Algo estarán haciendo mal las consolas cuando una genialidad como Ronin sólo llegará PC

Algo estarán haciendo mal las consolas cuando una genialidad como Ronin sólo llegará PC

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Algo estarán haciendo mal las consolas cuando una genialidad como Ronin sólo llegará PC

En esa transformación hacia la PC Master Race en la que he caído por estar tremendamente decepcionado con el ritmo de lanzamientos y calidad de la presente generación, los primeros días me han servido para acercarme a todo aquello que me hacía tilín y no estaba a mi alcance. No han sido superproducciones, pero sí un panorama indie que le pasa la mano por la cara a los programas de apoyo al juego independiente de consolas, hasta el punto de llegar a molestarme que encima tengan el valor de venderlos como si fuesen la mejor estrategia comercial de la historia.

Saco toda la bilis del tirón porque, afortunadamente, toca hablar de 'Ronin', de Tomasz Wacławek y Devolver Digital, y hacerlo es entrar en una espiral de amor en la que, pese a los fallos o las cosas por pulir inherentes de un juego que aún está en acceso anticipado en Steam, no puedo tener malas palabras. No os imagináis lo bien que me lo estoy pasando con él.

Una gloriosa mezcla de géneros y homenajes

'Ronin' apunta a Windows, Mac y Linux teniendo prevista su llegada durante este verano, y eso es el doble de importante porque es el tipo de juego por el que habríamos suspirado durante meses esperando su llegada al Xbox Live Arcade de esta época durante la pasada generación. Es ese tipo de propuestas que consiguen coger un poco de aquí y otro poco de allí creando una mezcla de géneros soberbia a la que es imposible no cederle un poco de tu tiempo.

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La idea es controlar a una asesina en busca de venganza que, en un cruce muy loco entre Drive y 'Mark of the Ninja', deberá usar sus habilidades ninja para infiltrarse en bases, robar información e ir liquidando a los integrantes de un grupo empresarial que parecen tener relación directa con la muerte de su padre.

Ese par son sólo dos ejemplos de todo lo que guarda bajo la manga, ya que en ocasiones, principalmente por los saltos controlados y lo divertido de atravesar ventanales, también recuerda a 'Gunpoint', todo ello mientras suena una cañera banda sonora que irremediablemente nos evoca a otro desenfreno similar como es la ensalada de asesinatos de 'Hotline Miami'.

Ronin: acción táctica plataformera

Situándonos en niveles cerrados con estética 2D lo suficientemente pequeños para que ir de un lado para otro nunca sea aburrido, 'Ronin' nos deja movernos libremente por el escenario, saltando hacia paredes o el techo marcando la trayectoria con el stick derecho y utilizando gadget como el gancho para, por poner el ejemplo más espectacular, saltar alejándonos de una pared para acto seguido engancharnos con la cuerda y que la inercia del personaje nos lance directos a un cristal que atravesaremos llevándonos de un patadón en la sien al enemigo que hay justo al otro lado.

Todo eso lo hemos hecho en tiempo real, como en cualquier otro juego de acción que os pueda venir a la cabeza, pero una vez nos han descubierto el juego salta a una vertiente táctica. El tiempo se congela y ese primer enemigo que acabamos de patear se queda a nuestra merced para que pulsando el botón A (pecero pero con pad, tampoco nos pasemos) nuestra espada haga el resto.

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Si la zona está despejada o hemos actuado con sigilo, ahorcándolo desde las alturas en una zona oscura, por ejemplo, la acción sigue a partir de ahí, pero si hemos llamado la atención de algún enemigo nuestros movimientos seguirán realizándose por turnos, permitiéndonos saltar, atacar, engancharnos a alguna superficie o realizando algún especial.

Los enemigos tardarán unos dos turnos en visualizarnos y apuntarnos con sus miras, así que a partir de ahí se inicia un juego de ajedrez en el que el próximo salto debe ir encaminado a escapar de las líneas de tiro de los tres enemigos que tenemos delante. Puedes ir directo hacia el primero, rompiendo su ataque con un empujón y evitando en el transcurso el disparo de los otros dos, pero atacarle acto seguido sería un error porque tu posición quedaría en un punto lo suficientemente aproximado para que después del filo de tu espada lo próximo que se muevan sean las balas que se encaminan en tu dirección. Un tiro y muertos, claro.

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El juego propone un sistema de ensayo y error en el que, al quedar siempre en posiciones distintas (recordad que esto no es un tablero sino un escenario donde medir los saltos con un exquisita precisión es complicado), sabes cómo vas a empezar a atacar pero no en qué punto terminas.

La solución a ese entuerto sería, después de varias pruebas, saltar al primero, dejarlo aturdido durante dos turnos, saltar hacia arriba con una parábola lo suficientemente larga para tardar dos movimientos en llegar a tu objetivo, que el tiempo vuelva a detenerse a medio camino, usar el gancho para impulsarte hacia el segundo, matarlo desde el aire subiendo tu barra de especial para, un turno después, lanzar tu espada al más alejado y volver al primero, que ya se está preparando para atacar otra vez, golpeándolo a puñetazos hasta que deje de ser un problema.

Recoge tu espada, vuelve a tu moto y pasa al siguiente nivel.

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Un juego pequeño, pero muy prometedor

Lo que puede parecer confuso sobre el papel, a nivel jugable es una auténtica gozada, un título de gran carisma en el que la dificultad se convierte en la droga que te engancha a la pantalla repitiéndote en la cabeza que "esta vez has estado muy cerca, seguro que a la próxima lo consigues" mientras el tiempo vuela.

A la idea principal sólo debes sumarle los puntos de progresión y las nuevas habilidades para que sea perfecta, y no precisamente porque lanzar una espada a distancia sea espectacular aunque también algo capaz de dejarte vendido, sino porque acceder a esos puntos implica superar cada nivel cumpliendo todos los objetivos, que suelen ser acabar con todos los enemigos sin hacer saltar la alarma y sin llevarte por delante a los civiles que no tardarán en hacer una llamada a su capo a la mínima sospecha.

Tengo muchas ganas de ver en qué acaba 'Ronin', si después del tercer jefe la cosa sigue igual de bien y si las mejoras que acompañarán a la versión final incluyen algunos arreglos como el control del salto, que no siempre es igual de cómodo, pero por lo general me he encontrado con un juego tan difícil como divertido al que no puedo dejar de volver. En una época en la que todo me sabe a poco, encontrar algo así me despierta una gran alegría.

Página oficial | Ronin en Steam

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