Análisis de Battle Princess Madelyn: el alumno no supera siempre al maestro

Análisis de Battle Princess Madelyn: el alumno no supera siempre al maestro

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Análisis de Battle Princess Madelyn: el alumno no supera siempre al maestro

La primera vez que supe de la existencia de Battle Princess Madelyn fue poco antes de iniciar su campaña en KickStarter. A raíz de ahí, tardé poco en probar su demo y me gustó hasta cierto punto como alternativa a la saga Makaimura de Capcom (en concreto al Super Ghouls 'n Ghosts de Super Nintendo).

Sí que es cierto que aún estaba verde en algunos campos y que no replicaba de la misma forma la satisfacción que experimentamos con las aventuras de Sir Arthur, pero por algo estábamos ante una pre-alpha y tenía mucho margen de mejora. Hasta que llegó por fin al mercado a comienzos de diciembre de 2018. Y ahí vino la decepción total, porque ni cambió ni mejoró lo que esperaba.

Las dos caras de Battle Princess Madelyn

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Desde aquella versión prematura hasta la versión final hay ciertos cambios, como la supresión de aquel mapa con vista isométrica del comienzo. Aunque lo que de verdad llama la atención es que Battle Princess Madelyn cuente con dos modos tan diferentes entre sí (Arcade e Historia), de calidad totalmente dispar.

El modo Historia es un despropósito a nivel de diseño que choca respecto al desarrollo eminentemente arcade de esta clase de videojuegos. Para empezar, iniciamos la aventura sin el doble salto, lo que nos mosqueará al llegar al jefe esqueleto, porque en la demo de 2017 lo derrotábamos precisamente saltando dos veces y dándole en la cabeza. Ahora la táctica ha cambiado: hay que colarse bajo sus piernas, justo después de que ataque con su espadón.

Esto, que me extrañó mucho al principio y dio pie a situaciones frustrantes (porque estaba empeñado en que tenía que haber conseguido el doble salto antes de afrontar el duelo contra el jefe... y por todas esas salas anteriores a las que no pude acceder por culpa de no contar con ese salto adicional), lo que propició que me apuntase al canal de Discord de sus creadores para que me ayudasen.

Ahí fue cuando descubrí que el doble salto en el modo historia ni siquiera se conseguía al derrotar al jefe esqueleto, sino que estaba oculto en la siguiente fase. Y todo tras haber repetido hasta el hastío la primera fase en busca de todos sus secretos, dando vueltas escudriñando todos sus rincones. Y del mismo modo, la segunda fase. No había indicaciones de ningún tipo y cada fase contaba con demasiados saltos de fe y poca variedad en su entorno. Se hacía muy pesado el viaje, en definitiva. Por eso agradezco que Causal Bit Games haya acabado sacando un parche al mercado, semanas después, ofreciendo pequeñas pistas para las rutas, para que no demos vueltas sin sentido que agotan a cualquiera.

Pese a todo, parece muy forzada la implementación del modo Historia, con versiones muy distintas del mapeado clásico del modo Arcade, porque todas las misiones son de recadero y hasta el menú del inventario está hecho con poco mimo. Tan solo vale la pena para ver cómo Madelyn va evolucionando y conocer de un modo más profundo la historia de esta chica y su perro, un homenaje de Christopher Obritsch (director creativo del estudio) a la tristemente fallecida mascota de su hija. Y también por cumplir su sueño de protagonizar una aventura.

Como Arcade funciona mejor hasta cierto punto

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Es una pena, porque me encantan esta clase de juegos, pero se me ha hecho muy cuesta arriba ponerme con esta aventura... que además tuvo la mala suerte de salir dos días después que la joya de The Game Atelier revitalizando la marca Wonder Boy. Ahí las taras de su diseño son más evidentes. No tiene su magia.

Quise darle el beneficio de la duda pensando que el modo Historia era una simple anécdota, por lo que me adentré en el modo Arcade para ver si había mejorado las sensaciones que experimenté a comienzos del año pasado. Y para mi asombro, no cambió mucho, pecando de la misma apatía con el diseño de niveles. Ahora bien, ahí el pico de dificultad se disparaba por el incremento de enemigos (sobre todo en zonas puñeteras) aunque sin llegar a la exigencia de los Makaimura.

Battle Princess Madelyn es más manejable y permisivo que la saga de Capcom, desde la libertad de movimiento del salto hasta contar con diversos intentos extra aunque nos maten con dos golpes (con uno perdemos nuestra armadura) en base a la barra que vamos cargando con nuestro perro Fritz a medida que masacremos enemigos. El que busque una experiencia más cercana al clásico de Super Nintendo (en el que se inspira claramente), debería decantarse por el modo Arcade y omitir por completo el modo Historia. Sólo así lo disfrutará.

Tampoco es que estemos ante una aventura que brille por su originalidad (el patrón de los jefes es paupérrimo, siendo más una prueba de resistencia que otra cosa) o por su estética (el toque pixelado no es tan bonito como otros juegos de este corte), pero sí que es un producto al que habría que acercarse con reservas, porque no es apto para todo el mundo. En este sentido, es mucho mejor la puesta al día de Maldita Castilla (al que rinde homenaje en forma de cameo), aunque ambas obras puedan coexistir por rememorar los arcades del siglo pasado.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, Battle Princess Madelyn se ha quedado muy lejos del maestro en el que se inspira y no le ayuda nada la imagen que deja su modo Historia. Si nos centramos en exclusiva en el modo Arcade y omitimos por completo el otro, nos dejará un mejor sabor de boca, aunque nunca llegue a brillar con especial fuerza.

A favor

  • Su modo Arcade bebe mucho de Super Ghouls 'n Ghosts
  • Un buen reto para los fans de las recreativas

En contra

  • Las decisiones de diseño del modo Historia
  • El patrón repetitivo de las fases y los saltos de fe
  • Gráficamente es algo feote por momentos
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