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Entrevistas: "PS4 Pro nos permite renderizar nuestra visión del juego". Hablamos con Naughty Dog."La Realidad Virtual ha venido para quedarse"....

"PS4 Pro nos permite renderizar nuestra visión del juego". Hablamos con Naughty Dog

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"PS4 Pro nos permite renderizar nuestra visión del juego". Hablamos con Naughty Dog

Debe ser complicado venderle a alguien la idea de las posibilidades del 4K sin un televisor delante que esté renderizando realmente a esa resolución. El “se ve mejor” es algo inherente al concepto, pero en toda esa morralla de cifras sobre resoluciones se agradece que alguien de Naughty Dog baje a la Tierra para explicarnos mejor qué supone todo eso para el juego y el jugador.

Con ellos hablamos de la potencia de PS4 Pro, de los cambios entre las técnicas utilizadas entre unos juegos y otros y de cómo afecta todo ese conjunto a la experiencia general. Al final, el resumen de cómo todo eso marca lo que veremos en juegos como ‘Uncharted 4’ o ‘The Last of Us’, es que tenemos una visión más cercana a lo que sus creadores querían desde el principio.

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"La Realidad Virtual ha venido para quedarse". Entrevistamos a Hermen Hulst, director y fundador de Guerrilla Games

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"La Realidad Virtual ha venido para quedarse". Entrevistamos a Hermen Hulst, director y fundador de Guerrilla Games

Tras entrevistar a Hajime Tabata, director de 'Final Fantasy XV', en VidaExtra tuvimos la gran oportunidad de charlar con Hermen Hulst, director y fundador de Guerrilla Games.

Hablamos sobre 'Horizon: Zero Dawn', su nuevo trabajo, pero también sobre 'Killzone' y su visión de la Realidad Virtual. Recordemos que, además de su esperado RPG de ciencia ficción, Guerrilla lanzará un juego tipo combat sports con robots llamado 'RIGS: Mechanized Combat League' para PS VR el próximo 13 de octubre.

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"Tardaríamos un año en tener lista la versión de PC". Entrevista a Hajime Tabata, director de FFXV

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"Tardaríamos un año en tener lista la versión de PC". Entrevista a Hajime Tabata, director de FFXV

Pocas veces se tiene la oportunidad de tener delante a alguien capaz de marcar un antes y un después en la industria. Es precisamente lo que el equipo de Hajime Tabata tiene en sus manos con el desarrollo de 'Final Fantasy XV', probablemente uno de los más ambiciosos que se recuerdan en los últimos años de la saga.

Hablamos con él sobre retrasos, DLC y la hipotética versión de PC para darnos cuenta de hasta qué punto su visión del juego pretende convertirse en canon. Una conversación que navega entre la excitación y la disculpa por habernos tenido tanto tiempo esperando que, indudablemente, nos deja aún con más ganas de que llegue el juego a las tiendas.

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"Queremos que nuestro próximo Oscar sea por una producción en realidad virtual". Así se hizo CaronteFX desde España, la nueva gran estrella de Unity

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"Queremos que nuestro próximo Oscar sea por una producción en realidad virtual". Así se hizo CaronteFX  desde España, la nueva gran estrella de Unity

La actual industria del entretenimiento está viviendo una auténtica explosión de creatividad gracias al refinamiento de las técnicas de desarrollo digitales, las cuales se han afianzado como uno de los recursos de mayor importancia tanto en el sector cinematográfico como en el de los videojuegos.

Cada vez exigimos mayor realismo como público y usuarios al tiempo que se elevan más los estándares y expectativas de los formatos de vanguardia. Sin embargo, videojuegos como las últimas entregas de 'Uncharted' o 'Mass Effect', y películas del calibre del 'Señor de los Anillos' tienen un vínculo en común: todas usan la tecnología del estudio español Next Limit.

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"Quizás Claptrap fuese congelado en un bloque de hielo y enviado aquí.". Entrevista a Randy Varnell, director creativo de Battleborn

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"Quizás Claptrap fuese congelado en un bloque de hielo y enviado aquí.". Entrevista a Randy Varnell, director creativo de Battleborn

'Borderlands' es, hasta la fecha, el mayor éxito de Gearbox Software y a muchos niveles. Por eso no se puede tomar a la ligera su nueva IP, 'Battleborn', la cuál llegará a las tiendas el 3 de mayo.

Gracias a 2K España pudimos asistir, junto con nueve compañeros más de la prensa de videojuegos, a un evento organizado por Gearbox Software para presentar más a fondo este 'Battleborn' y probar sus modos Incursión y Campaña, de los que hemos publicado recientemente nuestras impresiones.

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"Sería fantástico tener a Crash Bandicoot otra vez". Entrevista a Jorge Huguet, director de márketing de SCE España, por los 20 años de PlayStation

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"Sería fantástico tener a Crash Bandicoot otra vez". Entrevista a Jorge Huguet, director de márketing de SCE España, por los 20 años de PlayStation

Casi coincidiendo con los 20 años de PlayStation en España, arrancó la feria Madrid Games Week 2015 y Sony no quiso perder la oportunidad para hablar sobre ello. Una de las noticias que nos dejó dicho evento fue, de hecho, PlayStation Talents, una iniciativa creada para apoyar el desarrollo en nuestro país y sin duda una forma de darle las gracias a un mercado que ha sido siempre muy fiel.

