Lightning Returns: Final Fantasy XIII: análisis

Lightning Returns: Final Fantasy XIII: análisis
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Hemos tenido que esperar cuatro años, desde que se publicó 'Final Fantasy XIII', y con una secuela entre medias, para saber cómo acaba la odisea de Lightning. Sí, 'Lightning Returns: Final Fantasy XIII' supone el broche de oro a la decimotercera entrega de la famosa e icónica saga de Square Enix.

En su primera toma de contacto nos gustó, pero la prueba final ha llegado con la versión completa tras haberla exprimido incontables horas. El próximo 14 de febrero se pondrá a la venta en nuestro país. Analicémoslo ya, que a fin de cuentas nos quedan trece días hasta que termine el mundo...

El broche de oro a la trilogía 'Final Fantasy XIII'

Veíamos hace unos días una curiosa retrospectiva de la trilogía 'Final Fantasy XIII' a cargo de Square Enix con alto componente de nostalgia. Un modo ideal para ponernos al día de cara a este broche de oro llamado 'Lightning Returns: Final Fantasy XIII'. En mi caso, como ya había comentado en las primeras impresiones, apenas le había dedicado unas horas a la primera entrega, y con una secuela que pude comprar recientemente a precio de risa. Sin embargo este cierre a la trilogía me sedujo desde el principio por esas batallas más dinámicas y por lo arriesgado que era enmarcarlo todo en la extinción del mundo en trece días. Sentía curiosidad por ver el desenlace.

Sin entrar en demasiados detalles sobre su historia, porque desde luego que no nos llevaremos pocas sorpresas en las más de 60 horas que dura este viaje, 'Lightning Returns: Final Fantasy XIII' arranca con la propia Lightning despertando, por expresa petición del Altísimo, Bhunivelze, tras un letargo que ha durado 500 años, y en forma de el Redentor, persona encargada de guiar las almas de los humanos a un nuevo mundo. De este modo nos convertiremos en una especie de genio de la lámpara que cumplirá la última voluntad de la gente, la cuál, dicho sea de paso, lleva sin envejecer 500 años, por lo que los niños siguen siendo niños y los mayores siguen siendo mayores.

Junto a estas almas, traducidas en más de un centenar de misiones secundarias, tanto en forma de las llamadas misiones de Redentor de almas (en donde trataremos con cada persona cara a cara), como en el Tablón de los ruegos (más directas y sin ver a la propia persona), tendremos cinco misiones principales para la historia, obviando la sexta que ya vimos en el prólogo de la demo.

‘Lightning Returns: Final Fantasy XIII’, el 'Dead Rising' de los RPG por esa lucha contra el crono

Lightning Returns: Final Fantasy XIII

Dos son los aspectos que mejor definen la experiencia que supone 'Lightning Returns: Final Fantasy XIII', y uno de ellos es, tanto para bien como para mal, la eterna lucha contra el crono. Se podría decir que debido a esto este trabajo de Square Enix se puede definir como "el 'Dead Rising' de los RPG", ya que siempre estaremos atados al tiempo, a medir bien las distancias para saber si podemos llegar a tiempo y finalizar una misión. Y también por salvar a la gente que nos recompensará.

El que busque un 'Final Fantasy' de toda la vida mejor que mire a otro lado, porque éste no es el RPG que anda buscando. Igual que los que se agobian con el juego de acción de Capcom antes citado. Porque esta aventura de Lightning puede frustrar al inicio al ver cómo el tiempo no perdona, el ver que malgastamos cada viaje hasta que comprendemos su mecánica. Porque el mundo de Nova Chrysalia se acabará en trece días, sí, pero si no jugamos bien nuestras cartas puede terminar en menos de la mitad. Tan solo podremos alargar los días salvando almas (cumpliendo misiones, por lo tanto) ya que de ese modo recolectaremos Nimbo suficiente para prolongar la vida del mundo.

¿El problema? Que se podría decir que las únicas misiones que asegurarán que se alargue un día más la vida de Nova Chrysalia son las de la historia, ya que con las secundarias, que por cierto, se dividen en tres estrellas (de fácil a difícil), no notaremos cambio alguno. Algo que me frustró al principio hasta que conseguí que Lightning se defendiese lo suficientemente bien en combate como para afrontar las misiones de la historia. Aparte que 'Lightning Returns: Final Fantasy XIII' abruma un poco de inicio al dejarnos completa libertad para afrontar el orden de las misiones.

