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Saga The Elder Scrolls Retrospectiva

En dos días (o menos, posiblemente) volveremos a tomar parte de la saga ‘Elder Scrolls’, una de las referencias fundamentales de los RPGs. Son ya muchos los años que han pasado desde que Bethesda inaugurase la historia de Uriel Septim VII y, ahora, ‘Skyrim‘ nos trae una nueva ambientación y nuevas promesas de superarse.

Para muchos de nosotros, eso implica saber que volveremos a perder horas y horas de nuestra vida gracias a Bethesda (si es que a disfrutar tanto puede llamársele “perder”). Así que ya puestos a hacerlo, mejor recordar antes todas las que perdimos en su día. Ésta es nuestra retrospectiva de todos los ‘Elder Scrolls’.

‘The Elder Scrolls I: Arena’, el inicio de todo

The Elder Scrolls Arena

Marzo de 1994. Llega a MS-DOS ‘Arena’, un nuevo juego de Rol que portaba el antetítulo de ‘The Elder Scrolls’ sin que nos pudiésemos imaginar la importancia que iba a tener en el genero de los RPGs. Allí estaban las premisas básicas de toda la saga: Jagar Tharn, con la ayuda de Mehrunes Dagon, encierra al emperador Uriel Septim VII en una dimensión paralela e impone un hombre de paja que suplanta al Emperador en el trono. Nuestra obligación, como prisionero sin nombre que escapa de su prisión, es la de recomponer el bastón del Caos, y devolver así el mundo a la normalidad.

‘Arena’ sigue la tradición que por aquel entonces se estilaba en los juegos de rol: laberintos en primera persona, puntos de experiencia para subir niveles basados en la muerte de enemigos, poco rol real (o al menos del que más tarde la saga ha querido empujar) y escenarios limitados.

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Limitados, eso sí, para lo que vemos ahora, porque ya había una enfoque grandilocuente en su concepción: daba más libertad que otros juegos contemporáneos y su mapeado era inmenso si lo comparamos con otros juegos de la época.

También en su manera de plantear el juego estaba muy atado a las modas y mecánicas de la época. En la pantalla, en primera persona, veíamos los escenarios y mazmorras y en la parte inferior teníamos nuestras estadísticas y los botones de acceso a inventario, magia, ataque. Gráficamente no era de los mejores de aquel momento, pero Bethesda supo aprovechar las virtudes de ‘Arena’ para inocularnos el virus de ‘Elder Scrolls’.

‘The Elder Scrolls II: Daggerfall’: citius, altius, fortius

The Elder Scrolls Daggerfall

Dos años después, Bethesda acabó la primera secuela, que dejaba a ‘Arena’ en pañales en casi todo. ‘Daggerfall’ era un RPG tan pensado para impresionar a quienes gustan del género que echa para atrás a a cualquier novato. Es extenso, es denso, es imposible de dominar completamente. Es como dicen que son los caballos salvajes: atractivos pero brutales.

Nuestro paseo por High Rock, la tierra de los bretones, nos lleva a unos escenarios fantásticos en 3D, que mejoran y mucho lo que Bethesda mostró en Arena. Además, el mundo vive: los desarrolladores comenzaron a mostrar su poco miedo al exceso planteando casi tres cuartos de millón de NPCs con los que poder interacturar: la locura.

No sólo eso, sino que en nuestro personaje y su evolución empieza a contar verdaderamente cómo jugamos a un Elder Scrolls y no sólo a cuántos enemigos matamos.

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‘Daggerfall es una pequeña maravilla que consolidó a la saga como una de las grandes referencias. Eso sí, también empezó a demostrar el poco gusto de Bethesda por pulir hasta el final sus juegos: sus bugs son notables, algunos de ellos llegaron hasta el punto de impedir, según el desarrollo de la partida, que el jugador viese el final correspondiente.

‘An Elder Scrolls Legend: Battlespire’ y ‘Redguard’: evangelios apócrifos

The Elder Scrolls Battlespire

Llegado 1997, Bethesda dio la sorpresa de sacar tan rápido una continuación a ‘Daggerfall’, que por su inmesidad muchos aún no habían acabado. En realidad, ‘Battlespire’ era casi una mini-ampliación de ‘Daggerfall’ convertida en juego independiente, una experiencia más de acción en tercera persona en la que sólo teníamos monstruos y mazmorras.

‘Battlespire’ inauguró el online para los juegos de la serie: permitía jugar a la campaña central en modo cooperativo. También resultó ser otra pequeña ensalada de bugs, con un motor gráfico que petardeaba más que una furgoneta hippie.

