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Entrevistas: "Queremos que nuestro próximo Oscar sea por una producción en realidad virtual". Así se hizo CaronteFX desde España, la nueva...

"Queremos que nuestro próximo Oscar sea por una producción en realidad virtual". Así se hizo CaronteFX desde España, la nueva gran estrella de Unity

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"Queremos que nuestro próximo Oscar sea por una producción en realidad virtual". Así se hizo CaronteFX  desde España, la nueva gran estrella de Unity

La actual industria del entretenimiento está viviendo una auténtica explosión de creatividad gracias al refinamiento de las técnicas de desarrollo digitales, las cuales se han afianzado como uno de los recursos de mayor importancia tanto en el sector cinematográfico como en el de los videojuegos.

Cada vez exigimos mayor realismo como público y usuarios al tiempo que se elevan más los estándares y expectativas de los formatos de vanguardia. Sin embargo, videojuegos como las últimas entregas de 'Uncharted' o 'Mass Effect', y películas del calibre del 'Señor de los Anillos' tienen un vínculo en común: todas usan la tecnología del estudio español Next Limit.

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"Quizás Claptrap fuese congelado en un bloque de hielo y enviado aquí.". Entrevista a Randy Varnell, director creativo de Battleborn

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"Quizás Claptrap fuese congelado en un bloque de hielo y enviado aquí.". Entrevista a Randy Varnell, director creativo de Battleborn

'Borderlands' es, hasta la fecha, el mayor éxito de Gearbox Software y a muchos niveles. Por eso no se puede tomar a la ligera su nueva IP, 'Battleborn', la cuál llegará a las tiendas el 3 de mayo.

Gracias a 2K España pudimos asistir, junto con nueve compañeros más de la prensa de videojuegos, a un evento organizado por Gearbox Software para presentar más a fondo este 'Battleborn' y probar sus modos Incursión y Campaña, de los que hemos publicado recientemente nuestras impresiones.

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"Sería fantástico tener a Crash Bandicoot otra vez". Entrevista a Jorge Huguet, director de márketing de SCE España, por los 20 años de PlayStation

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"Sería fantástico tener a Crash Bandicoot otra vez". Entrevista a Jorge Huguet, director de márketing de SCE España, por los 20 años de PlayStation

Casi coincidiendo con los 20 años de PlayStation en España, arrancó la feria Madrid Games Week 2015 y Sony no quiso perder la oportunidad para hablar sobre ello. Una de las noticias que nos dejó dicho evento fue, de hecho, PlayStation Talents, una iniciativa creada para apoyar el desarrollo en nuestro país y sin duda una forma de darle las gracias a un mercado que ha sido siempre muy fiel.

Pudimos charlar con Jorge Huguet, director de marketing de SCE España, sobre esta iniciativa y los 20 años de PlayStation en España, intentando sonsacarle información sobre otros temas relacionados con la compañía, aunque sin demasiado éxito. Pero hubo algo que quedó claro: que no se olvidan de Crash Bandicoot. Igual que el resto de usuarios que lo recuerdan mes a mes.

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"PlayStation VR va a ser uno de los saltos más interesantes que haya habido en la evolución del videojuego". Entrevista a Cristina Infante de PlayStation

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"PlayStation VR va a ser uno de los saltos más interesantes que haya habido en la evolución del videojuego". Entrevista a Cristina Infante de PlayStation

Lo teníamos claro desde el principio y lo corroboramos en la Madrid Games Week 2015: PlayStation VR fue su mayor aliciente y no nos decepcionó tras probar en primera persona sus bondades. Al contrario que otras modas pasajeras, como las 3D, la Realidad Virtual sí que supone un cambio y sin duda es el mejor ejemplo de lo que debería significar la entrada en la nueva generación, igual que sucederá con Oculus Rift y otros dispositivos de Realidad Virtual o Aumentada, como HoloLens.

Estando en la feria de Madrid y tras haber probado el nuevo dispositivo de Sony, no quisimos perder la oportunidad para hablar con Cristina Infante, portavoz de PlayStation VR y Senior Platform Marketing Manager en PlayStation, para que nos contase mejor qué nos vamos a encontrar en este casco de Realidad Virtual y de paso disipar alguna que otra duda con su puesta a la venta.

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"Tengo que estar a pleno rendimiento para poder realizar el papel de Nathan Drake". Entrevista a Nolan North, el actor principal de la saga Uncharted

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"Tengo que estar a pleno rendimiento para poder realizar el papel de Nathan Drake". Entrevista a Nolan North, el actor principal de la saga Uncharted

Recientemente, con motivo de la Madrid Games Week, hemos tenido ocasión de charlar con Nolan North, algo más que la voz de Nathan Drake durante diez años y que seguiremos disfrutando con el próximo y esperado 'Uncharted 4: el Desenlace del Ladrón' que veremos en PS4 el 18 de marzo de 2016. Lamentablemente este trabajo de Naughty Dog no contaba con versión jugable en la feria de Madrid (sí el 'Uncharted: The Nathan Drake Collection'), por lo que era una buena ocasión de conocer otros aspectos de esta nueva aventura y a cargo de una de sus figuras más importantes.

Como estamos comprobando cada año, el doblaje en los videojuegos está cobrando mayor protagonismo (y también más derechos, que es un trabajo que se debería remunerar mejor) y este exclusivo de la consola de Sony no iba a ser la excepción. Siempre ha sido algo muy importante para la saga de Drake, de hecho. Pero queríamos saber qué pensaba Nolan North de todo esto.