De hecho hasta que Hope Estheim, encargado de guiarnos en nuestra misión de redención desde el Arca, nuestra base de operaciones y a la que accederemos automáticamente a las 6 de la madrugada de cada día (no hay forma de teletransportarnos ahí a cualquier hora y de forma manual), nos recomendará casi desde el principio que no nos aferremos a una sola región, que exploremos cada una y controlemos sus horarios para ir cumpliendo misiones de aquí a allá y amortizar, de ese modo, mejor el tiempo. Estas regiones, por cierto, son cuatro: Luxerion, sacra capital de la luz (donde comenzará propiamente la aventura tras el prólogo con Snow ya visto en la demo), Yusnaan, la ciudad de los festejos (en donde estuvimos en la demo), Las Marcas salvajes, donde se dejan ver los Chocobos, y Las Dunas de la Purgación, la región más peligrosa.

Lightning Returns: Final Fantasy XIII

A esta frustración antes citada se le suma que al inicio no contamos con la habilidad más indispensable para Lightning, el don divino Cronoestasis, encargado de parar el tiempo durante escasos minutos. Gastará 1 PG de nuestra barra de dones divinos, y para recargar dicha barra tendremos que eliminar enemigos (cuando volvemos al Arca se rellena completamente, por cierto). El problema es que los primeros enemigos que afrontaremos en Luxerion, como gamusinos o gremlins, nos reportarán poquísimos Puntos de Gracia (en torno a 0,06), y salvando algunos de mayor rango, como gorgonops, estaremos obligados a combatir muchas veces. A esto, ojo, hay que sumarle que también de inicio nuestra barra de PG es limitada, y que la única forma de aumentar su límite es cumpliendo misiones de la historia. También tenemos límite de objetos, como vimos en la demo. Aunque también se podrá aumentar un poco del mismo modo que los PG. Lo curioso, y que a muchos les puede chocar, es que los enemigos no nos reportarán experiencia. Lightning ni siquiera podrá subir de nivel, porque no tendrá nivel como tal. Tan solo podrá mejorar sus parámetros cumpliendo misiones, tanto principales como secundarias, y equipándose con objetos, tanto arquetipos (que detallaremos a continuación) como armas, escudos, accesorios y habilidades.

Esto me ha crispado un poco, porque la recompensa por ciertas misiones es irrisoria (como +10 a VIT y +2 a ATQ), y no siempre las más difíciles nos reportarán suculentos beneficios. Para que os hagáis a la idea, tras haber finalizado la historia las mejoras que ha obtenido Lightning se acercan a +7.000 de VIT máxima, en torno a +700 para ATQ y MAG, +40 de BTC, +3 de PG, y +4 de objetos curativos.

Lightning, el Redentor de almas que no descansa

Lightning Returns: Final Fantasy XIII

De esta forma los que se dedicaban en los 'Final Fantasy' a luchar contra los enemigos una y otra vez para subir de nivel aquí tendrán una batalla perdida, ya que lo importante serán las misiones. Tanto por alargar el tiempo, como por mejorar a Lightning. Pese a que, lógicamente, luchar también tenga su importancia puesto que los enemigos, aparte de PG, nos reportarán habilidades de magia y objetos que nos serán de vital utilidad, tanto espadas de gran poder como accesorios con ventajas.

En relación a los enemigos hay un elemento que me ha gustado, y que a la vez es contraproducente. La gran mayoría de los enemigos son comunes, en el sentido de que los veremos por cada una de las regiones. Algunos estarán en unas, otros en otras. Bien. Lo curioso es que podremos extinguirlos sin los derrotamos muchas veces (varía dependiendo de la especie, pero para la mayoría no llega a las 100 veces, sino entre 70 u 80), con lo que ya no los volveremos a ver. ¿Esto cómo lo identificaremos? Muy fácil. El último de su especie se convertirá, valga la redundancia, en Último, un rival de color violeta con todos sus parámetros de combate mejorados. Si lo eliminamos, ¡zasca!, especie extinguida. En base a esto, el aspecto contraproducente, y que he sufrido en mis carnes, es que si eliminamos muchos Últimos habrá zonas de Nova Chrysalia desiertas, con lo que perderemos mucho tiempo, incluso usando Cronoestasis, ya que no habrá forma de reponer PG salvo que tengamos un Éter.

