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De la frustración al amor: una hora jugando a The Last Guardian

De la frustración al amor: una hora jugando a The Last Guardian
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El próximo 7 de diciembre sale a la venta 'The Last Guardian', uno de los exclusivos de PS4 en los que más fe tiene Sony y que más expectación ha generado en los últimos meses.

Sin saber prácticamente nada del juego, ni mecánicas, ni historia ni viendo apenas tráilers o gameplays, estuve una hora adentrándome en el mundo que Fumito Ueda nos trae de la mano de genDESIGN y el Japan Studio de Sony.

Malditos controles, benditos controles

Last Guardian Controles

'The Last Guardian' es un juego diferente en muchos aspectos. Empezando por los propios controles. Con el joystick izquierdo nos moveremos y con el derecho controlaremos la visión y ángulo de la cámara. La acción se ejecuta con el círculo (no con la X, como podríamos esperar), el triángulo (para saltar) y R1, que es clave para interactuar con Trico, nuestro plumífero y gigante acompañante.

Los controles son sencillos, lo más complicado es aplicarlos en su contexto en el momento adecuado

¿Es esta mecánica tan difícil? No, de hecho con el tutorial y con los primeros minutos junto a Trico tendrás que poner en práctica gran parte de los controles. No es difícil hacerse con ellos, el problema viene en la ejecución propia del juego. Los controles son sencillos, lo más complicado es aplicarlos en su contexto en el momento adecuado.

Por ejemplo, cuando estamos subidos encima de Trico y queremos que nos lleve hacia un lado, tenemos que ser capaces de darnos cuenta de que primero hay que mover la cámara hacia donde queremos ir y luego indicarle a nuestro amigo que queremos que nos lleve ahí. Parece obvio, pero no lo es tanto mientras juegas. En esos momentos quieres ir a un sitio y buscas inmediatez, no te quieres parar a fijarte en detalles como esos.

Y en ese proceso en el que tienes que cambiar el chip heredado de otros juegos, esa costumbre de mecánicas obvias de causa-efecto, surge la frustración.

Los movimientos del niño son muy naturales: si hay una grieta en medio de una montaña y te acercas, él mismo adoptará la postura para entrar; si haces de equilibrista en una cuerda con un enorme acantilado de fondo, él se encargará de no caerse. El "problema" viene cuando tenemos que darle órdenes nosotros. "Pulsa para soltar", nos dice el tutorial. Y, claro, pulsas y sueltas y seguramente acabarás cayendo por ese enorme acantilado. ¿Por qué? Porque pulsaste antes de tiempo o porque no era el lugar para soltar.

Last Guardian Nino

Un ejemplo práctico. El pobre Trico comienza el juego con unas lanzas clavadas en su cuerpo. El niño decide que es buena idea ayudarle y nos anima a quitárselas. Para ello, tenemos que situarnos al lado de la lanza en cuestión (y subidos encima de Trico) y combinar un movimiento hacia abajo con el joystick izquierdo mientras pulsamos círculo. Estuve unos cuantos minutos probando toda clase de combinaciones hasta que me di cuenta de que para sacar la lanza, hay que pulsar el joystick hacia abajo con una determinada intensidad. No se trata de pulsar abajo en repetidas y rápidas ocasiones, sino de encontrar el punto exacto. Como cuando abres una cerradura en 'Fallout'.

Son unos controles naturales, pero con muchos matices y detalles no tan obvios

Y en ese proceso en el que estás intentando sacarle una lanza al animal, Trico decide empezar a moverse contigo encima y te lleva hacia una columna que sirve para subir a lo alto de una montaña. ¿Recuerdas eso de "Pulsa para soltar"? Bien, no lo hagas a la ligera. Yo lo hice en repetidas ocasiones por error (sin ningún lugar visible al que "soltarse") y el resultado no fue bonito.

En cualquier caso, después de esos primeros minutos de frustración, en los que te basas en el prueba y error hasta entender lo que tienes que hacer y cómo, los controles pasan a un segundo plano y es cuando empiezas a disfrutar de verdad, cuando no te planteas que pueda haber otra manera de mover a nuestros personajes.

Tienes que amar a Trico

Last Guardian Trico Ojos Imposible no hacerlo con esos ojos.

Creo que hay algo que el juego hace excepcionalmente bien. Y es romper con el egocentrismo que predomina en un single player como este desde el primer minuto. Te obliga a estar pendiente de Trico en todo momento. De hecho, no vas a avanzar si no logras una sinergia con él, si no entiendes lo que quiere o lo que necesita en cada situación.

Aquí la IA está muy conseguida. Trico es lo suficientemente autónomo como para que tengamos que hacer un esfuerzo empático para entender, por ejemplo, que si no nos apartamos un poco, no va a comer delante de nosotros la primera vez.

The Last Guardian acierta de pleno creando un vínculo fuerte con Trico. Te obliga a cogerle cariño.

Quizá suene a algo imposible en un videojuego, pero después de unos minutos con él se crea un vínculo fuerte. Le coges cariño. Tú le salvas a él, él te salva a ti. No existe otra opción. Y acaba provocando una sensación muy bonita de compañerismo.

'The Last Guardian', aparte de que tiene unos gráficos muy bonitos (que no espectaculares), es un juego que apela a la emoción y la usa como recurso narrativo. No revelaremos nada sobre la trama que ya hemos podido ver, pero te sientes muy satisfecho cuando las cosas marchan bien, cuando consigues trepar de un muro a otro en el que has tenido que tirar un espejo que impedía a Trico pasar; y, de la misma manera, te molesta profundamente que le suceda algo malo a nuestro amigo.

Para todos esos jugadores que se quejaban de falta de creatividad en la industria o de mecánicas diferentes, 'The Last Guardian' puede ser la respuesta ideal. Yo ahora lo único que quiero es volver a subirme a Trico y seguir avanzando en la aventura con él. Una hora se hace corta.

En VidaExtra

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