El sangrante caso de 7 Days to Die, un Early Access recién llegado a consolas y en físico

El sangrante caso de 7 Days to Die, un Early Access recién llegado a consolas y en físico

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El sangrante caso de 7 Days to Die, un Early Access recién llegado a consolas y en físico

Cuando Telltale Games anunció el pasado mes de abril que editaría '7 Days to Die' en consolas bajo su sello Telltale Publishing, muchos dimos por sentado que cuando llegase al mercado en formato físico, lo haría en las mejores condiciones y que la versión original de Steam abandonaría su estado de Early Access.

Pero no ha sido así. Imaginad la cara que se me quedó tras comenzar una partida en consolas y ver lo precario que sigue siendo su desarrollo en ciertas facetas, como la detección de golpes o la inteligencia artificial de los zombis y animales.

Estamos hablando de un juego que debutó en Steam Early Access el pasado 13 de diciembre de 2013, y lo cierto es que no se nota ese tiempo de desarrollo. Y esto es peor en consolas, con un apartado gráfico más vacío y las habituales limitaciones para gestionar el inventario, sin la facilidad que da un teclado de cara a los juegos de supervivencia y creación de objetos, con tantos menús en juego.

Para disfrutar 7 Days to Die, hay que perdonarle sus fallos.

Si tuviese que dar un veredicto de mis primeros minutos con '7 Days to Die', sería NEFASTO. Hasta tal punto de querer devolverlo al instante. No solamente por parecer todavía una alfa (que lo es), sino por contar con una mecánica en la que nos tenemos que buscar la vida y en donde el menos paciente tirará la toalla a las primeras de cambio sin saber cómo es realmente el juego. Y eso es un fallo.

Para que os hagáis a la idea, tardé cerca de dos horas en aprender a jugar a '7 Days to Die', puesto que las primeras misiones, a modo de tutorial, son de poca ayuda y no explican lo importante. He muerto innumerables veces en el proceso y siempre con la sensación de sentirme masoca por seguir jugando a un juego a medio hacer. Y es que para disfrutarlo, hay que perdonarle sus fallos.

Todo lo que hace mal 7 Days to Die en consolas

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Al estar ante un juego de supervivencia en pleno apocalipsis zombi, uno de sus puntos fuertes debería ser, precisamente, la recreación del comportamiento de los no-muertos. Sin embargo hacen aguas por todas partes. Si nos ven, está claro que van a por nosotros. Pero no siempre de la mejor forma: dan vueltas sobre su propio eje, se mimetizan con las paredes, se teletransportan al morir...

O ya luego otro tema que escama, el de la detección de los impactos de las flechas. De hecho, toda la detección en sí, puesto que al combate le falta por pulir muchos aspectos todavía. Es demasiado rudimentario y no siempre tendremos la sensación de estar golpeando al enemigo. Eso por no decir que a veces eliminaremos a un zombi pero éste seguirá haciendo gestos con los brazos en posición erguida. Para nuestra sorpresa, al acercarnos a él veremos que ya estaba muerto y que podremos saquear su cuerpo. Es de traca.

También me ha mosqueado la coherencia de esta obra de The Fun Pimps. Al comenzar mi partida los elementos no jugaron en mi contra... hasta que se puso a llover y se quemaron los alrededores. En ese instante tuve que luchar contra la idea de estar completamente mojado y a la vez sufrir una insolación al ver cómo mi temperatura corporal subía y subía. Al llegar a una insolación de grado dos, la resistencia se reduce al mínimo, y con eso y el ver cómo la vida va decayendo poco a poco, es una muerte irremediable. Así una y otra vez.

Decidí trasladar mi precaria base a un puente, puesto que no solamente tendría un puesto más seguro, sino que estaría más fresco tras cubrir toda la casa. Pero nada, seguía subiendo la insolación y ¡a veces me empapaba de agua estando cubierto! ¡En mi propia casa del puente! Me desesperó cosa mala esto...

Un juego que requiere mucha paciencia al inicio

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Si a eso le unimos una gestión del inventario mejorable en consolas, ya os imagináis mi panorama en las primeras horas de juego. Pero eso no impidió que siguiese hasta que opté por volver a explorar la zona... y tuve suerte, puesto que llegué a unos prados donde reinaba la calma y donde no había rastro de ningún zombi. Hasta encontré un barrio deshabitado con casas de buen ver.

Ya sin lluvia ni campos quemados, decidí montar mi tercera base en la primera casa que vi. Y ha sido mi mejor decisión hasta ahora, puesto que he aprovechado su desván y la azotea para crear mi refugio y zona de caza, respectivamente. Los zombis han tardado en aparecer, y cuando lo han hecho... bueno, se han atascado en las paredes y los he ido matando poco a poco. Tan solo dos pudieron subir por la escalera, y eso que eran zombis oruga (los que se arrastran por el suelo).

Otro comportamiento errático ha sido el de un oso que se acercó a mis aledaños y que no dejaba de dar vueltas sobre su eje cuando estaba justo debajo mía. Cabe decir que fue un enemigo duro, de todas formas, puesto que necesitó medio centenar de flechas para caer rendido. Y gracias a su carne aún puedo seguir sobreviviendo en la zona con muchas garantías.

De hecho, si sigo jugando es por ver hasta dónde llego, ya que el juego está roto por todos lados, y eso que aún no me he aventurado al modo online. Porque si falla con los zombis, no me quiero ni imaginar cuando se junten más personas...

Y pese a todo, con sus múltiples fallos, lo estoy disfrutando algo.

¿Cuándo estará realmente acabado 7 Days to Die?

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La pregunta, llegados a este punto, parece clara. ¿Cuándo llegará a su versión estable '7 Days to Die'? Porque actualmente está en su versión Alpha 14.7 en Steam, y la edición de consolas es básicamente lo mismo, pero con el añadido de que nos ha llegado en formato físico, dando la sensación de estar acabado.

Y es que aún tiene mucho que corregir, empezando por cosas tan básicas como saber cuánta experiencia nos falta para subir de nivel, tanto del personaje como de cualquier habilidad con las herramientas, medicina o cualquier otro tema. Vamos un poco a ciegas en este sentido, igual que con el campo de visión del propio juego, que por momentos recuerda al 'Silent Hill' de la PSX.

Al menos ha venido con el precio ligeramente reducido en consolas (29,95 euros en PS4 y Xbox One), pero sigue siendo más caro que en Steam Early Access, sobre todo si nos aprovechamos de las rebajas de verano, que aún están activas y nos saldría por 9,19 euros. De lo contrario, nos costaría 22,99 euros.

En definitiva, seguramente lo venda esta misma semana y lo acabe comprando de nuevo en una rebaja futura en consolas y cuando esté realmente acabado. Y de hacerlo, en digital. Que total, por no tener, no tiene ni instrucciones en su edición física. Aunque esto sea más habitual, por desgracia, hoy en día.

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