Personajes míticos (II): Donkey Kong

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Segunda entrega de la serie de post que en VidaExtra estamos dedicando a personajes míticos de la historia los videojuegos. Tras el bueno de ‘Crash Bandicoot’ le toca el turno a un peso pesado (nunca mejor dicho), nada menos que ‘Donkey Kong’. A él le debemos que Nintendo se convirtiera en lo que es hoy, la implantación de personajes y argumentos, alguna que otra obra maestra del medio, toneladas de merchandising, series de televisión, un fantástico documental e incluso una película de animación de reciente estreno. Y todo esto habiendo empezando su andadura ejerciendo de villano. De malo a héroe, del pixel al polígono, un american way of life digital personificado en un gorila japonés. Empezamos.

‘Donkey kong’, el primer paso de Nintendo hacia la Gran N

Nintendo, que estaba realizando de forma titubeante sus primeros movimientos en el ocio electrónico, encontró en ‘Donkey Kong’ (1981) el arma perfecta para conquistar EEUU y, por extensión, el mundo. El joven Shigeru Miyamoto, en su primer gran proyecto para la compañía japonesa, desistiendo de utilizar a Popeye por problemas de derechos, había optado por mantener su diseño inicial sustituyendo al marinero por un carpintero (Jumpman), a la espigada Olivia por una virginal Pauline y a Brutus por un gorila de idénticas malas pulgas. Por supuesto ‘Donkey Kong’, el nombre del peludo bichejo, trajo demandas por parte del cine, pero increíblemente se desestimó el posible parecido con ‘King Kong’.

A pesar de la desconfianza mostrada por la división americana de Nintendo, el callejón sin salida que suponía el fracaso de la recreativa ‘Radar Scope’ les empujó a reutilizar los muebles para este nuevo inquilino. De los dos bares iniciales en los que se introdujo la máquina a copar todo el país en tiempo record. Nintendo había conseguido con ‘Donkey Kong’ el primer ladrillo sólido sobre el que crearía su imperio.

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El eterno malo de la película

La historia continúa de forma ingrata desde aquí. El carácter de maloso hacía inviable a nuestro querido simio como mascota de Nintendo. El papel de víctima que tomó en la secuela ‘Donkey Kong Jr.’ no engañó al público, Donkey Kong era el malo y punto. Tuvo que ser frustrante para él tan duro encasillamiento mientras ese pequeñajo con bigote rebautizado como Mario se llevaba toda la fama en los lustros siguientes.

Versiones de sus aventuras aparecieron para Game & Wacth, la NES, la Gameboy, múltiples máquinas y ordenadores… Condenado una y otra vez a estamparse contra el suelo desde el andamio, cabe el consuelo de que este bucle sin fin de los primeros años sirviera como base para dar forma a ‘Rompe Ralph’. La estupenda película que Disney estrenó a finales de 2012 supuso la venganza a tantos (literales) quebraderos de cabeza. En ella, el protagonista cuestiona esta maldición de tintes griegos y se rebela contra su destino. A Donkey Kong seguramente se le saltaron las lágrimas en el cine. Se había hecho justicia a sus tiempos mozos.

De villano a héroe

En 1994, con Playstation empezando a hacer de las suyas y Nintendo 64 todavía lejos de ser una realidad en las tiendas, llegaba a Super Nintendo ‘Donkey Kong Country’. Todo un exhibicionismo gráfico en forma de prerenderizaciones que servía para tranquilizar a los nintenderos que miraban con recelo la pley. El hijo de Kong conseguía en esta obra maestra lo que se le había negado a su padre: ser un héroe.

‘Donkey Kong Country’ forjaba una fuerte personalidad a partir de lugares comunes, de introducir la colaboración de la familia (con el sobrino Diddy como elemento esencial) y a diversos animales como transporte, de asimilar sabiamente el cine de aventuras (Tarzán, El retorno del Jedi, Indiana jones y el templo maldito)… La senda por Super Nintendo se completó con otros dos excelentes juegos que ampliaban la fórmula. Estaba claro que a Rare, los inspirados desarrolladores, le esperaban años de gloria.

Donkey Kong el pluriempleado

en el 99 Nintendo 64 recibió ‘Donkey Kong 64’, un ambicioso proyecto que realizó Rare en la línea de su excelente Banjo-Kazooie. Dos años antes el sobrino de Kong había protagonizado un sorprendente juego a lo ‘Mario Kart’. ‘Diddy Kong Racing’ mezclaba aventura, exploración y carreras por tierra, mar y aire (la fórmula, depurada de añadidos innecesarios, se explotó hasta el extremo en esa estupenda sorpresa que fue el año pasado ‘Sonic & All-Stars Racing transformed’).

Los spin off no quedaban aquí. Desde el cambio de rol que supuso ‘Donkey Kong Country’ hemos visto versiones portátiles más o menos fieles de los juegos de sobremesa, pero también el extraño flirteo entre plataformas y música de la serie Konga/Jungle, el estilo puzle en las afortunadas marchas Minis y experimentos jugables como los Climber. Por supuesto, su participación estaba asegurada en los múltiples títulos que han reunido a las estrellas de Nintendo (Kart, Golf, Tenis, Strike, Smash Bros…). Todo un batiburrillo sin un claro referente como protagonista hasta que unos genios tomaron las riendas.

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Retro Studios, los renovadores de la saga ‘Metroid’ en la increíble e imprescindible trilogía Prime, devolvieron a Kong a la senda que lo había llevado a la fama a mediados de los 90. En 2010 se presentaba ‘Donkey Kong Country Return’, cuyo nombre dejaba a las claras lo que nos íbamos a encontrar. Volvía pues el plataformas bello y exigente en su concepción original de enfoque lateral. Hasta el día de hoy, se trata de la última obra maestra con Kong de protagonista. Estad tranquilos ¿Alguien duda de que llegarán más?

‘The King of Kong’, locura por el pixel

Para terminar esta historia de justicia y superación nada mejor que un documental que trata precisamente de lo mismo. ‘The King of Kong’ nos cuenta la lucha entre Billy Mitchell (un fantasmón muy pagado de sí mismo) y Steve Wiebe (un perdedor nato) por hacerse con el récord mundial de la recreativa original de ‘Donkey Kong’. Sin entrar en polémicas (la cuestionable vigencia de Twin Galaxies como referencia en el registro de puntuaciones, la irrupción de MAME y la MARP), nos encontramos ante un estupendo documento de lo que significaban (y significan) los videojuegos clásicos. Un monumento kitsch (ese toque visual hortera por momentos, como pasado de moda, esos personajes estrafalarios…) irresistible para todos los que crecimos entre pixeles y colores planos.

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