‘Beyond: Dos Almas’: análisis

‘Beyond: Dos Almas’: análisis
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David Cage asegura que no podría haber escrito ‘Beyond: Dos Almas’ sin ‘Heavy Rain’, el juego que le hizo darse cuenta de que era posible escribir un videojuego basado en emociones y en una historia, en cosas muy personales, en cosas que le importan. Dice Cage que tardó años en encontrar su voz, en descubrir lo que tenía que contar y cómo contarlo, y también en encontrar un lenguaje para expresarlo: los videojuegos.

No nos miente, sólo tenemos que echarle un vistazo a su obra para saber que lleva perfeccionando su fórmula durante años, que su intención es traspasar las barreras entre cine y videojuegos, ir a contracorriente, romper esquemas. El resultado podrá gustar más o menos, podrá salirle mejor o peor, pero lo que está claro es que ‘Beyond: Dos Almas’ es un juego muy especial que ofrece cosas que no vamos a encontrar en ningún otro.

‘Beyond: Dos Almas’ es tirarse al vacío

Beyond: Dos almas

Cuando digo que ‘Beyond: Dos Almas’ ofrece cosas que no vamos a encontrar en ningún otro juego no me refiero solamente al tipo de mecánicas, las cuales en realidad son muy similares a las vistas en ‘Heavy Rain’ —mejoradas y pulidas, eso sí, para hacerlo todo más natural. En ‘Heavy Rain’ teníamos que controlar a los personajes como si fueran coches pulsando el gatillo y el stick para andar—, sino a la forma de contarnos una historia y a las situaciones en las que es capaz de poner al jugador.

La protagonista de ‘Beyond: Dos Almas’ es Jodie Holmes, la versión digital de Ellen Page, y creo no equivocarme al decir que este juego es uno de los pocos en llevar el hecho de controlar a un personaje femenino hasta sus últimas consecuencias. En títulos como ‘Tomb Raider’, por ejemplo, podríamos sustituir a Lara por un personaje masculino y no habría demasiadas diferencias a nivel jugable. La Croft tiene su propia personalidad y su historia, eso no se lo quita nadie, pero a la hora de enfrentarse a las diversas situaciones que proponen sus juegos nunca nos sentimos realmente condicionados por tratarse de una mujer: hubiéramos saltado, disparado, resuelto puzzles y descubierto objetos de la misma forma si hubiera sido un personaje masculino.

‘Beyond: Dos Almas’ coge al jugador, le hace controlar una chica durante distintas etapas de su vida a lo largo de quince años, y le obliga a pasar por situaciones muy concretas en las que debe pensar en lo que a Jodie le puede gustar o no más que en lo que en ese momento siente el jugador ante lo que está viendo (sobre todo si es chico). Ojo, esto sucede en un par de ocasiones o tres muy concretas, pero es suficiente como para diferenciarlo de cualquier otro juego.

Lógicamente todo esto tiene que ver con la forma en la que Cage ha decidido narrarnos la historia. Una historia que, como decía, abarca quince años de la vida de Jodie y Aiden, el ente unido a ella, y que viviremos de forma no lineal. ‘Beyond: Dos Almas’ se divide en una serie de capítulos a los cuales iremos saltando sin seguir ningún tipo de orden cronológico. Es bastante curioso ver cómo nuestra mente va reconstruyendo la historia del juego en función de estos saltos, de la información que recibimos en cada uno de ellos, y cómo se prepara cada vez que vemos la pantalla de carga que indica la situación temporal del próximo capítulo que vamos a jugar.

Jodie, Aiden y lo paranormal

Jodie está unida a un ente llamado Aiden y no sabe por qué. Nadie lo sabe —ahí es donde entra el doctor Nathan Dowkins, interpretado por Willem Dafoe, para estudiar el caso— y la respuesta no nos llegará hasta el final. Jodie sólo sabe que está ahí, que son inseparables y que tiene un poco de mala leche, aunque lo cierto es que será Aiden quien nos ayude a superar ciertas barreras y a resolver muchas situaciones difíciles.

