Jugabilidad y cuándo abandonar un juego

Jugabilidad y cuándo abandonar un juego
Facebook Twitter Flipboard E-mail

Hace un par de días me quedé embelesado mirando a unos skaters intentando realizar flips. Los había visto antes pero no había prestado la atención necesaria. Quizás tener fresco el magnífico Skate ha hecho que me llame más la atención este deporte.

El caso es que me fijé en un solo skater, y en sus más de 30 intentos (hasta que yo me fui) en intentar aterrizar con la punta plana del monopatín sobre un banco para acto seguido dar una vuelta completa al monopatín y aterrizar sobre él en el suelo (ignoro el nombre técnico). Ello me hizo pensar en el límite que el skater tendría. ¿Cuantos intentos estaba dispuesto a realizar antes de darse por vencido? Si aplicamos la misma idea a los videojuegos nos encontramos con que este número de intentos está directamente relacionado con la jugabilidad del videojuego.

¿Cuantas veces estamos dispuestos a intentar pasar esa fase tan difícil antes de darnos por vencidos? Incluso dejaremos para otro día esa tarea imposible tras un número indefinido de intentos, con el consecuente riesgo de ser esa la última vez que lo intentemos, que lo juguemos. Porque una cosa clara es que ése es el principal motivo por el que no finalizamos un juego. No es por que sea malo (o no lo huebiesemos comprado) o porque sea aburrido (o tampoco lo huebiesemos comprado), sino porque hemos llegado a un punto en que ha podido con nosotros.

Hoy en día Internet nos da la posibilidad de "buscar la solución" en el caso de que lo que nos quedemos en un puzzle difícil, pero eso le quita la gracia al juego, ya no es lo mismo. Yo intento evitarlo en la medida de lo posible, llegando a abandonar antes que buscar una solución.

La satisfacción de salir de ese aprieto, pasar la fase, eso es algo que suma, es la razón por la que se juega al juego, por la satisfacción de conseguir hacer algo que era muy difícil.

Por esa razón el nivel de dificultad de un juego ha de ser equilibrado, dentro de cada nivel predefinido de dificultad. Entonces, ¿cual es ese número que maximiza la satisfacción de superar algo difícil, pero que no deja en la cuneta a un número demasiado de jugadores?. Para cada jugador es un número diferente, y seguramente cambia con el estado de ánimo, el clima, y qué sé yo que factor más. Por esa razón es el punto clave de un buen juego, porque es algo que depende del usuario jugador y es un factor variable que no pueden asegurar los desarrolladores.

Se pueden poner más niveles de dificultad (aparte del fácil, normal y difícil), pero esta claro que la mayoría empieza por el normal, y antes lo deja que bajar al fácil. También se pueden aplicar cambios a media partida, como el que usa God of War. Pero lo que realmente valoro de un juego es que sea muy jugable, que me tenga en la frontera de la jugabilidad, que no sea totalmente lineal pero que me deje avanzar hasta el final deteniéndome justo el tiempo adecuado como para no dejarlo y poder recordar ese punto como una batalla ganada más que como el momento en que abandoné el juego.

Comentarios cerrados
Inicio