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"Cuando estén solucionados los problemas con Driveclub, lo añadiremos también". Entrevista a Luis Bento, representante de la Liga Oficial Playstation

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"Cuando estén solucionados los problemas con Driveclub, lo añadiremos también". Entrevista a Luis Bento, representante de la Liga Oficial Playstation

Una de las sorpresas que nos dejó la Madrid Games Week 2014, varios días antes de que arrancase oficialmente la feria madrileña, de hecho, con su presentación en el Santiago Bernabéu, fue la de la Liga Oficial Playstation y esa entrada de lleno en los eSports por parte de Sony, y empezando, además, por España. Algo sin duda muy del agrado de nuestro compañero Manuls, habitual experto de nuestra sección mundo eSports que podemos leer todos los miércoles aquí, en VidaExtra.

A mí me sigue pareciendo un mundo desconocido del que prefiero no formar aparte. Distintas filosofías de vida, en definitiva. Yo juego más para pasármelo bien que para competir. Aunque está claro el tirón que están teniendo los eSports, con gente profesional que es recibida en los eventos a los que asisten (y compiten) como si fuesen auténticas estrellas. Y con la Liga Oficial Playstation lo que se pretende es despertar el gusanillo de más gente al ofrecer "una liga democrática, para todos, donde nunca más jugarás solo", su ya comentado lema de hace unas cuantas semanas.

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"Con Deadlight tuvimos que recortar parte al final, por lo cuál quedó un poco cojo. Y afortunadamente con Rime no tenemos ese problema". Entrevista a Raúl Rubio, de Tequila Works

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"Con Deadlight tuvimos que recortar parte al final, por lo cuál quedó un poco cojo. Y afortunadamente con Rime no tenemos ese problema". Entrevista a Raúl Rubio, de Tequila Works

Uno de los mayores incentivos que tenía para desplazarme hasta la capital de España y cubrir la Madrid Games Week era la entrevista que nos había concertado José Herráez, PR de Tequila Works, con Raúl Rubio, director creativo y CEO de Tequila Works. Y todo por ese amor a primera vista que ha supuesto su nuevo trabajo, el prometedor 'Rime' que saldrá en exclusiva para PS4.

Es curioso, porque al hablar con Raúl, antes de empezar la entrevista, le comenté que su primer trabajo, 'Deadlight', me decepcionó. Tenía buenas trazas, la temática y la historia eran de mi agrado, sin embargo el conjunto se quedó algo cojo. No era mal juego, pero tampoco la bomba que muchos esperábamos (deseábamos). Y fue curioso, porque en un acto de humildad que le honra, me tuvo que dar la razón. Lamentablemente las prisas de "los de arriba" son malas consejeras, de ahí que el resultado final no fuese el que Tequila Works pretendía. Algo que, por fortuna, no está sucediendo con 'Rime', por lo que podemos estar tranquilos. Saldrá cuando esté completamente terminado.

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"Pronostico un resurgir de la Edad de Oro del videojuego español". Entrevista a Enrique Colinet, miembro de Yager

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"Pronostico un resurgir de la Edad de Oro del videojuego español". Entrevista a Enrique Colinet, miembro de Yager

Conocí a Enrique Colinet de la mejor forma posible, entre cervezas y amigos. Hacía poco tiempo que había salido a la venta 'Spec Cops: The Line', y su culto incipiente se hizo carne en la voz relajada de Enrique. Fue una tarde de anécdotas y confesiones, de esas tardes que no cambiarías por nada, que no olvidas nunca.

Yager se hace cargo de 'Dead Island 2' y toca preguntar por el radical giro de intenciones y sueños. Aquí tienes el reencuentro entre dos desconocidos. Hallarás en la siguiente entrevista claves del próximo éxito de la temporada, pero también respuestas sinceras sobre un montón de cuestiones más. A continuación una conversación distendida que no has visto (leído) en ningún otro sitio. Bienvenido a la cabeza e intereses de Enrique Colinet pasados por el particular filtro de VidaExtra, por el particular y tierno filtro de un nudo creado a base de cebada.

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"Me gustaría crear el primer juego de eSports para Oculus Rift". Entrevista a Carlos Coronado, creador de MIND: Path to Thalamus

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"Me gustaría crear el primer juego de eSports para Oculus Rift". Entrevista a Carlos Coronado, creador de MIND: Path to Thalamus

El pasado 5 de agosto de 2014 debutó en Steam 'MIND: Path to Thalamus', obra de Carlos Coronado. Un first person puzzler ambientado en un universo onírico, provocado por el estado emocional de su protagonista, un padre de familia que se encuentra en coma tras una catástrofe.

La aventura, con perspectiva en primera persona, nos encantó, y no niega que parte de su influencia viene de 'Portal', al utilizar una esfera neuronal, como si de un cubo de compañía se tratase, para resolver los puzles. Salvo que aquí, en 'MIND: Path to Thalamus', el modo en el que los afrontaremos es distinto, al jugar con unas habilidades que juegan con el clima y el espacio, y que destacan por la imaginación de su autor a la hora de plantearnos que nos comamos el coco. Por eso hemos querido saber más sobre su obra y sobre los planes de futuro, ¿y qué mejor que con una entrevista?

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"La única forma de luchar contra los clones es crear algo mejor". Entrevistamos a los creadores de A Dark Room

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"La única forma de luchar contra los clones es crear algo mejor". Entrevistamos a los creadores de A Dark Room

Tras el análisis de 'A Dark Room' hemos decidido darle algo más de profundidad a tan curiosa propuesta y nadie mejor que el creador del juego, Michael Townsend, y el encargado del port a iOS, Amir Rajan, para que nos hablen del proceso de desarrollo y las trabas con las que se han encontrado.

Hablamos del juego, sus secuelas, de futuras versiones para otras plataformas y de la trama, así que los que no hayáis jugado o estéis a punto de superar la aventura tal vez deberíais esperar a leer la entrevista más adelante para evitar spoilers. Sin más dilación, os dejo con los comentarios de Michael y Amir.

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