Beyond: Dos almas

Lo que Aiden aporta al jugador es libertad de movimientos, toda la que no tenemos al controlar a Jodie. Aiden es en esencia una cámara que podemos mover a nuestro antojo y que nos abre una serie de interesantes posibilidades, desde atravesar paredes y techos hasta mover objetos o poseer y eliminar enemigos. La libertad, ojo, no es total: ni podemos alejarnos demasiado de Jodie ni podemos elegir lo que queremos hacer con un objeto o enemigo. Para cada elemento habrá solamente una opción y lo que quedará en nuestras manos será elegir con cual de ellos queremos interactuar.

Es muy interesante ver la evolución de la relación entre Jodie y Aiden a lo largo de los años, y como además la historia no está relatada de forma cronológica, querremos saber qué es lo que va a suceder o qué es lo que sucedió para que las cosas sean como son en cada capítulo. Si os estáis preguntando si nuestras decisiones influyen en el transcurso de la historia, la respuesta es sí y no: Jodie no morirá bajo ninguna circunstancia, por lo que cada capítulo se irá ajustando a las decisiones que hayamos tomado, pero hagamos lo que hagamos todo tendrá sentido al final.

‘Beyond: Dos Almas’, la narrativa y la sed de historias

‘Beyond: Dos Almas’ es una anomalía dentro de los videojuegos. Hay muchos otros títulos de carácter marcadamente narrativo, y ‘The Last of Us’ podría ser un buen ejemplo, pero el de Quantic Dream es el que más se acerca a lo que podríamos llamar película interactiva. ¿Es eso malo? En absoluto. Si cogemos el catálogo de juegos de la actual generación y le echamos un vistazo en busca de juegos que puedan ser considerados como películas interactivas veremos que están los de Quantic Dream y poco más.

Beyond: Dos almas

Lo que sí tengo claro es que el ser humano tiene sed de historias. ¿Por qué leemos libros, vemos películas o nos tragamos todas esas buenas series que la televisión nos está dando? Porque queremos historias. Cuando nos enfrentamos a los videojuegos podemos hacerlo de muchas formas: ahora quiero uno de acción que no me haga pensar demasiado en complicadas tramas, ahora uno de coches tipo arcade para liberar adrenalina a tope, ahora una aventura gráfica más pausada, ahora un RPG con el que poder perder todo el tiempo del mundo subiendo a mi personaje de nivel, etc. Si lo que buscamos es un juego basado completamente en una historia, un juego que nos permita ser parte de una película más allá de ejercer de mero espectador, títulos como ‘Beyond: Dos Almas’ son imprescindibles.

Otra cosa distinta es que la historia nos guste más o menos o tenga sentido. Y ahí creo que Cage ha patinado un poco. He de decir que ‘Beyond: Dos Almas’ me ha parecido una experiencia muy satisfactoria y al llegar al final (a uno de los más de veinte que tiene, creo recordar) tuve la sensación de haber formado parte de algo gordo, aunque lo cierto es que hay algunos capítulos que chirrían un poco. En todo caso no dejo de tener la sensación de que, en realidad, la historia es tan sencilla que su no linealidad cronológica no es más que un truco para mantener en cierta manera el suspense.

Conclusiones

Creo que ‘Beyond: Dos Almas’ no es la obra definitiva de David Cage, sino un escalón más en esa búsqueda de la fórmula que le permita no sólo crear un juego principalmente narrativo y una experiencia cercana al cine interactivo, sino dotarlo de una historia bien hilvanada y expuesta.

En cualquier caso sigo pensando que David Cage es un creador necesario dentro de la industria de los videojuegos y los que tenemos sed de historias agradecemos que, dentro de la inmensa repetición de esquemas que domina el panorama actual, haya espacio para propuestas de gran presupuesto arriesgadas y alejadas de corrientes. A ‘Beyond: Dos Almas’ hay que acercarse con la mente abierta y dispuesto a emprender un bonito viaje más allá del tipo de mecánicas que ofrece o de estériles debates sobre si es un videojuego o no.

,5

A favor

  • Ellen Page y Willem Dafoe
  • Tiene los mejores gráficos vistos en PS3
  • Es un juego distinto, único

En contra

  • La historia cojea un poco
  • A veces estaría bien participar de forma más activa
  • Algunos capítulos son algo sonrojantes
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