Esto me ha chocado ya que hay ciertos enemigos, como Anubis (visto en la demo), que no se pueden extinguir, y que a veces actúan como comodín en zonas desiertas. Pero no siempre sucede así.

Otro problema relacionado con esto y con el resto de los seres (humanos incluidos) es el nefasto motor gráfico de 'Lightning Returns: Final Fantasy XIII'. Luchar en las Dunas de la Purgación contra los sahuagin de arena se traduce en sufrir ralentizaciones exageradas. Siempre. Con otros enemigos no se nota tanto, o simplemente no se da el caso. Pero es algo que a estas alturas no se puede consentir. Igual que tampoco ver cómo se generan los NPC a poco menos de diez metros de Lightning, llegando en algunos casos a generarse justo a un palmo porque a la consola no le ha dado tiempo a cargar sus texturas. Lamentable. Suerte que, al menos, en los CGI el nivel de detalle roza la excelencia, como nos tiene acostumbrados Square Enix. La pena es que haya tan solo tres.

El renovado sistema dinámico de combate de 'Lightning Returns: Final Fantasy XIII'

Lightning Returns: Final Fantasy XIII

Aparte del tiempo, el otro aspecto que más me llamó la atención para interesarme por 'Lightning Returns: Final Fantasy XIII' ha sido el renovado sistema dinámico de combate, algo por lo que seguirá apostando Square Enix de cara al futuro 'Final Fantasy XV' (si es que llega algún día, que a este paso...). Por definirlo de algún modo, intenta ser como la saga Tales of de Namco, pero sin gozar de tanta agilidad ni tampoco de poder disfrutarlo en compañía de otros. Porque Lightning estará sola, salvando pequeñísimas excepciones en algunas regiones en las que tendremos algún aliado temporal.

¿Cómo se soluciona, por lo tanto, que Lightning afronte los duelos en solitario? Con el uso de arquetipos. Se podría decir que los arquetipos son las clases, y nosotros seremos los que decidamos qué tres clases queremos para Lightning, ya que alternaremos con ellas de forma dinámica en combate. Cada arquetipo tendrá una o dos habilidades fijas (que no podremos cambiar) y algún parámetro que le defina (más vitalidad, resistencia, algún ataque especial, etc), y podremos tener en reserva hasta seis, pese a que activos tendremos solamente tres. Costará un poco pillarle el tranquillo a esto de los arquetipos y también tardaremos en conseguir los mejores (hay uno que siempre he llevado que me parece muy potente, llamado Hoja de otoño, que rellena parte de su barra BTC al aturdir al rival), pero si nos fijamos bien en el rival (con la habilidad Libra) y sintetizamos bien las habilidades (el método para mejorarlas combinando dos del mismo tipo) hasta poder sublimarlas (hacer que suban de nivel), sin descuidar la entereza (resistencia) de los escudos y calcular bien las guardias con el objetivo, ya que si lo hacemos bien por lo general lo aturdiremos (momento en el que le realizaremos críticos), no deberíamos tener muchos problemas pese a que no sea un juego fácil.

De hecho se podría decir que su dificultad es casi como una montaña rusa, independientemente del nivel de dificultad escogido. Porque de entrada podemos seleccionar fácil o normal, sí, pero si nos pasamos la historia desbloquearemos el nivel difícil. ¿Y en qué se diferencian? Básicamente en que en el fácil nuestra vida se rellena tras cada combate, o que no tendremos penalización de tiempo si huímos de uno; que en el normal tendremos penalización de una hora tras huir de una batalla y no se restablecerá nuestra vida tras ganar un combate; y que en difícil los enemigos serán más duros, aunque podremos conseguir los mejores objetos. Lo bueno es que 'Lightning Returns: Final Fantasy XIII' es muy rejugable, no solamente por el nivel de dificultad que podremos desbloquear, sino porque podremos realizar una "nueva partida+" si se acaban los días, vemos que no podemos contra el jefe final, o completamos la historia, con lo que podremos mejorar más nuestros parámetros.

