Análisis de Matterfall, acción marca de la casa... a la sombra de Resogun

Análisis de Matterfall, acción marca de la casa... a la sombra de Resogun

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Análisis de Matterfall, acción marca de la casa... a la sombra de Resogun

'Resogun' fue, para muchos, el mejor exclusivo de PS4 durante muchos meses desde el debut de la consola de Sony. Si bien pecó de poco contenido (solventado con creces con sus actualizaciones y DLC), a la larga se ha convertido en un juego de culto, y uno de los mejores baluartes del estudio Housemarque.

Lo bueno es que los fineses nos han deleitado hace poco con otro juego que ha bebido mucho de esa fórmula, el ultra-adictivo 'Nex Machina'. Y ahora, casi sin tiempo a reponerse, nos plantean otra variación del género con 'Matterfall'.

¿Dos shmup de Housemarque en dos meses?

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A pesar de la contrastada experiencia de Housemarque (suyos son también los 'Super Stardust' y 'Dead Nation'), uno puede pensar que es contraproducente lanzar dos títulos que comparten puntos en común con los shoot'em up en un plazo de tan solo dos meses. Y lo cierto es que se nota que 'Matterfall' no está tan pulido como los últimos trabajos de Housemarque desde 2013.

No sabemos si por culpa de ese factor, o por experimentar demasiado con la mezcla de géneros (porque aquí se juntan plataformas de scroll lateral con disparos a golpe de stick derecho y transiciones sin gravedad, en la línea de los juegos de naves clásicos), el caso es que, a pesar de ser muy divertido y ofrecer grandes dosis de pique en lo que se refiere a sus distintos niveles de dificultad (y la tabla de clasificaciones online), no brilla con la misma fuerza.

¿Quedará decepcionado el fan del estilo 'Resogun'? Eso dependerá de cada uno. Lo que es seguro es que en 'Matterfall' la curva de adaptación será más marcada por culpa de una disposición un tanto peculiar de los botones.

Si bien se acaba acostumbrando uno (saltamos con el R1, realizamos el dash -aquí, choque- con el L1, y disparamos con el stick derecho), se echa en falta la posibilidad de relizar el choque en diagonal. Y es que si se puede disparar en 360º y contamos con doble salto, ¿por qué ceñir el dash en horizontal o vertical cuando hay que controlar tantas plataformas y esquivar tantos disparos?

El porqué de echar en falta ese dash diagonal viene dado por esas plataformas que tendremos que "colorear" con materia azul mediante el botón L2. Al ser un juego de ritmo trepidante, muchas veces nos daremos de bruces contra el suelo (la ley de Murphy dice que ahí habrá materia roja para dañarnos) porque cuesta acostumbrarse a ese control tan rígido para según qué cosas.

Adaptándose al peculiar estilo de Matterfall

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Al tener que controlar distintas facetas (disparar, controlar el choque, o generar materia para las plataformas, a bote pronto), ni siquiera el más curtido en los juegos de acción llegará a controlar plenamente la situación hasta el final.

También por culpa de esa mezcla de géneros, con la base central a lo run & gun más esas transiciones sin gravedad donde podremos "volar" a placer. Aquí, eso sí, habrá distintos puntos de control dentro de un mismo nivel, por lo que no resultará tan difícil completar cada zona. Otra historia es hacerlo en los niveles de dificultad más elevados, como Veterano (menos salud y enemigos más débiles, pero un multiplicador de puntuación más elevado) o Maestro (sólo para expertos).

Al ser Housemarque un estudio que apuesta por lo arcade, no extraña que 'Matterfall' cuente con un número irrisorio de fases (tres zonas con tres niveles cada una más un jefe a mayores por área), de ahí que sea bastante rejugable. Lo que no quita, de todos modos, que se eche en falta algún extra a mayores.

Porque las zonas, aunque muy diferentes entre sí, no dejan de seguir un patrón similar de diseño. Mientras que los jefes, uno de los aspectos que más deberían destacar en un shooter de este estilo, pecan de una dejadez inusitada en lo relativo a sus patrones de ataque, delegando bastante en las criaturas que se regeneran todo el rato (y que nos permiten reponer salud, para más inri) y haciendo que los combates duren bastante más de lo normal. Se podría decir que son duelos de resistencia, más que de dificultad en sí, lo cuál es una pena.

Las Mejoras, un aspecto de vital importancia

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Volviendo al tema de la rejugabilidad, algo de lo que presumen mucho las obras de Housemarque, destacar la importancia de los civiles a rescatar, puesto que algunos nos brindarán Mejoras. La lucha ya no es simplemente por la puntuación de cada fase (se rige por enemigos eliminados, tiempo, veces que nos hayan matado y civiles rescatados), sino por desbloquear esas Mejoras (tanto activas como pasivas) que nos permitirán ser mucho mejores después.

Desde aumentar el radio de la ola de choque, hasta que ésta pueda causar daño a los enemigos, pasando por un aumento en la duración de la sobrecarga (ataque de gran poder similar al de las naves de 'Resogun') o armas secundarias como la granada o el hiperláser. Cada Mejora se ajusta a una necesidad, y si tenemos en cuenta que tan solo podremos equiparnos con tres de las doce a desbloquear, nos da una mejor idea de cómo debemos adaptarnos al entorno (o a los desafíos que nos vayamos planteando; como superar el Trofeo de no disparar a nadie).

Dominar el choque será esencial en 'Matterfall', puesto que no solamente crea una burbuja temporal (de unas milésimas de segundo) que borra de su radio todas las balas, sino que congela a los enemigos y los hace vulnerables durante un periodo de tiempo muy corto. El problema es que ese dash tiene limitaciones, como el no poder hacerlo en diagonal, o no poder usarlo más de una vez hasta que no toquemos el suelo. De ahí que sea más complejo que anteriores trabajos.

La opinión de VidaExtra

Cuesta acostumbrarse a esta amalgama de géneros en 'Matterfall', y si bien no brilla con la misma fuerza que el reciente 'Nex Machina', estamos ante otro juego de disparos marca de la casa que seguro que nos brindará momentos de lo más épicos intentando cumplir sus mayores retos o por batir las marcas de nuestros contactos. Y eso, para algunos, es más que suficiente para pasarlo bien.

A favor

  • Inconfundible toque Housemarque
  • Las Mejoras a desbloquear
  • Los piques de las tablas

En contra

  • Se echan en falta más fases (o mayor variedad real entre ellas)
  • El control puede liar un poco
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