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Diseñar un videojuego es un largo y duro proceso. Reuniones infinitas, discusiones, peleas, amenazas, rompimiento de brazos, sangre en las paredes, órganos amputados, diseñadores que entran en la sala de reuniones pero que no salen… y páginas y páginas de apuntes, bocetos e ideas descartadas. Eso sí, al final salen de allí con mecánicas de juego más o menos definidas y, en el caso del nuevo ‘Mortal Kombat’, un montón de fatalities salvajes e hirientes para el gozo y disfrute de los jugones.

Y justo ahora que estamos esperando la llegada de una nueva entrega que promete recuperar la esencia del título original, va Sony y publica un interesante artículo sobre el proceso creativo que esconde una salvajada del calibre de un fatality.

Todo empieza con Ed Boon, diseñador en jefe del juego y alma matter de casi todos los títulos de la franquicia, imaginando algo muy gore y salvaje. Acto seguido reúne a todos los diseñadores en una sala y empieza la fiesta. Deben empezar basándose en la idea que ha tenido Boon y a partir de ahí evolucionar hacia algo más…

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Proposiciones de golpes mortales y de autenticas bestialidades sobre el cuerpo humano se suceden mientras van dibujando y apuntando las ideas. Se basan en películas de terror, escenas gore que los dejaron impresionados, pesadillas… cualquier cosa oscura y terrible es buena para empezar el proceso creativo que culmina con un golpe final.

Una vez definida una manera brutal y sangrienta de acabar con el rival, Ed Boon se dedica a montar pequeños storyboards para que el equipo de arte lo tenga claro. Con los modelos animados y la cinemática dirigida se pasa al equipo de sonido que será el encargado de hacer que todo suene terrible y compacto. Ya sabéis, sangre, huesos rotos, gritos, gemidos… no se, todo lo típico que puede encontrarse si le arrancamos el corazón de cuajo a alguien… supongo.

Vía | PSBlog

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