Personajes míticos (III): Duke Nukem

Personajes míticos (III): Duke Nukem
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Hemos visto a un marsupial y a un gorila, así que ahora toca pasar a la acción ante el (posiblemente) personaje más macarra de la historia de los videojuegos: Duke Nukem. La cosa se pone dura seria.

En esta tercera entrega de personajes míticos hablaremos de sus inicios, su etapa tal vez más desconocida, del boom que supuso la irrupción en el mercado de 'Duke Nukem 3D' (su mejor entrega, sin discusión alguna), y que a la postre sería su punto de inflexión, tanto para lo bueno como para lo malo. Habrá tiempo para todo. Aunque antes hay que conocer al personaje. ¿Quién es Duke Nukem?

Me llamo Duke Nukem, y vengo a patear culos

Duke Nukem

Nacido allá en el lejano mes de julio del año 1991, por obra y gracia del estudio Apogee Software (3D Realms), cuyos máximos responsables fueron George Broussard, Scott Miller, Jim Norwood y Todd Replogle, 'Duke Nukem' no contó en sus inicios con una personalidad muy marcada. Y es que como ya adelantamos unas líneas más atrás, su punto de inflexión, en todos los sentidos, le vino con 'Duke Nukem 3D', mostrándose más macarra, más "vive la vida", y con un gusto desaforado por las mujeres de buen ver y patear culos alienígenas. Hecho sobre el que ahondaremos en profundidad después.

El primer 'Duke Nukem' que desarrolló Apogee Software nos ponía en la piel de un antihéroe contratado por la CIA para salvar a la Tierra de la invasión de Techbots del loco Dr. Proton. El juego nos situaba en el año 1997, y su estilo era el de un juego de acción típico para la época, en dos dimensiones y de scroll lateral sin mucho que aportar. Su equipo hasta copió, literalmente, objetos gráficos de otros títulos, como 'Mega Man' y 'Turrican'. Unos barriles por aquí, unas columnas por allá, un suelo de cemento... Más de media docena de elementos. Con lo cuál el equipo de Apogee dejó patente tanto su devoción por los clásicos de Capcom y Factor 5, como su cara dura.

Otro de los aspectos que siempre se recuerdan a la hora de hablar de sus inicios es el hecho de que temporalmente, tras publicarse el primer 'Duke Nukem', su estudio tuvo que modificar su nombre de cara a la versión 2.0 debido a que en la serie del Capitán Planeta y los Planetarios había un villano, un doctor, que se llamaba precisamente Duke Nukem, que había comprobado de primera mano los efectos perjudiciales de la energía nuclear. Que no hay que olvidar que la serie de televisión tenía cierto carácter educacional para concienciar a la humanidad de los distintos peligros a los que estaba expuesta la Tierra. De ahí que entrase en juego el Capitán Planeta junto con los cinco planetarios.

El lío con el Duke Nukem del Capitán Planeta

Duke Nukem (Capitán Planeta)

Debido a esto, y ante el miedo por si había problemas legales debido a la similitud de los nombres, Apogee Software decidió optar por cambiar ligeramente el nombre de su retoño, y del videojuego que protagonizaba, por el de 'Duke Nukum'. Aunque poco tiempo después su equipo descubrió que el nombre de Duke Nukem no estaba registrado, por lo que decidieron registrarlo a su nombre y empezar a usarlo de modo oficial sin miedo de ningún tipo tanto en su secuela, 'Duke Nukem II', publicado dos años más tarde, repitiendo para PC (MS-DOS), como para el resto de sus trabajos.

Un vistazo al 'Duke Nukem' original de 1991

Como dijimos anteriormente, el 'Duke Nukem' original (aquí su rincón especial dentro de la página de 3D Realms) era un juego de acción y plataformas de scroll lateral. Su aspecto hoy en día no nos dice mucho, máxime teniendo en cuenta el pobre acabado gráfico con el que contó ya en su mismo año de publicación. Cosa que también pasa con su secuela. Pero está claro que sin ninguno de estos dos trabajos no seríamos testigos del nacimiento del Duke Nukem que hoy todos conocemos en 1996.

