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The Last of Us

Ayer tuvimos ocasión de probar un pequeño adelanto de ‘The Last of Us’, con diferencia uno de los videojuegos más esperados de este 2013. Las expectativas puestas en él son altas. No en vano detrás se encuentran los desarrolladores de la saga ‘Uncharted’, que eso siempre pesa lo suyo.

Pero esto no es otro ‘Uncharted’. Estamos ante otra clase de juego. Una aventura de corte menos fantasioso. Aquí no hay tesoros por descubrir, sino intentar sobrevivir a toda costa en tan apocalíptico paisaje. Pasemos, por lo tanto, sin más dilación, con nuestro primer contacto de ‘The Last of Us’.

En esta breve, pero intensa demostración, aparte de ver a los supervivientes Joel (a quien manejamos) y Ellie, también nos acompañaba Tess (cuya voz es familiar para cualquier fan de 24, no en vano es Annie Wersching). La versión que hemos probado, por lo tanto, ha sido en inglés, pero no os preocupéis, que en la que llegará a nuestro país vendrá con textos y voces en español.

‘The Last of Us’ no es otro ‘Uncharted’

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Esto hay que dejarlo claro. Tan pronto me puse a los mandos, lo primero que hice, como es lógico, fue averiguar todas las funciones que me ofrecía el DualShock 3, y la primera que me llamó la atención fue que no hay botón de salto. Técnicamente hablando. No podemos saltar de un lado para otro si no hay ningún obstáculo de por medio. Sin embargo, si tenemos un muro delante, o una pared por la que queremos subir (que no escalar en plan Drake, ojo), ahí sí que funcionará el botón de salto. Ni Ellie, ni Tess, ni Joel son capaces de solventar grandes alturas por sí mismos. Necesitarán ayudarse mutuamente para subir por ciertas zonas más elevadas de lo normal. Primer punto diferenciador.

En ‘The Last of Us’ habrá escasez de munición, y además la parte que probamos era la más survival horror del trabajo de Naughty Dog. No nos enfrentamos, por lo tanto, a los cazadores humanos, sino a los infectados, de los cuáles hicimos frente a dos tipos. Los Runners, que se podrían considerar como los zombis de toda la vida, pero más rápidos e inteligentes, y los Clickers (foto superior), una clase de infectados que no pueden ver y que se guían por los sonidos del entorno. Si estos últimos nos atrapan estamos muertos, por lo que nos provocarán las situaciones de más tensión en la partida. Suerte que nosotros, si nos acercamos sigilosamente a ellos, podremos abatirlos de un golpe con nuestro cuchillo. Aunque aquí viene lo bueno. El cuchillo tiene usos limitados.

Y es que para aumentar esa sensación de supervivencia tendremos que buscarnos la vida a la hora de recoger materiales por el escenario. ¿Que queremos un cuchillo? Vale, antes tendremos recoger una cuchilla y una cinta adhesiva. Combinamos materiales (desde un menú al que accederemos con el botón “Select”; no hará falta una mesa de trabajo como en ‘Dead Island’) y ya podremos utilizarlo una vez. ¿Que queremos más? Pues a conseguir más material. Y esto también se aplica con otros objetos, como los cócteles molotov (alcohol y trapo), o a la hora de mejorar algunos que vayamos recogiendo por el camino, como armas improvisadas de corta distancia. Sea un tablón de madera o una tubería. En mi caso mejoré el tablón de madera con una cuchilla y cinta adhesiva, dando como resultado un bonito palo con pinchos. Aunque claro, con usos limitados antes de romperse. Todo para hacer más difícil la supervivencia. Algo para lo que también ayuda que nuestra vida no se regenere. Esto no es ‘Uncharted’. Podremos conseguir botiquines por el camino (pocos, muy pocos), y también podremos fabricarlos. Pero si nos atrapa un Clicker, como dijimos unos párrafos más atrás, adiós…

