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El camino del tester de videojuegos es arduo y complicado

El camino del tester de videojuegos es arduo y complicado
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A la complejidad y tamaño de los juegos actuales, la exigencia de calidad de los usuarios y el hecho de tener tiempo y personal limitado para probar algo que luego van a probar (y comprobar) millones de personas durante meses, se suman las inextricables fatalidades de la informática.

La Ley de Murphy del tester sería algo como:

“Si reportas un bug en la versión Alpha10, la versión Alpha11 vendrá con ese bug arreglado y 14 nuevos bugs que antes no existían, y que han aparecido al arreglar el anterior”

El decálogo de cualidades del tester:

1. Capacidad de adaptación: No todos los proyectos son iguales, no todos los estudios trabajan igual, no todas las compañías tienen las mismas exigencias sobre los detalles de un producto, no todas las épocas del año tienen la misma carga de trabajo. La flexibilidad es esencial.

2. Comunicación: Fluidez en el lenguaje, idiomas, capacidad de comunicar, etc. Si no puedes explicar dónde está el fallo, cómo se produce y por qué es necesario arreglarlo a cualquier persona, incluso a alguien no directamente implicada con el desarrollo, va a ser difícil convencer al desarrollador de que el fallo es tal y debe arreglarse.

3. Concentración: Porque un detalle que se te pase, podría ser encontrado por millones de usuarios,

4. Iniciativa: Lo que puedas aportar de tu experiencia como jugador y/o como tester al proyecto podría mejorar el proceso. No se debe temer exponer tus ideas a otros testers, supervisores, etc.

5. Interés: Como en cualquier trabajo, sI no tienes ni el más mínimo interés ni la más mínima curiosidad por los juegos, si en ningún momento te diviertes ni un poco con el trabajo, busca otra cosa o ni estarás satisfecho ni serás eficaz.

6. Método: El trabajo es más eficaz, más sencillo y más llevadero cuando se usa un método, y se va parte por parte. Testear el juego “a lo loco” sin más, es garantía de que no se va a comprobar todo lo que se debería.

7. Paciencia: Hay que comprobar todo lo que se pueda y después… volver a comprobarlo. Repetir una y otra vez. Reportar el fallo de todas las formas posibles hasta que se corrija. Y después volver a comprobarlo en la siguiente versión. Un juego nunca está comprobado al 100%.

8. Resistencia: En un proyecto pueden surgir dificultades, alargarse el proceso, tener que empezar de nuevo, leer toda una base de textos buscando un error, trabajar contrarreloj por una fecha que se avecina, encontrarte con errores reiterados… hay que tener cierto grado de resistencia psicológica y a veces física, como en casi cualqueir trabajo de oficina.

9. Responsabilidad: Se están probando productos de ocio. Desde luego que hay ocasión para el divertimento, puede haber incluso un ambiente general de distensión, etc. Pero hay que entender que es un trabajo importante, que puede hacer mejor o peor a ojos del público el trabajo de mucha otra gente. El tester que crea que su trabajo consiste en “cobrar por jugar” está condenado al fracaso.

10. Trabajo en equipo: Porque un juego “next-gen” actual testeado de forma íntegra por una sola persona es impensable. El objetivo siempre es común: Que el producto tenga la máxima calidad posible, así que hay que remar todos en la misma dirección: Desarrolladores, asrtistas, programadores, testers de diferentes departamentos, técnicos, productores, etc.

En el club Fanta de Vida Extra

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