Pero aunque por unos cuantos sea conocido como el rey de los FPS (hail to the king, baby, ¿no?), gracias al éxito del 'Duke Nukem 3D', 3D Realms nunca ha olvidado las raíces de su personaje, puesto que tras el FPS lo hemos visto regresando a las dos dimensiones. Y con poca fortuna. Incluso flirteando de por medio con la vista en tercera persona, en varios TPS que no han consechado buenas críticas. Y con razón, que las comparaciones con el clásico de 1996 son odiosas.

1996: irrumpe con fuerza 'Duke Nukem 3D'

Duke Nukem 3D

¿Qué tienen en común 'Wolfenstein 3D', 'Doom' y 'Quake'? Pues aparte de ser clásicos de los FPS, los tres son de id Software. Hasta 1996 se podría decir que la hegemonía de este género la copaban los clásicos del estudio formado por John Carmack y John Romero, pero en enero de ese mismo año, varios meses antes de que irrumpiera con la fuerza de un terremoto el sempiterno 'Quake', 3D Realms iba a hacerse un hueco de los gordos dentro de este disputado género, aún emergente, con el icónico 'Duke Nukem 3D'. Los ingredientes quedaron claros desde el inicio. El cóctel lo formaban un sentido del humor socarrón, con referencias sexuales y escatológicas de toda índole, chicas de buen ver que aceptaban gustosamente nuestro dinero para enseñarnos las tetas, alienígenas que eran unos completos cerdos (en algunos casos, de modo literal), y un protagonista de lo más gamberro dispuesto a salvar el mundo... a su manera. Sin medias tintas. Con mucho contenido explícito de por medio.

Para el que suscribe 'Duke Nukem 3D', junto con 'C&C: Red Alert', fue el detonante para que me iniciase en el mundillo de los cibercafés, con partidas memorables, en especial las de su última fase, la que nos enfrentaba al jefazo de esta entrega, el Emperador Cycloid, dentro de un estadio de fútbol americano. La fase en sí no tenía nada, pero al ser un escenario tan abierto y con todo muy a mano, como la mochila propulsora o la mejor arma del juego, la Devastator, hacía que las partidas fuesen de lo más frenéticas y divertidas. Aunque estuviesen copadas exclusivamente por ocho Duke Nukem.

El marco temporal de esta entrega se situaba prácticamente después del final del 'Duke Nukem II', con nuestro protagonista de regreso a la Tierra en su nave, con la mala fortuna de sufrir un impacto por parte de los alienígenas, con lo cuál tiene que realizar un ataque forzoso en la azotea de un edificio de la ciudad de Los Ángeles, lugar donde empezó el primer 'Duke Nukem', por cierto. Los alienígenas han vuelto, y con más ganas de marcha. Entendiéndose por "marcha" liarla por la ciudad a base de disparos, y de paso secuestrar a las bellas chicas de la zona. Hecho este último que cabrea a Duke Nukem y que conseguirá que vuelva a salvarnos del desastre y crezca más su leyenda.

A pesar del "3D" del título de esta tercera entrega, técnicamente 'Duke Nukem 3D' no era en 3D, por irónico que parezca. Más bien era 2.5D, y todo debido al motor que utilizaba, el Build Engine, creado por Ken Silverman, de 3D Realms, ya que simulaba un mundo en tres dimensiones cuando en realidad nos movíamos por un entorno plano, pero con objetos de diferentes tamaños, dando el efecto geométrico de estar ante un pseudo-3D. Dicho motor fue una evolución de lo que se vio en el ya citado 'Wolfenstein 3D' de id Software, e incluso le sirvió al propio Silverman para crear un FPS inspirado en él apodado 'Ken's Labyrinth', publicado por Epic Megagames en 1993.

