'Call of Juarez: Bound in Blood'. Análisis

'Call of Juarez: Bound in Blood'. Análisis
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Eres un maldito fugitivo, cientos de cadáveres se amontonan a tus espaldas y poco o nada sabes de seguir las reglas y obedecer a la Ley. Pero cuidado, no es culpa tuya, las malditas circunstancias te obligaron a tomar decisiones que otros no tendrían las agallas de tomar y ya se sabe que el Salvaje Oeste no es para todos. Bienvenidos al análisis de ‘Call of Juarez: Bound in Blood’, en donde mataremos a sheriffs, indios, mercenarios, mexicanos rebeldes y hasta curas.

El mundo de los videojuegos es un mundo muy ingrato, reconozcámoslo. Cientos de buenos y excelentes títulos pasan sin pena ni gloria por no tener un comienzo explosivo o por no presentar sus credenciales nada más empezar y este ‘Call of Juarez’ sufre de algo parecido.

Muchos abandonarán tras la primera o la segunda partida, otros tantos pensarán que se han equivocado de juego y una tercera parte volverá a clamar al cielo contra Ubisoft. Bien, os pido un poco de paciencia y soy consciente de que en este mundo la paciencia no sobra, paciencia para descubrir a uno de los grandes títulos del año, se puede decir más alto pero no más claro.

Y es que a priori lo que uno quiere de un juego como este es disfrutar del sol destructor del salvaje oeste, de esos duelos de miradas, de esos revólveres oxidados pero capaces de perforar un pulmón y, además, la placa del sheriff de turno.

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¿Nos lo ofrece ‘Call of Juarez: Bound in Blood’? Sí, nos lo ofrece y además en muy buena calidad, pero tarda demasiado en llegar. Y quizá para cuando hace acto de presencia ya sea un poco tarde para muchos.

Lo bueno se hace esperar.

Una de las reglas de oro en esto de los videojuegos, una regla que no está escrita pero que si os fijáis cumplen muchos juegos, es la de intentar atrapar al usuario en los primeros cinco minutos, e incluso diría más y llegaría a hablar de segundos.

En la gestión de esos primeros e inolvidables momentos está el truco para que un juego consiga derribar el muro que nos separa de él. Y quizá en esos minutos es en donde falla ‘Call of Juarez: Bound in Blood’.

No voy a desvelar partes de la trama, evidentemente, pero podríamos consensuar que el juego tarda en arrancar. Tarda en meternos en materia y decirnos, aquí tienes a los personajes, bienvenido al salvaje oeste.

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Cuando muchos juegos tienen un sencillo tutorial que hemos de cumplir antes de entrar en materia, en el título de hoy encontramos hasta 3 fases, en el juego reciben el nombre de actos, antes de empezar propiamente la aventura. Y tres fases alejadas del oeste y aprendiendo mecánicas de juego, en un juego que va de vaqueros, forajidos y tiroteos, se antojan demasiadas.

Ese es el punto que debemos alcanzar. Si lo superamos se obra el hechizo y el juego pasa a ser fantástico, una diversión asegurada en la que se producen interesantes hallazgos en jugabilidad.

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Nos encontramos, por cierto, ante un juego lineal. Casi una película del oeste contada en actos y en la que tenemos más bien poca capacidad de maniobra más allá de poder vivir la historia de dos maneras diferentes, una con cada protagonista, y de elegir algunas misiones sencillas.

Pero es que esto no es un SandBox ni pretende serlo y cuando parece que todos los títulos tienen que presentarnos un mundo inmenso y lleno de posibilidades, también se agradece que aparezca uno que simplemente quiere contarnos una historia y dejarnos pegar tiros.

Gráficos.

El nivel de ‘Call of Juarez: Bound in Blood’ es alto, muy alto y hasta diría que sorpresivamente alto. Un título que presenta unos escenarios preciosistas, llenos de detalle, juegos de luces, deslumbramientos del sol, cascadas, vegetación, puestas de sol… un auténtico espectáculo que en mi opinión llega a sus cotas más altas en las misiones en México o en los bosques Apache.

El modelado de los personajes también ralla a un nivel excelente y aunque se aprecia una diferencia bastante acusada entre la calidad de los “primeras espadas” y los secundarios, el juego no sufre en demasía.

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Existe, además, un personaje femenino central en la historia del que no nos costará demasiado sacar el parecido con una actriz de carne y hueso. Vamos, que han puesto una foto de ella y la han pasado a 3D. ¿Adivináis de quién se trata? (En el vídeo del final la veréis).

Aunque una cosa sí que llama la atención, aunque suene demasiado técnico, y es que la animación facial no está a la altura de tantos otros títulos. Los personajes del juego tan sólo son capaces de gesticular con la boca, olvidad los ceños fruncidos, los pómulos o la nariz arrugada. En ‘Call of Juarez’ las expresiones se consiguen con una exageración en el movimiento y mediante el doblaje.

