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Little Nightmares, el juego que hará llorar de alegría a Tim Burton
Análisis

Little Nightmares, el juego que hará llorar de alegría a Tim Burton

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De todo lo que pude probar en la Barcelona Games World hay un juego que me fascinó especialmente por su calidad. No era el título que más colas tenía y probablemente pasó desapercibido para muchos, escondido en una esquina de uno de los pabellones, pero sin duda es uno al que seguir muy de cerca: ‘Little Nightmares’.

Conocido como ‘Hunger’ desde que los suecos de Tarsier Studios lo diesen a conocer en febrero del año pasado, y ahora bajo el abrazo de Bandai Namco, ‘Little Nightmares’ parece la evolución lógica de títulos como ‘Limbo’ o el reciente ‘Inside’, una aventura oscura en la que el plataformeo y los puzles sólo son una excusa para maravillarnos con su estilo visual.

Tim Burton seal of approval

El equipo de Tarsier recoge lo aprendido con el desarrollo de las sagas ‘LittleBigPlanet’ y ‘Tearaway’ y lo transforma aquí en una perturbadora pesadilla plagada de monstruos deformes. Jugándose en escenarios 3D que dejan hueco a la profundidad de movimientos pero con un estilo marcadamente 2D, en ‘Little Nightmares’ controlamos a una pequeña niña que debe escapar de un laberinto submarino.

La idea de viajar a un Rapture indie se limita a esa ciudad sumergida, el faro que la corona y la deformidad de los enemigos que pueblan las distintas salas que vamos superando, pero su estilo es completamente distinto. Aquí el caos es el de habitaciones sacadas de una casa de muñecas de Tim Burton, con muebles de estructuras irregulares y una oscuridad sólo vencida por luces tenues que se balancean y la llama del mechero que porta la protagonista.

Todo está orientado a que la tensión de estar en algo similar a Ciudad de Halloween con una niña indefensa sea palpable desde el minuto 1, y gozando de una calidad técnica alucinante para los modelados de personajes y escenarios, la sensación de estar ante una casa de juguetes del inframundo es constante.

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Jugando a Little Nightmares

Para recorrerla de cabo a rabo nos valemos de acciones simples. Además del mechero que comentábamos para orientarnos en zonas sin luz, nuestro personaje puede moverse por los decorados saltando por los objetos, encaramándose a estanterías y arrastrando cajas que nos permitan sujetarnos al pomo de una puerta para girarlo y saltar a la siguiente sala/puzle.

Uno de los puzles, por ejemplo, implicaba utilizar un ascensor para llevar trozos de carne hasta una máquina que, un piso por debajo, nos permitiría crear una ristra de chorizos con la que agarrarnos para balancearnos hasta el conducto de ventilación que nos llevaría una habitación más allá.

Las pocas habitaciones probadas no entrañaban demasiado reto, aunque sí ofrecían distintas soluciones para que dar con la adecuada nos llevase más de unos minutos. El ensayo y error de "por aquí no, por allí" parece recurrente, pero la solución siempre acaba siendo una muestra de diseño tan inteligente como acertado.

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Nuestro nuevo indie favorito

Otro de los aspectos que deberemos dominar es el de el sigilo, ya que agachándonos tendremos la opción de movernos haciendo menos ruido y esquivar enemigos atareados en sus quehaceres. La mostrada en la demo era una situación en la que un cocinero se paseaba entre ollas mientras nosotros debíamos ir esquivándolo y escondiéndonos bajo los muebles.

Caer en sus manos no era fácil, sólo cuestión de vista y paciencia, pero las secuencias escriptadas del juego siempre pueden hacer caer un objeto que tambalea en una estantería y, para entonces, sólo echar a correr y encontrar raudos la forma de escapar supone una solución válida.

Decir que hay muchas ganas de ver por dónde sigue y hasta qué punto la originalidad y el impacto de sus desafíos y escenarios aguantan el tipo es quedarse infinitamente cortos. ‘Little Nightmares’ es desde ya uno de los juegos a los que más ganas tengo de echarle el guante, y saber que no será hasta el verano de 2017 cuando podremos hacerlo es bastante más que una pequeña pesadilla.

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