Siguiendo la estela de los clásicos de id Software, 'Duke Nukem 3D' contaba con un montón de secretos en múltiples zonas de cada mapeado. Algunos eran fáciles de encontrar, puesto que estaban en una pared a ras del suelo, mientras que otros requerían el uso de la mochila propulsora para llegar a zonas elevadas de difícil acceso. Esto, unido a que con Duke Nukem podíamos mirar a casi cualquier zona, consiguieron que estuviésemos ante un FPS bastante más completo que el por aquel entonces rey del género, 'Doom II'. Eso y su variedad de situaciones y los numerosos elementos con los que podíamos interactuar. Desde ir al baño a hacer nuestras necesidades, a darle una buena propina a una stripper para deleitarnos con sus servicios. Eso por no mencionar que podíamos patear a los alienígenas con una buena patada. Ideal para rematarlos si nuestra escopeta nos fallaba.

Tras debutar en MS-DOS en 1996 'Duke Nukem 3D' fue conversionado a múltiples plataformas, desde las más conocidas de Playstation y SEGA Saturn, hasta las de Game.com, Nintendo 64, e incluso la Megadrive de SEGA. Versión esta última cuyo parecido con el original era anecdótico. Más bien parecía un 'Wolfenstein Nukem 3D' que otra cosa. Lo podréis comprobar a continuación. Porque antes queremos recordar la versión de Xbox Live Arcade (Xbox 360) que Microsoft Studios editó en 2008 y que nuestro ex-compañero q256, fan confeso de 'Duke Nukem 3D' (igual que servidor), se encargó de analizar muy acertadamente. Los años siguen sin pasar por este clásico.

El aberrante 'Duke Nukem 3D' de Megadrive

Cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia. También hay que mencionar que se publicó en 1998 a cargo de TecToy, y ante las limitaciones de la máquina de SEGA en este campo no se podía pedir mucho más. Corramos un tupido velo y mantengamos este recuerdo a modo de anécdota.

Frases célebres de Duke Nukem (Jon St. John)

Jon St. John (Duke Nukem)

Buena parte del atractivo de Duke Nukem, tanto como juego como personaje, se lo debemos a su voz, y ese honor recae en el actor y cantante norteamericano Jon St. John. Con 'Duke Nukem 3D' dio el pistoletazo de salida de una larga lista de colaboraciones a su nombre, tanto para esta saga, como para otros videojuegos, siendo uno de los últimos el 'Rochard' de Recoil Games. Pero sin duda se le reconoce por su primer trabajo con el gran Duke, del cuál vamos a recordar algunas de sus frases:

  • Come get some!
  • Eat shit and die!
  • Hail to the king, baby!
  • Hmm, don't have time to play with myself
  • I'll rip your head off and shit down your neck
  • It's time to kick ass or chew bubblegum. And I'm all outta gum
  • I've got balls of steel!
  • Nobody steals our chicks... and lives
  • Yeah, piece of cake!

Generación PSX: el paso a la tercera persona

Duke Nukem: Time to Kill

Mientras en pleno 1997 3D Realms nos regalaba otro añadido más para 'Duke Nukem 3D', con otro pack de contenidos extra, y publicaba 'Shadow Warrior', otro FPS que se aprovechaba del Build Engine, el estudio n-Space (suyos son los 'Call of Duty' de Nintendo DS, o el juego oficial de la película de 'Hanna Montana') se encargó de desarrollar ese mismo año 'Duke Nukem: Time to Kill' para la primera Playstation. Yo tuve la suerte desgracia de comprarlo en su día, y ciertamente las sensaciones no eran las mismas que el anterior capítulo de PC. El trasfondo era el mismo, pero a la vez lo no era.