Sonido

Otro de los grandes apartados del juego. Un doblaje francamente bueno y una banda sonora aún mejor nos trasladarán justo al epicentro de esta súper producción en la que tres hermanos buscan el tesoro perdido de Juarez.

Toques épicos a lo Michael Bay se fusionan con ritmos latinos y guitarra española que, aunque sea cierto que tira del tópico una cosa mala, queda bastante bien en el contexto del juego.

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Eso sí, un detalle un tanto cafre podria ser el modo en el que se quiere demostrar que los enemigos son Mexicanos. Personajes que hablan con un castellano perfecto, vamos que hablan con acento español y, de vez en cuando, sueltan un “amigo”, “wey” o “pinche” para recordarnos que lo que aniquilamos son compatriotas de Luis Miguel o de tantos otros ilustres mexicanos.

Y claro, con un presupuesto como el que han tenido y existiendo profesionales mexicanos del doblaje y muy buenos (no vamos a descubrir aquí el nivel de los doblajes latinos), queda un tanto raro que no se haya optado por elegir a actores nativos que de verdad le hubieran dado mucho más feeling al tema. Por que por mucho que nos mole Antonio Banderas, escuchar a su doblador habitual diciendo cada cuatro minutos un “ni modo wey” queda más raro que un perro verde.

Aunque seamos sinceros, lo que más llama la atención es la cantidad de veces que escucharemos la frase “hijos de perra”. Creo que jamás se había dicho tantas veces y todas diferentes, en tan corto espacio de tiempo. Al acabar una partida lo que tienes ganas de hacer es bajar a comprar algo y al dependiente de turno lanzarle un “Tú, valiente hijo de perra, ¿cuanto te debo?.“ Sólo por ser como Ray, claro, aunque lo de no vivir en pleno Oeste no ayuda mucho.

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Jugabilidad.

Llega la verdadera piedra filosofal del asunto. ¿Se puede hacer que un FPS tradicional, de esos que se recorren dentro de un tubo, tenga un gameplay original?. Sí, se puede y ‘Call of Juarez’ da en el clavo.

Dispondremos de dos características bastante novedosas y que habíamos visto en juegos que se disfrutan desde otra perspectiva pero que aquí adquieren una nueva dimensión.

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Por una parte encontramos un potente sistema de cobertura semi automático. Al acercarnos a cajas, paredes, esquinas y demás objetos del escenario, entraremos en un modo de parapeteo muy peliculero que hará las delicias de los aficionados al western.

Descubrirnos en medio de una lluvia de balas, agazapados detrás de una caja, malheridos, esperando a encontrar un resquicio entre los nubarrones para derribar al forajido que nos está destrozando con un rifle, no tiene precio.

Luego llegan las habilidades secretas que cada uno de los hermanos tiene. Al asesinar a un cierto número de enemigos se activa una especie de tiempo bala y que nos permite lanzar una ráfaga muy espectacular de tiros sobre los enemigos que veamos. Ray, el hermano fuerte, dispara con sus dos pistolas y Thomas, el hermano ágil, utiliza un revólver que debemos ir “martilleando” para disparar. Son dos mecánicas que aportan mucho jugo al título en cuestión.

Aunque llegamos a la mecánica estrella, como veis voy a pasar de las situaciones de colaboración entre los hermanos puesto que son pocas y anecdóticas, me refiero al duelo bajo el sol.

Un juego del oeste no puede existir sin un duelo, un enfrentamiento uno contra uno en el polvoriento desierto. Un enfrentamiento que sólo se puede zanjar con la muerte de uno de los contrincantes y mejor que seamos nosotros.

Cámara a nuestra espalda pero a la altura de las rodillas, el enemigo enfrente y nosotros controlando la mano de nuestro personaje para que pueda desenfundar rápido, al escuchar una campana se abre la veda. A veces vencemos y muchas nos matan, pero es de lo mejorcito del juego.

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Para terminar me gustaría resaltar lo poco Gore que es el juego en sí, hay títulos más inofensivos que muestran más sangre en pantalla y el bajonazo que sufre la historia a nivel argumental cuando presenciamos el final. En resumen, un auténtico titulazo que, al menos a mi, me ha hecho querer volver al salvaje Oeste y unirme a la banda de Ray y Thomas.

Recomendado a los fans del Clint Eastwood del Oeste, el que no necesitaba disparar para acabar con el contrincante. Tan sólo una mirada de tipo duro.

No recomendado para los que crean que un videojuego moderno debe tener elementos SandBox. No, no y no, cuando las cosas están bien hechas y bien medidas, no se hecha de menos a la libertad total.

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Lo bueno se hace esperar.

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