratas del caribe tenian el mismo origen. Con respecto a los monkeys… Los dos primeros geniales, el tercero flojea de guión pero el motor me parece el mejor que se puede usar. El cuarto es mas flojo pero… Me hace reir mucho, y me arrancó muchas sonrisas nostalgicas.
No entiendo la manía de pasar a las 3d (aunque me gustaron grim fandango y monkey 4). Para contar una historia, con un motor 2D con gráficos tipo dibujos animados (larry 7 Monkey 3) sobra. Lo necesario es tener un buen equipo de guionistas, y eso es lo que falta en los estudios actuales. Mucha tecnica y mucha historia pero es dificil soportar un juego mas de 1 hora
Oye, que en el Indy 3 sí te podías morir… y mucho…
A mí se me quedaba colgado cuando intentaba guardar la partida, así que imaginad la frustación cada vez que me equivocaba con el hacha en la silla cuando estás amarrado con el Dr. Jones Padre…
Hasta que supe cómo calcular bien el sitio donde colocarse…
De todas formas, mucho antes fue King Quest, de Sierra. El primero que vi corría sobre un XT con CGA en un monitor en blanco y negro. Lo traia el hermano de un amigo de Estados Unidos que trabajaba alli, y costaba una pasta…
Muchas cosas que decir y criticar, pero no tanto sobre el artículo original - que está claro que va hacia un público determinado - como hacia los comentarios, que no es que no hagan autocrítica, sino que carecen de contextualización para valorar los juegos del género, o de un criterio para distinguir por qué un Monkey Island es muy bueno y por qué un Myst o un Kyrandia 1 no lo es tanto.
Pero vamos, pan de cada día. Hago un poco de spam encubierto y os recomiendo que paséis por aventuraycia para ver el (generalmente triste) estado del género actualmente, críticas más o menos decentes (depende de cuándo las escribimos) e idas de olla de todo tipo.
Ya que estoy por aquí: creo que la época dorada fue la primera época del cdrom, la de las marcianadas tipo Amber, Obsidian, Dark Eye, Lighthouse, Gabriel Knight 2, etcétera. Ahí había creatividad, buena historia y buenos puzzles maduros. Lástima que no vendiesen lo suficiente.