Aprendiendo a sobrevivir en un entorno hostil

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Ya que volvemos a mencionar a los Clickers, comentar varias cosas más sobre ellos que tuvimos la ocasión de experimentar. Como dijimos, son ciegos. Irán deambulando de un lado para otro sin rumbo fijo, y si escuchan algo, irán para donde se haya producido ese sonido. Con Joel podemos aprovecharnos de este hecho recogiendo botellas vacías o ladrillos para lanzarlas después, y así provocar una distracción sobre el enemigo. La nota negativa, eso sí, viene de parte de nuestros aliados (en este caso Ellie y Tess), quienes me vendieron en varias ocasiones al acercarme a un Clicker por detrás al no poder contener sus gatillos, y todo por pensar que el Clicker me iba a atacar al pasar más segundos de lo debido cerca suya. Este aspecto de la inteligencia artificial suponemos que lo corregirán en la versión final, en cualquier caso. De lo contrario ‘The Last of Us’ perdería puntos.

Al menos hubo una situación en la que no tuve que sufrir pensando que mis acompañantes la iban a liar parda, comprobando que Joel, después de todo, puede sobrevivir con garantías si es capaz de gestionar el entorno con acierto. Más que nada porque los infectados no nos perseguirán hasta el infinito y más allá, sino que dejarán de hacerlo si nos pierden de vista. Si nos escondemos bien, tanto los Runners como los Clickers volverán a sus quehaceres diarios, aburridos como ostras. Que por cierto, no lo hemos dicho antes al centrarnos sobre todo en los Clickers, pero lo hacemos ahora. Podremos eliminar a los Runners con nuestros puños. Así, tal cuál. A puñetazo limpio. Los cuchillos mejor reservarlos para los Clickers. Y la munición para cuando no haya remedio.

Otra de las diferencias respecto a ‘Uncharted’, y que nos puede recordar en cierto modo al reciente ‘Hitman: Absolution’, es la capacidad de Joel de poder ver tras las paredes al activar el sigilo. Serán pocos metros de distancia, pero los suficientes si no queremos llevarnos sorpresas de lo más desagradables después. Esto, de todos modos, presuponemos que se eliminará en niveles de dificultad superiores tal y como pasó en el citado trabajo del Agente 47. Si no perdería la gracia.

Impresiones finales sobre ‘The Last of Us’

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Otro de los aspectos que me han llamado la atención de ‘The Last of Us’, aunque no me hayan impresionado tanto en su día como me pasó, por ejemplo, con los dos primeros ‘Uncharted’, es su ambientación. Esa visión post-apocalíptica de la Tierra, y en concreto de Massachusetts, Boston. Zona sobre la que nos hemos movido, con puentes derrumbados, coches hechos trizas, o edificios con claros signos de la debacle, pero con la vegetación bien presente sobre algunos de ellos. Nuestro destino en esta parte de la ciudad era ir a The Massachusetts State House, cuya cúpula dorada es bien visible en múltiples puntos de la zona. Aunque en la demostración no tuvimos la ocasión de llegar tan lejos, puesto que el viaje terminó al acercarnos al local Xava por motivos obvios…

Ponernos los dientes largos. Y lo consiguió. Si bien fue poco más de media hora, fue suficiente para saber que ‘The Last of Us’ cumplirá con las expectativas que muchos hemos depositado en él. Aunque la valoración final habrá que hacerla cuando se ponga a la venta, ya que ahí podremos valorar todo el conjunto, con más zonas de exploración, más enfrentamientos con los infectados, las complicadas situaciones contra los cazadores, y conocer más sobre la historia de Joel, Ellie y Tess y sobre lo que le ha pasado a la humanidad. El 18 de junio tenemos una cita importante en PS3.

  • Plataformas: PS3
  • Desarrollador: Naughty Dog
  • Distribuidor: Sony
  • Lanzamiento: 18 de junio de 2013
  • Precio: 71,99 euros

Sitio oficial | The Last of Us

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