Pudimos charlar con Jorge Huguet, director de marketing de SCE España, sobre esta iniciativa y los 20 años de PlayStation en España, intentando sonsacarle información sobre otros temas relacionados con la compañía, aunque sin demasiado éxito. Pero hubo algo que quedó claro: que no se olvidan de Crash Bandicoot. Igual que el resto de usuarios que lo recuerdan mes a mes.

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"PlayStation VR va a ser uno de los saltos más interesantes que haya habido en la evolución del videojuego". Entrevista a Cristina Infante de PlayStation

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"PlayStation VR va a ser uno de los saltos más interesantes que haya habido en la evolución del videojuego". Entrevista a Cristina Infante de PlayStation

Lo teníamos claro desde el principio y lo corroboramos en la Madrid Games Week 2015: PlayStation VR fue su mayor aliciente y no nos decepcionó tras probar en primera persona sus bondades. Al contrario que otras modas pasajeras, como las 3D, la Realidad Virtual sí que supone un cambio y sin duda es el mejor ejemplo de lo que debería significar la entrada en la nueva generación, igual que sucederá con Oculus Rift y otros dispositivos de Realidad Virtual o Aumentada, como HoloLens.

Estando en la feria de Madrid y tras haber probado el nuevo dispositivo de Sony, no quisimos perder la oportunidad para hablar con Cristina Infante, portavoz de PlayStation VR y Senior Platform Marketing Manager en PlayStation, para que nos contase mejor qué nos vamos a encontrar en este casco de Realidad Virtual y de paso disipar alguna que otra duda con su puesta a la venta.

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"Tengo que estar a pleno rendimiento para poder realizar el papel de Nathan Drake". Entrevista a Nolan North, el actor principal de la saga Uncharted

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"Tengo que estar a pleno rendimiento para poder realizar el papel de Nathan Drake". Entrevista a Nolan North, el actor principal de la saga Uncharted

Recientemente, con motivo de la Madrid Games Week, hemos tenido ocasión de charlar con Nolan North, algo más que la voz de Nathan Drake durante diez años y que seguiremos disfrutando con el próximo y esperado 'Uncharted 4: el Desenlace del Ladrón' que veremos en PS4 el 18 de marzo de 2016. Lamentablemente este trabajo de Naughty Dog no contaba con versión jugable en la feria de Madrid (sí el 'Uncharted: The Nathan Drake Collection'), por lo que era una buena ocasión de conocer otros aspectos de esta nueva aventura y a cargo de una de sus figuras más importantes.

Como estamos comprobando cada año, el doblaje en los videojuegos está cobrando mayor protagonismo (y también más derechos, que es un trabajo que se debería remunerar mejor) y este exclusivo de la consola de Sony no iba a ser la excepción. Siempre ha sido algo muy importante para la saga de Drake, de hecho. Pero queríamos saber qué pensaba Nolan North de todo esto.

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"Cuando estén solucionados los problemas con Driveclub, lo añadiremos también". Entrevista a Luis Bento, representante de la Liga Oficial Playstation

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"Cuando estén solucionados los problemas con Driveclub, lo añadiremos también". Entrevista a Luis Bento, representante de la Liga Oficial Playstation

Una de las sorpresas que nos dejó la Madrid Games Week 2014, varios días antes de que arrancase oficialmente la feria madrileña, de hecho, con su presentación en el Santiago Bernabéu, fue la de la Liga Oficial Playstation y esa entrada de lleno en los eSports por parte de Sony, y empezando, además, por España. Algo sin duda muy del agrado de nuestro compañero Manuls, habitual experto de nuestra sección mundo eSports que podemos leer todos los miércoles aquí, en VidaExtra.

A mí me sigue pareciendo un mundo desconocido del que prefiero no formar aparte. Distintas filosofías de vida, en definitiva. Yo juego más para pasármelo bien que para competir. Aunque está claro el tirón que están teniendo los eSports, con gente profesional que es recibida en los eventos a los que asisten (y compiten) como si fuesen auténticas estrellas. Y con la Liga Oficial Playstation lo que se pretende es despertar el gusanillo de más gente al ofrecer "una liga democrática, para todos, donde nunca más jugarás solo", su ya comentado lema de hace unas cuantas semanas.

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"Con Deadlight tuvimos que recortar parte al final, por lo cuál quedó un poco cojo. Y afortunadamente con Rime no tenemos ese problema". Entrevista a Raúl Rubio, de Tequila Works

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"Con Deadlight tuvimos que recortar parte al final, por lo cuál quedó un poco cojo. Y afortunadamente con Rime no tenemos ese problema". Entrevista a Raúl Rubio, de Tequila Works

Uno de los mayores incentivos que tenía para desplazarme hasta la capital de España y cubrir la Madrid Games Week era la entrevista que nos había concertado José Herráez, PR de Tequila Works, con Raúl Rubio, director creativo y CEO de Tequila Works. Y todo por ese amor a primera vista que ha supuesto su nuevo trabajo, el prometedor 'Rime' que saldrá en exclusiva para PS4.

Es curioso, porque al hablar con Raúl, antes de empezar la entrevista, le comenté que su primer trabajo, 'Deadlight', me decepcionó. Tenía buenas trazas, la temática y la historia eran de mi agrado, sin embargo el conjunto se quedó algo cojo. No era mal juego, pero tampoco la bomba que muchos esperábamos (deseábamos). Y fue curioso, porque en un acto de humildad que le honra, me tuvo que dar la razón. Lamentablemente las prisas de "los de arriba" son malas consejeras, de ahí que el resultado final no fuese el que Tequila Works pretendía. Algo que, por fortuna, no está sucediendo con 'Rime', por lo que podemos estar tranquilos. Saldrá cuando esté completamente terminado.

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