'Bioshock Infinite': primer contacto

'Bioshock Infinite': primer contacto
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'Bioshock Infinite' llega al mercado el próximo 26 de marzo, pero ya hemos podido echarle un vistazo a los primeros compases del juego. Concretamente las dos primeras horas que sirven de introducción a la ciudad de Columbia, su población y el enigmático personaje de Elizabeth.

Reconozco ser muy fan del primero y bastante menos del segundo, pero esta tercera entrega de la franquicia parece querer devolver el rumbo a la saga con una aventura tan sólida cómo arriesgada. Habrá que ver cómo acaba todo, pero las sensaciones tras nuestro primer contacto con 'Bioshock Infinite' han sido muy buenas.

Podéis estar tranquilos porque no voy a pararme a detallar nada de lo visto durante esos primeros compases. Creo que es uno de esos títulos en los que vale la pena llegar virgen al videojuego, y no es mi intención estropear unas sorpresas que, aunque a medio camino entre el homenaje y el déjà vu, mantienen un paralelismo con anteriores entregas que se esfuerza en buscar aquello del más y mejor.

Hay cosas que han quedado muy claras tras esas dos horas, y otras por supuesto tendrán que demostrar su potencial cuando el juego llegue al mercado, así que me centraré primero en esos aspectos sobre los que sí podemos apostar sin temor a perder ambas manos, y luego comentaré aquellos que aún me siguen generando dudas.

Bioshock Infinite, con calma y degustación

Irrational Games quiere vender historia y narrativa, un punto en el que se mueven con soltura, pero igual que en anteriores entregas con Ken Levine a la cabeza, aquí la joya de la corona son los detalles. Pocas desarrolladoras han demostrado a día de hoy poder crear un mundo desde cero y hacerlo tan fantásticamente bien.

Mires donde mires hay algo que merece tu atención, ya sea un vídeo con explicaciones sobre la ciudad de Columbia, un grupo de personas esperando que te acerques a escuchar su conversación (el juego está doblado al castellano) o un escenario que, esta vez con los juegos de luces, sombras y destellos en vez de con el agua, reclama tu atención haciendo que te quedes embobado con las vistas.

Bioshock Infinite

Llega incluso a apabullar la cantidad de elementos creados para dar vida a la ciudad y sus personajes, y soy plenamente consciente de que pocos de nosotros conseguiremos verlos todos pese a darle una segunda oportunidad a la campaña.

Están los que se ven a simple vista, por descontado, pero no son menor en número los que se esconden tras una aparente trivialidad. El mejor ejemplo lo encontramos en los primeros pasos con Elizabeth en el mundo, mires donde mires ella se acercará para descubrir algo nuevo: un bote, un castillo de arena, un puesto de comida... y mientras, de fondo, casi imperceptible y con música instrumental, suena el Girls Just Wanna Have Fun de Cyndi Lauper. Una elección muy aguda teniendo en cuenta que la chica se ha pasado su vida encerrada y ahora tiene todo un universo por descubrir.

Combates con sabor a Bioshock

Otro de los puntos a los que este grupo de desarrolladores le tienen cogida la medida es el de los combates. Personalmente la falta de originalidad con la elección de armas y poderes, que pasan de llamarse plásmidos a vigores, me huele más a giro de guión final que nos dejará con el culo torcido que a falta de ganas por ir más allá. Pero eso obviamente es una mera apreciación personal.

Cambiamos las abejas por cuervos, las llamaradas por granadas de fuego, el control de máquinas se mantiene, se añade la posibilidad de hacer levitar a los enemigos... van sobre seguro con este aspecto, y al fin y al cabo es algo que acabas agradeciendo frente a experimentos extraños. Por suerte aquí la recepción de nuevos poderes tiene más ritmo y pronto te verás combinando varios pese al gran trecho que te queda por recorrer.

Bioshock Infinite

No admite dudas o críticas lo bien que funcionan las armas, ya no por su potencia o cadencia de fuego (pueden mejorarse en máquinas expendedoras), sino por lo bien planteadas que están a la hora de hacerte sentirte poderoso. ¿Sabes esa sensación que generan algunos juegos con el peso de las armas, que además al disparar producen tanta potencia que parece que vayas a salir despedido hacia atrás? Pues aquí está elevado a la enésima potencia y le sienta de maravilla.

Más complicados parecen los combates cuerpo a cuerpo, que reclaman, aunque no es estrictamente necesario, la activación de un golpe final al estilo fatality sangriento requiriendo un timing al que habrá que cogerle el truco durante un par de horas.

Una ciudad entera para explorar, pero no un sandbox

Una de las dudas que tenía respecto al juego era la del tema de la libertad, no sólo a la hora de explorar, que se entiende no deja grandes muros pese a los que acaben creciendo para hacer que avance la historia, sino principalmente en los combates.

Llevamos mucho tiempo viendo como Booker salta sobre los raíles con su Sky-Hook y eso al final crea una falsa sensación de amplitud. Queda por ver cómo quedará el asunto en el juego cuando llegue a las tiendas, pero todo parece bastante limitado para que no puedas huir de los peligros saltando de un nivel a otro.

Bioshock Infinite

Hay que entender los raíles como una herramienta más a la hora de luchar y desplazarse, no como una vía de escape. El sistema es muy simple, apuntando a cada vía escoges una dirección u otra, pulsas el botón A (X) y el magnetismo del cacharro hace el resto, permitiéndote saltar sobre enemigos con ataques devastadores y ralentizando ligeramente el tiempo cuando toque dar el salto a una plataforma u otro raíl.

No creo que sea un juego que destaque especialmente por sus gráficos (pese a ser magníficos sus puntos fuertes son otros), pero los viajes con el Sky-Hook son realmente espectaculares, sobre todo cuando entran en juego las secciones scriptadas en primera persona.

Bioshock Infinite: historia, religión, racismo, esclavitud

He aquí la duda que más pesa sobre mi cabeza respecto a 'Bioshock Infinite', aquello que desde Irrational Games se encargan de vanagloriar como pilar absoluto de su narrativa. Si la cantidad de detalles que ofrece me parece difícil de digerir, más aún lo son todos los temas a los que quiere hacer referencia.

Aplaudo, y además lo hago con fuerza, para que me duelan las manos, que un estudio ponga sus colgajos encima de la mesa para decidir que pueden hablar de lo que les venga en gana, ya sea tachando a Lincoln de Satanás, introduciendo lapidaciones con pelotas de beisbol o remarcando lo terriblemente suculentas que pueden ser algunas ideas sectarias (y religiosas) pese al oscuro trasfondo que esconden.

Bioshock Infinite

Pero, ay, ojo con esto más allá de la publicidad generada por integrantes del estudio que critican la frivolidad con la que se han creado algunos personajes, y las probables futuras campañas de fervientes creyentes con críticas hacia la imagen que se ofrece de la religión.

Estas cosas, si se hacen, deben hacerse hasta las últimas consecuencias, y no quedar en un mero macguffin que se acabe diluyendo con el paso de las horas. Podré estar más o menos de acuerdo con lo que se defienda, pero que se haga clamando al cielo y no con susurros de vieja.

¿Pinta bien 'Bioshock Infinite'? Pinta genial, bastante mejor de lo esperado, pero habrá que ver si el conjunto finalmente está a la altura de un título que se ha retrasado demasiadas veces para ser mejorado y pretende convertirse en un nuevo pilar de la futura narrativa del sector. Confianza tengo, pero no sería la primera vez que me llevo un palo, así que calma, fe y suerte.

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