‘Redguard’, de estupenda portada y algo mejor, salió en 1998 y abandonó el rol para centrarse en una aventura de intrigas políticas. El juego era tan ajeno a la trama central de ‘The Elder Scrolls’ que hasta se situaba más de 400 años antes de los sucesos de ‘Arena’.

‘RedGuard’ ofrecía un juego muy cuidado y equilibrado en su propuesta de mezclar puzzles y acción en tercera persona. Con menos bugs de los habituales en la casa, no destacaba por su calidad técnica, pero sí por su tono menos épico, más ligero y tremendamente divertido.

‘The Elder Scrolls III: Morrowind’, el mito

The Elder Scrolls Morrowind

‘Morrowind’ sigue siendo hoy el mejor juego de la saga, a falta de saber si ‘Skyrim’ es capaz de superar aquella sensación de estar jugando a algo único e irrepetible. Cuando en 2002 Bethesda retomaron la serie central de ‘Elder Scrolls’ ya sabían que habían dado con el juego que iba a marcar su trayectoria futura.

Lo curioso es que ‘Morrowind’ no era revolucionario: cogía elementos de la propia Bethesda así como de otros juegos de rol conocidos para darles forma perfecta en una ambientación espectacular y en un diseño de escenarios, personajes y enemigos muy cuidado.

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Quizás la libertad casi absoluta que le da al jugador desde el mismo momento en que va a crear a su personaje y la profundidad de la escritura del juego (uno que ocuparía seis novelas) es lo que contribuyen a esa sensación de maravilla.

‘Morrowind’ no sólo tenía una gran trama principal, sino que estaba repleto de caminos alternativos, historias por hacer, personajes que te iban a cambiar la vida. Podías llevar un camino y, tras horas de juego, reorientar por completo tu personaje sólo por las decisiones que tomabas y por cómo afrontabas el juego de ‘Morrowind’.

En cierto sentido, ‘Morrowind’ luchaba tanto por liberar la experiencia del jugador, por imitar lo máximo posible el rol tradicional (donde nada hay predestinado y todos en la partida se van adaptando a las decisiones), que casi se convertía en un RPG minimalista, sin exceso de datos y estadísticas.

¿Juego del año, y más después de sus expansiones (‘Tribunal’ y ‘Bloodmoon’? Morrowind es eso y mucho más. Si no habéis tenido la oportunidad de jugarlo, estáis de enhorabuena: aún tenéis que descubrir uno de los juegos de la historia.

‘The Elder Scrolls Travels’: la saga se pasa a los móviles

The Elder Scrolls Shadowkey

Entre los juegos menos conocidos de ‘The Elder Scrolls’ están los tres títulos agrupados bajo el calificativo de ‘Travels’ (cuatro si contamos el ‘Oblivion’ de PSP) que se diseñaron exclusivamente para móviles. ‘Stormhold’ y ‘Dawnstar’ eran multiplataforma con Java, mientras que ‘Shadowkey’ sólo se pudo jugar en la fracasada N-Gage.

Personalmente, sólo he podido a ‘Stormhold’, del que no se podía esperar mucho y que, precisamente, no lo da: es más un pasatiempo con el nombre de la saga que un juego digno de ella. Las reseñas de ‘Shadowkey’, el más ambicioso de los ‘Travels‘, tampoco lo dejaron en buen lugar en su día.

‘The Elder Scrolls IV: Oblivion’: demasiados cabos sueltos

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Oblivion‘ tardó más de cinco años en terminarse. Tenía que mejorar lo difícilmente mejorable, pero en Bethesda se pusieron como objetivo sacar más partido al motor gráfico, hacer enemigos más inteligentes, dotar al juego de un sonido mucho mejor, con especial atención en los diálogos, y crear un mundo mucho más amplio. Quisieron, además, hacerlo más épico y oscuro: no es extraño que empiece con el asesinato del Emperador.

Y pese a que ‘Oblivion’ es un gran juego, uno impresionante si queréis, uno no puede dejar de verle en muchos momentos los defectos, los cabos sueltos. Sí, ya se ha comentado mucho que la trama principal es pobre, pese a la importancia de las misiones secundarias. También perdimos en el diseño, en el sentido de ser una experiencia única: ‘Oblivion’ no logra su objetivo de renovar lo conseguido en ‘Morrowind’, con enemigos y mazmorras diseñados a piñón fijo.

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¿Mejoró el combate respecto a ‘Morrowind’? Posiblemente, pero no mucho más. Cuanto más avanzas en ‘Oblivion’ más ves que ya has llegado a un punto donde seguir completando misiones es poco atractivo, hasta inútil llegado a un determinado nivel. Al final, lo repetitivo se hace demasiado presente y aunque eso esté en el pecado del género, hay RPGs que lo saben disimular mejor.

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