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"Pronostico un resurgir de la Edad de Oro del videojuego español". Entrevista a Enrique Colinet, miembro de Yager

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"Pronostico un resurgir de la Edad de Oro del videojuego español". Entrevista a Enrique Colinet, miembro de Yager

Conocí a Enrique Colinet de la mejor forma posible, entre cervezas y amigos. Hacía poco tiempo que había salido a la venta 'Spec Cops: The Line', y su culto incipiente se hizo carne en la voz relajada de Enrique. Fue una tarde de anécdotas y confesiones, de esas tardes que no cambiarías por nada, que no olvidas nunca.

Yager se hace cargo de 'Dead Island 2' y toca preguntar por el radical giro de intenciones y sueños. Aquí tienes el reencuentro entre dos desconocidos. Hallarás en la siguiente entrevista claves del próximo éxito de la temporada, pero también respuestas sinceras sobre un montón de cuestiones más. A continuación una conversación distendida que no has visto (leído) en ningún otro sitio. Bienvenido a la cabeza e intereses de Enrique Colinet pasados por el particular filtro de VidaExtra, por el particular y tierno filtro de un nudo creado a base de cebada.

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"Me gustaría crear el primer juego de eSports para Oculus Rift". Entrevista a Carlos Coronado, creador de MIND: Path to Thalamus

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"Me gustaría crear el primer juego de eSports para Oculus Rift". Entrevista a Carlos Coronado, creador de MIND: Path to Thalamus

El pasado 5 de agosto de 2014 debutó en Steam 'MIND: Path to Thalamus', obra de Carlos Coronado. Un first person puzzler ambientado en un universo onírico, provocado por el estado emocional de su protagonista, un padre de familia que se encuentra en coma tras una catástrofe.

La aventura, con perspectiva en primera persona, nos encantó, y no niega que parte de su influencia viene de 'Portal', al utilizar una esfera neuronal, como si de un cubo de compañía se tratase, para resolver los puzles. Salvo que aquí, en 'MIND: Path to Thalamus', el modo en el que los afrontaremos es distinto, al jugar con unas habilidades que juegan con el clima y el espacio, y que destacan por la imaginación de su autor a la hora de plantearnos que nos comamos el coco. Por eso hemos querido saber más sobre su obra y sobre los planes de futuro, ¿y qué mejor que con una entrevista?

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"La única forma de luchar contra los clones es crear algo mejor". Entrevistamos a los creadores de A Dark Room

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"La única forma de luchar contra los clones es crear algo mejor". Entrevistamos a los creadores de A Dark Room

Tras el análisis de 'A Dark Room' hemos decidido darle algo más de profundidad a tan curiosa propuesta y nadie mejor que el creador del juego, Michael Townsend, y el encargado del port a iOS, Amir Rajan, para que nos hablen del proceso de desarrollo y las trabas con las que se han encontrado.

Hablamos del juego, sus secuelas, de futuras versiones para otras plataformas y de la trama, así que los que no hayáis jugado o estéis a punto de superar la aventura tal vez deberíais esperar a leer la entrevista más adelante para evitar spoilers. Sin más dilación, os dejo con los comentarios de Michael y Amir.

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"A nivel narrativo, Call of Duty es atroz". Entrevista a Carlos Sisí, autor de la saga Los Caminantes

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"A nivel narrativo, Call of Duty es atroz". Entrevista a Carlos Sisí, autor de la saga Los Caminantes

A Carlos Sisí lo conocemos principalmente por su saga 'Los Caminantes', una trilogía de novelas repletas de zombis ambientada en Málaga, y por obras como 'La Hora del Mar' o 'Panteón', una historia de ciencia ficción que el año pasado se hizo con el Premio Minotauro, pero su relación con los videojuegos va más allá de sentarse delante del televisor para jugar.

Carlos también estuvo desarrollando juegos durante años, principalmente aventuras conversacionales, así que nos hemos sentado con él para hablar sobre todo esto y más.

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"Habitualmente, cuando doblamos un juego, el juego está sin terminar", Enrique Gutiérrez y Rosa Sánchez de Rec Games Sonido

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Ayer os dejamos aquí nuestra vídeo entrevista a Josué Monchan, localizador de videojuegos con una amplia experiencia en el sector, y hoy tenemos a Enrique Gutiérrez y Rosa Sánchez, director de Rec Games Sonido y directora de doblaje respectivamente, quienes nos ofrecen algunas de las claves del doblaje de videojuegos.

En muchas ocasiones nos quejamos de la mala calidad de los doblajes en nuestro idioma, incluyendo errores de de traducción y de sincronización en escenas no jugables, por ejemplo, pero como estamos viendo en nuestro especial el proceso de localización de videojuegos no es ninguna tontería. Lleva tiempo, intervienen muchos factores, hay mucha gente implicada, en ocasiones los localizadores y dobladores no cuentan con el material ideal para hacer su trabajo...

De hecho, como el mismo Enrique comenta en esta entrevista, lo habitual es que a la hora de empezar el doblaje de un videojuego éste ni siquiera esté acabado. Rosa también asegura que lo normal es contar con el texto y el audio, nada de imágenes de referencia. Y lo cierto es que así suena complicado poder hacer un trabajo sin fisuras. Hablamos de Imanol Arias y su participación en ‘Battlefield 4’, del panorama en nuestro país y de muchas cosas interesantes. Agradecemos a Enrique y Rosa el haber abierto las puertas de Rec Games Sonido para nosotros y por dedicarnos una parte de su tiempo.