Sobre este hecho hay que hacer una puntualización importante al respecto, ya que la posibilidad de mejorar nuestro equipo (armas y escudos) solamente se producirá si completamos la historia. De lo contrario tan solo podremos mejorar accesorios tras recogerlos de nuevo. Esto, en cualquier caso, le quita un poco de hierro al asunto de estar tan atados por el tiempo o ver que no damos eliminado a un enemigo, porque siempre nos quedará esa opción de rejugar la historia conservando las mejoras de Lightning (VIT, ATQ, MAG y demás) y muchos objetos, excepto los claves relativos a ciertas misiones.

Las distintas clases convertidas en arquetipos

Lightning Returns: Final Fantasy XIII

Pero volviendo al tema de los arquetipos, tal y como se puede observar en la captura superior para comprender mejor el estilo, cada arquetipo contará con su propia espada, escudo, accesorios y habilidades. Estas últimas tendrán un botón asignado y cada una gastará cierto porcentaje de nuestra barra de BTC. Cada arquetipo, a su vez, contará con su propia barra de BTC, lo que nos permitirá alternar entre cada uno de los tres para rellenar de modo más rápido los dos que están en reserva.

El cambio entre cada arquetipo será instantáneo, sin retardo alguno, excepto cuando nos pilla en medio de una animación de un combo que está finalizando, claro está. Llama la atención sobre los arquetipos, teniendo en cuenta que habrá mago rojo y cía, es que no haya ninguna magia que recupere nuestra vida. Habrá sucedáneos que la rellenarán lentamente, como guardia vital. De ahí que sea tan importante controlar las guardias y los estados alterados, de lo contrario nuestros objetos curativos (cuyo número es limitado, como ya hemos dicho) se acabarán en un pis pas. Aunque tendremos de forma global, eso sí, el don divino de Cura++ (al cabo de unos días) y el de Lázaro+, dos clásicos de la saga. Sin embargo estos gastan PG (2 y 3, respectivamente), mientras que las habilidades de los arquetipos tan solo gastan un porcentaje de la barra BTC (que se repone con el tiempo), con lo que no deberemos preocuparnos por PM ni nada por el estilo.

La variedad de arquetipos será bastante significativa, con especializaciones en distintos campos (ataque físico, mágico, de provocar estados alterados), aunque me ha chirriado que sus habilidades básicas no se puedan mejorar mediante la sintetización o la sublimación. Y otro detalle que no me ha gustado, ya que estamos, es que Lightning tan solo pueda caminar en los combates, no correr, al contrario que la citada saga de Namco Tales Studio, pese a que haya ataques que nos impulsen.

Otros aspecto negativo lo tenemos en Hope, ya que nos dice cosas muy importantes sobre la historia "por el pinganillo" y no se detiene el tiempo al hacerlo, perdiéndonos a veces parte de la conversación por estar esquivando a un enemigo para no entrar en combate. También me ha parecido demasiado exagerado el paso del tiempo en Nova Chrysalia (un segundo y medio, más o menos, equivale a un minuto real del juego), lo que nos puede frustrar bastante al inicio al ver cómo vuela el tiempo al ir de una punta a otra de la ciudad de Luxerion, por ejemplo (nos lleva media hora, aproximadamente), y eso que no es grande dicha región. Aunque esto se palía bastante a partir de la mitad de la historia.

Ya para finalizar, un aspecto donde no suele defraudar Square Enix es en la banda sonora, y aquí 'Lightning Returns: Final Fantasy XIII' pasa con nota, nunca mejor dicho, con una gran variedad de estilos musicales y ciertos retazos a The Black Mages, como en "Savior of Souls", de Naoshi Mizuta.

En definitiva, un buen broche de oro para la trilogía 'Final Fantasy XIII' al que ciertos aspectos que podrían ser fácilmente subsanados, pero que molestan lo suyo, le impiden obtener mejor nota.

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A favor

  • El nuevo sistema de batallas
  • Su variada banda sonora
  • Alto componente rejugable

En contra

  • Motor gráfico renqueante
  • Quedarse sin PG y ver lo rápido que avanza el tiempo
  • Las pobres recompensas por las misiones

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