No solamente por la cámara, al pasar a la vista en tercera persona, con lo que veíamos a Duke Nukem en todo momento, sino también al control y variedad de situaciones. Sin ser de todo un mal juego (de lo que guardo mejor recuerdo es de las partidas a pantalla partida, cómo no), la crítica se cebó con él, y a pesar de ello no gozó de malas ventas en absoluto. El peso de Duke Nukem era evidente, y no podemos obviar que también estábamos ante el nacimiento de la generación Playstation.

Entre ese año y el siguiente se vieron dos entregas más de Duke Nukem, y para plataformas de Nintendo. Por un lado un 'Duke Nukem' para Gameboy Color siguiendo el estilo del original de MS-DOS de 1991, y por otro el 'Duke Nukem: Zero Hour' de Nintendo 64, éste con vista en tercera persona. Vista que también se repetiría en el año 2000 y para Playstation con el no muy avenido 'Duke Nukem: Land of the Babes', nuevamente a cargo de n-Space. Peor que el anterior.

Nuevo milenio, tímida vuelta a sus raíces

Duke Nukem: Manhattan Proyect

Tenemos que viajar hasta el año 2002 para ver a Duke Nukem volviendo a sus raíces para protagonizar otra aventura, pero de un corte similar al de los dos primeros 'Duke Nukem'. Estábamos, por lo tanto, ante otro título de acción y plataformas de scroll lateral, con unos gráficos más acordes a la época (no por ello más vistosos hoy en día), y unos movimientos de Duke Nukem algo ortopédicos.

Y es que 'Duke Nukem: Manhattan Proyect', obra de Sunstorm Interactive, con el beneplácito de 3D Realms, no era un dechado de jugabilidad. Basaba su mayor atractivo en el peso del protagonista. Sus bolas de acero, ejem. Pero con ligeros toques a 'Duke Nukem 3D', tanto en vestuario y enemigos, como las armas, mujeres y frases de rigor. Ocho años más tarde, ya en pleno 2010, lo vimos adaptado a Xbox Live Arcade, en esta ocasión a cargo de 3D Realms, manteniendo todas sus virtudes y defectos, mientras que en 2011 vimos otra entrega del mismo estilo para Nintendo DS bajo el nombre de 'Duke Nukem: Critical Mass' con pésimas críticas. Comprenderéis ahora por qué decimos que 'Duke Nukem 3D' es el mejor título protagonizado por Duke Nukem, ¿no?

'Duke Nukem Forever': el proyecto más largo

Duke Nukem Forever

Ante este panorama es lógico que muchos deseásemos con fuerzas una secuela directa de 'Duke Nukem 3D', algo que finalmente se materializó en el decepcionante 'Duke Nukem Forever'. Pero no todo fue tan simple, no. No en vano estuvo casi quince años en desarrollo, pasando por múltiples estudios hasta que Gearbox Software, creadores de la saga 'Borderlands', cogieron al toro por los cuernos y lo publicaron finalmente a mediados de 2011. No sin haber sufrido varios retrasos más.

El vaporware había llegado a su fin, y con él se había superado también el récord que ostentaba por aquel entonces el genial 'Prey', FPS que no dejaré nunca de recomendar y que estuvo cerca de once años en desarrollo. Y claro, ante tanta expectación a lo largo de los años, y el deseo de los fans por ver un 'Duke Nukem Forever' a la altura, el golpe fue de los gordos. Teníamos un FPS, sí. Con un apartado técnico algo desfasado y casualizado por culpa de las consolas, con un desarrollo más scriptado y la supresión de poder cargar con todas las armas de golpe, entre otros aspectos.

Siendo justos no era un mal juego como tal, sino un Duke Nukem que no estuvo a la altura. ¿Y qué nos deparará el futuro? Pues en teoría otro trabajo a cargo de Gearbox Software, ahora que han terminado su malogrado 'Aliens: Colonial Marines'. Sólo esperamos que, llegado el momento, podamos gritar sin miedo nuevamente hail to the king, baby sin necesidad de recurrir a épocas pasadas.

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