Jugamos a Mighty no. 9, la apuesta de Keiji Inafune para resucitar a Mega Man

Jugamos a Mighty no. 9, la apuesta de Keiji Inafune para resucitar a Mega Man

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Jugamos a Mighty no. 9, la apuesta de Keiji Inafune para resucitar a Mega Man

Ya va quedando menos para el desembarco de 'Mighty no. 9' en nuestro país. Tras varios retrasos, a cada cuál más importante (inicialmente se habló en KickStarter de abril de 2015 y después se fijó para el mes de septiembre), el 12 de febrero de 2016, fecha final, está a la vuelta de la esquina.

Gracias a Koch Media hemos podido probar una versión más actualizada con más fases disponibles, aunque por desgracia sin poder disfrutar de su multijugador con más gente. Al menos, eso sí, pudimos darle caña al modo principal con Beck y ver qué supone este sucesor espiritual de 'Mega Man'.

Son inevitables las comparaciones entre Mega Man y Mighty no. 9. Se palpa al instante. Y tampoco se oculta

Porque son inevitables las comparaciones. Capcom no ha querido brindarnos un nuevo capítulo de su héroe (en su defecto hemos tenido otra recopilación, 'Mega Man Legacy Collection') y Keiji Inafune, uno de sus padres, ha querido quitarse esa espinita ofreciéndonos un juego que bebe claramente de su fórmula, pese a que no haya cumplido con todas las expectativas depositadas en él. No hay que olvidar su primera imagen promocional y en qué se ha convertido después a nivel gráfico.

Pero lo que importa es el interior. Así que a ver qué tiene de especial 'Mighty no. 9'.

De Mega Man a Beck y tiro porque me toca

251215 Mighty 01

El regusto a 'Mega Man' se puede saborear en sus primeros compases. Si bien 'Mighty no. 9' apuesta por mecánicas más actuales, en todos los sentidos, como arropar su historia con cinemáticas con el propio motor del juego (choca bastante que los personajes hablen pero no muevan los labios), sin olvidar sus raíces.

Es tal el parecido, que hasta el creador de Beck es muy similar al de Mega Man. En este caso se llama Dr. White, en el del clásico de Capcom era Dr. Light. Y cómo no, Beck puede absorber las habilidades de los jefes que derrote, que en este caso son sus hermanos robots, los conocidos como Mighty Numbers. No eran malos hasta que se vieron infectados por un virus del que se pudo librar Beck al tener "corazón". Ya os podéis imaginar en qué derivará todo esto.

Beck

Al igual que el azulado robot de Capcom, aquí también podremos seleccionar el orden de las fases, en todos los casos con un marcado tono futurista y demasiado sobrio para nuestro gusto. Desde una ciudad hasta una plataforma petrolífera, pasando por una base militar o una planta de energía. Lógicamente, cada fase sigue una temática elemental que se reflejará después en su jefe final.

Lo llamativo del asunto es que algunas fases jugarán también con esos elementos a lo largo del camino. Un ejemplo concreto: en la plataforma petrolífera habrá zonas con petróleo que si entran en contacto con el fuego arderán y supondrán un obstáculo improvisado para Beck. Sobra decir que ciertos elementos supondrán la muerte instantánea para Beck, lo que se traduce en repetir la fase desde el último punto de control, siempre y cuando no hayamos seleccionado los modos de dificultad más elevados, con más penalizaciones.

Mighty no. 9 es más ágil de entrada que Mega Man

251215 Mighty 02

Por suerte Beck es más ágil que Mega Man. No quiere decir que Mega Man sea manco, sino que con Beck tenemos más control sobre el personaje y de entrada su abanico de movimientos es ligeramente mayor, lo que se traduce en poder realizar más acciones o salir de un atolladero con más seguridad.

En este sentido, el movimiento Dash, el clásico deslizamiento lateral por el aire, será uno de nuestros mayores baluartes para sortear los obstáculos y/o enemigos, y de paso aprovechar otra de las habilidades de Beck: esa capacidad de absorber Xels. O lo que es lo mismo, lo que sería la esencia del robot con el afán de obtener mayores puntuaciones y de paso encadenar combos. Para ello hay que debilitar primeramente al enemigo, sabiendo cuántos disparos necesitan para tal efecto, y después utilizar el Dash para absorber el mayor porcentaje de Xels.

Beck

Cuesta un poco pillarle el punto si queremos hacerlo perfecto, pero como suele suceder en los trabajos nipones, con esfuerzo podremos llegar a encadenar unos combos muy locos.

Cabe decir que este Dash para absorber Xels también se puede utilizar en los combates contra los jefes, inutilizando parte de su barra de vida, como si de un juego de lucha se tratase en el que se podrían llegar a recuperar. Sí, 'Mighty no. 9' tiene un toque arcade más que palpable.

Por cada fase que completemos se desbloqueará, además, el Desafío EX, con más retos a cumplir. Y de hecho el propio juego cuenta en su menú con un montón de desafíos globales que nos aportarán más cotas de rejugabilidad si queremos ser los maestros de 'Mighty no. 9'. Aunque aquí, como siempre, dependerá del interés de cada uno.

Lo que está claro es que, salvando el apartado estético, no tan de nuestro agrado, y que el diseño de algunos niveles se nos antoja poco inspirado, esto es lo más cercano que vamos a tener, queramos o no, a 'Mega Man' en 2016. Y sólo por ello habría que darle (al menos) una oportunidad.

Plataformas: 3DS, PC, PS3, PS4 (versión analizada), Vita, Wii U, Xbox 360 y Xbox One
Multijugador: sí, local y online (dos jugadores)
Desarrollador: Comcept / Inti Creates
Compañía: Deep Silver
Lanzamiento: 12 de febrero de 2016 (en físico)
Precio: 19,99 euros (digital) y 24,90 euros (físico)

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