Análisis de Steep, el juego que no sabía que necesitaba

Análisis de Steep, el juego que no sabía que necesitaba

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Análisis de Steep, el juego que no sabía que necesitaba

Ubisoft ha conseguido algo mágico con ‘Steep’, un juego que no acaparará portadas, arrastrará premios o desaparecerá de las tiendas como un caramelo en la puerta de un colegio. Y sin embargo, ‘Steep’ seguirá siendo algo especial. No me cansaré de él, pero tampoco lo terminaré. Seguirá ahí, esperándome, instalado hasta que la falta de espacio me obligue a deshacerme de él para no volver jamás.

Hasta entonces, ‘Steep’ es el juego al que volveré cuando quiera desconectar de todo, cuando simplemente me apetezca enchufar la consola para jugar a algo durante un rato. Desconozco si era la intención del equipo de Ubisoft Annecy y probablemente sus resultados quedarán muy lejos de lo que buscaban, pero tal vez en la búsqueda de crear un juego que simplemente venda bien, hayan acabado dando vida a algo mejor.

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La cara más visible de Steep

Las bases de ‘Steep’ probablemente las conozcáis ya todos, un juego de deportes de invierno en los que surcar la nieve con esquís o tabla y hacer lo propio con los cielos con un traje de ardilla o parapente. Pudiendo cambiar entre uno y otro deporte siempre que estemos parados en el suelo, nuestro objetivo es ir completando las distintas pruebas que nos ofrecen para conseguir la ansiada experiencia que nos permita subir de nivel.

Además de nuevo equipamiento para realizar cambios en nuestro personaje a nivel estético, dicha experiencia nos abrirá las puertas a nuevos picos de montaña y capítulos de su “historia”, pruebas especiales que nos hablan de la cima en cuestión y están enfocadas a dejar momentos memorables, ya sea con un salto épico o un escenario precioso bañado por el sol con un carácter más contemplativo que jugable.

La posibilidad de crear retos online o disfrutar de los que crea la comunidad de usuarios es todo un acierto

Entre ellas estarán el resto de pruebas: un slalom por aquí, un circuito de saltos por allá, un aburrido paseo en parapente o un emocionante viaje a través de huecos en la piedra con vuelos rozando la muerte en traje de ardilla. Eventos que cederán medallas de bronce, plata u oro junto a algunos puntos de experiencia y algún añadido cosmético.

Esa, junto a la posibilidad de crear retos online o disfrutar de los que crea la comunidad de usuarios, es la columna vertebral del juego. Los apéndices que lo alargan, las venas por las que discurren los jugadores, el corazón que lo mantiene vivo para que siempre tengas algo que hacer aún a riesgo de resultar apabullante... Pero por supuesto hay algo más para que me haya emocionado de forma especial. Tras la carcasa hay alma.

Un viaje mágico sin reto u objetivo

El tráiler de lanzamiento de ‘Steep’ borda ese espíritu que aguarda en el juego, cediendo así el mérito de lo que ha conseguido el equipo de desarrollo no a los saltos con trucos demenciales o a las pruebas destinadas a sacar lo mejor de ti tras ponerte de los nervios pulsando el botón de reiniciar una y otra vez. Si hay un protagonista en ‘Steep’ son sus montañas, creaciones que no buscan una lógica geográfica, sólo la necesidad de plantearte un escenario en el que siempre necesites más.

Durante estos últimos días me he visto arrastrado por una idéntica situación, la de colocarme en la cima de una montaña mediante un viaje rápido e ir en busca de una misión cercana cuando, a medio camino y a escasos metros de iniciarla, veía una bajada que me llamaba con fuerza.

En muchas ocasiones el juego te arrastra a deslizarte por la montaña sin rumbo fijo, sólo para explorar y ver a dónde te llevan esas colinas

A la misión siempre podré volver, está ahí, en el mapa, perdida entre ese caos de puntos de inicio que nunca pisaré en su totalidad. La necesidad de olvidarme de todo eso y limitarme a deslizarme por la montaña sin rumbo fijo, sólo con el ansia de explorar y ver a dónde me llevan esas colinas, es momentáneo e irrepetible. Imposible decirle que no.

Nunca en ninguna de esas desconexiones de lo que el juego esperaba que hiciera he tenido la sensación de haber perdido el tiempo. Siempre he encontrado un pueblo escondido que sumar a la lista o un descenso memorable que guardar en el recuerdo, una línea perfecta que compartir con amigos no para crearles un reto, si no para decirles “relájate y goza”.

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La opinión de VidaExtra

Reconozco, sin embargo, que ‘Steep’ no es un juego para todo el mundo. Sus pruebas acaban siendo demencialmente complicadas y requieren de muchísima práctica, sus menús están lejos de ser todo lo cómodos que deberían en un título en el que la inmediatez lo es todo, y aspectos como el control podrían sacar de sus casillas a más de uno.

Nada especialmente importante, aspectos que bien podrían pulirse en futuras actualizaciones. Cosas como que el salto con los gatillos se pase a los botones para ofrecer la inmediatez que estos necesitan y no ofrece el R2 del DualShock, ajustes en el ragdoll del personaje cuando, tras un golpe, cae sin control durante varios segundos consiguiendo que sea más eficaz reiniciar la prueba que esperar a que el cuerpo inerte se frene, o recordar que la idea de meter un puntero en el menú de un juego con mando nunca ha sido buena.

Digamos que falta trabajo para vender ‘Steep’ como juego, aspectos por mejorar y contenido que lo mantenga vivo para aquellos que sólo buscan eso. Para vender ‘Steep’ como experiencia, en cambio, lo único que debes hacer es subir a alguien al pico más alto de la más alta montaña, darle el mando y decir “lánzate”.

A favor

  • Su enorme escenario
  • Infinidad de pruebas y retos
  • El juego perfecto para perderte por la montaña

En contra

  • El control no siempre es acertado
  • La dificultad pasa de asequible a endiablada
  • Sistema de menús lento y caótico
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