En VidaExtra | "Nunca meto una referencia española en un juego que no es español". Entrevista a Josué Monchan, localizador de juegos, Del all your base al allévoy: traducciones de videojuegos dolorosas/desastrosas

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"Nunca meto una referencia española en un juego que no es español". Entrevista a Josué Monchan, localizador de juegos

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A Josué Monchan le entrevistamos en VidaExtra hace dos años a raíz del lanzamiento del ‘New York Crimes’ de Pendulo Studios, donde trabajó como guionista, pero hemos querido volver a hablar con él sobre la traducción y localización de videojuegos en España. Porque Monchan sabe un rato largo de esto.

Uno de sus últimos trabajos junto a Ramón Méndez ha sido la traducción al español de ‘Papers, please’. En la entrevista nos cuenta cómo llegó a contactar con Lucas Pope, sí, pero también cuáles fueron las principales dificultades que tuvo que sortear para que todos los textos del juego (y ya veréis por qué digo esto) estuvieran en nuestro idioma.

Además de su trabajo en ‘Papers, please’ o el último 'Leisure Suit Larry', Monchan nos desvela muchos de los entresijos sobre la localización y el doblaje de videojuegos en general y en nuestro país en particular. Sólo nos queda agradecerle a Josué el tiempo que nos ha dedicado. Ah, no os vayáis demasiado lejos, ya que durante esta semana vamos a estar viendo qué más se cuece en nuestro país en relación a la localización y el doblaje de juegos. Mañana podréis ver una nueva entrevista en vídeo a Enrique Gutiérrez, responsable de Rec Games Sonido, el estudio de doblaje donde se grabaron las voces del ‘Battlefield 4’, entre otros.

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Entrevistamos en exclusiva a Gabe Newell, nuevo CEO de Microsoft

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Entrevistamos en exclusiva a Gabe Newell, nuevo CEO de Microsoft
ACTUALIZACIÓN 29/12/2013: aclaramos que esto no es más que una inocentada.

Ha sido sin duda una de las noticias del mes y nosotros no podíamos quedarnos al margen. Microsoft, hace apenas unos días y en un movimiento que ha cogido desprevenidos a analistas e inversores, adquiría a golpe de talonario a Valve Corporation y nombraba a Gabe Newell nuevo CEO tras la anunciada marcha de Steve Ballmer.

El movimiento ha provocado un efecto dominó en la Bolsa y las acciones del gigante de Redmond han subido como la espuma mientras las de Apple, Google y McDonalds caían hasta valores de 1998. Se trata de un golpe de efecto fuertísimo y que puede acarrear grandes cambios estructurales tanto en Microsoft como en la sección Xbox. ¿Qué ocurrirá con la compañía? ¿Qué planes tiene Newell? ¿Qué pasa con la Steam Box? Hemos entrevistado al nuevo CEO de Microsoft.

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"No hay mucha diferencia entre PS3 y PS4". Entrevista a Kazunori Yamauchi, creador de 'Gran Turismo 6'

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"No hay mucha diferencia entre PS3 y PS4". Entrevista a Kazunori Yamauchi, creador de 'Gran Turismo 6'

A menudo las presentaciones de videojuegos, los eventos relacionados y la maquinaria promocional de las compañías dejan poco hueco para disfrutar de lo que realmente importa, el juego y sus creadores. Recientemente pudimos realizar una entrevista a Kazunori Yamauchi sobre 'Gran Turismo 6' y el futuro de la saga, lidiando en parte con esos problemas que evitan que podamos acercarnos aún más al diseño de un juego y la perspectiva de sus desarrolladores.

En una mesa redonda con varios medios del sector tuvimos ocasión de hablar con el señor Yamauchi sobre 'Gran Turismo 6', nueva generación, vehículos lunares o incluso la posibilidad de volver a ver motos en una segunda entrega de 'Tourist Trophy'.

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"Los pequeños detalles son la mejor parte de la levolución". Entrevista a Daniel Matros, productor de DICE en 'Battlefield 4'

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"Los pequeños detalles son la mejor parte de la levolución". Entrevista a Daniel Matros, productor de DICE en 'Battlefield 4'

En nuestra reciente visita a las oficinas de EA en la capital de España no solamente tuvimos ocasión de probar el 'Battlefield 4' de PS4, del cuál publicamos nuestro primer contacto ayer mismo, sino que también pudimos entrevistar a Daniel Matros, productor de DICE, durante unos pocos minutos.

Fue muy amable con nosotros, y eso que el tiempo, por desgracia, apuraba. Aparte que le encantó la camiseta del Zelda que llevaba, que eso siempre suma puntos. Además quedó patente claramente su pasión, todavía vigente, por la expansión de Vietnam de 'Battlefield', cosa que por otro lado no extraña y pronto descubriréis el motivo. Veamos, pues, qué nos contó sobre 'Battlefield 4'.

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"Si existe demanda de PS4 + PS Vita valoraremos un pack". Entrevista a Michael Denny de Sony WWS Europe

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"Si existe demanda de PS4 + PS Vita valoraremos un pack". Entrevista a Michael Denny de Sony WWS Europe

Durante la Gamescom que tuvo lugar recientemente en Colonia, Alemania, tuvimos la ocasión de charlar durante unos minutos con Michael Denny, vicepresidente ejecutivo de SCE Worldwide Studios Europe.

La compañía había anunciado escasas horas antes la fecha de lanzamiento de la PS4 y una cifra de reservas impresionante: 1.000.000 de unidades en todo el mundo. Aprovechamos la ocasión para hablar con Denny sobre este y otros temas relacionados con el lanzamiento de su nueva consola de sobremesa.

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