Shigeru Miyamoto: las reglas del juego

Shigeru Miyamoto: las reglas del juego
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Shigeru Miyamoto llega hoy a España para recibir el Premio Príncipe de Asturias. Con él muchos comenzarán a darle, aunque sólo sea por unas horas, parte del reconocimiento que se merecen a los videojuegos. Para nosotros, como para Miyamoto esto es, además de entretenimiento, una manera de entender el mundo. Y en su patio de recreo, éstas son las reglas del juego, que además se han hecho patentes en momentos concretos de su vida y de su carrera.

1958 (aprox): El juego está ahí, sólo hay que aprenderlo

Miyamoto

“Recuerdo la sensación que tuve cuando, en un pequeño río, estaba buscando con mis manos bajo una roca, algo me golpeó en el dedo y me di cuenta de que era un pez. Es algo que no puedo expresar con palabras, una situación tan distinta. Me gustaría que ahora los niños pudieran sentir los mismos, pero no es sencillo”.

Los videojuegos no eran nada. Cuando comienza la historia de Miyamoto en Sonobe, el videojuego no existía, aunque varios ya pensaban en un entretenimiento diferente. Tampoco existía el rock’n‘roll, al que el propio Miyamoto ha puesto como ejemplo de por qué los videojuegos no son peligrosos como algunos dicen.

Miyamoto era un niño que, por no tener, no tenía ni televisión y, como él ha reconocido en alguna de las pocas veces que ha hablado de su vida, que se construía sus juguetes. Que era lo que más tarde deseó hacer:

“Lo que quería era hacer juguetes divertidos e interesantes”

Sólo que para cuando llegó, los videojuegos ya eran algo. Y él, aunque no tenía ni idea de cómo hacerlo, sí había aprendido a construirlos.

1977-1979: la suerte del principiante y también la del jugador innato

Donkey Kong

“Creo que mi punto de partida fue que quería escribir y dibujar manga. Básicamente, esta esperanza se materializó en la creación de juego. Algo que, por decirlo de manera simple, es mi trabajo. Mi motivación es que me encanta sorprender a la gente, crear para ellos experiencias divertidas y maneras de ayudarles a pasarlo bien.”

El mercado de las Coin-Op triunfaba en EEUU, pero en Japón, Hiroshi Yamauchi, alguien acostumbrado a triunfar gracias a sus instintos sobre el entretenimiento, se daba por primera vez de bruces con el fracaso continuo. Nintendo intentaba llegar a EEUU a través de los recreativos, pero algo no funcionaba.

Para Yamauchi, que regía la progresiva transformación de Nintendo con un fino olfato de lo que tendría éxito y lo que no, era muy decepcionante encontrarse con que sus proyectos favoritos en el mercado arcade, como ‘Radarscope‘, no encontraban tirón alguno en EEUU. Es más: se quedaban apilados en almacenes de New Jersey.

Yamauchi contrató a un joven graduado en diseño industrial, a cuya familia conocía, y le usó para crear los diseños de las cabinas de ‘Radarscope’ y de ‘Sheriff’. Pero aquellos juegos no funcionaron en el mercado y Nintendo tampoco quería que todo el trabajo hecho se fuese a pique. Así que a Yamauchi le ofreció a Miyamoto la posibilidad de crear un juego… sin tener que preocuparse por los aspectos técnicos: la máquina ya existía, sólo había que cambiarle el corazón, los personajes y la mecánica. Y Miyamoto pensó en un gorila secuestrador de chicas. Un gorila no especialmente inteligente, algo testarudo; miró al diccionario de inglés (su padre profesor de inglés y él con dificultades aún para manejarse correctamente) y lo bautizó: Donkey Kong.

Cuando se lo enseñó a Yamauchi, este llamó inmediatamente a su yerno:

“Este nuevo juego nos va a convertir en una de las principales compañías de los recreativos de EEUU

1983-1985: el juego nunca se acaba

Super Mario


“Lo que tratamos de hacer es traer diversión a este mundo. Así que en vez de enfocarnos en “competir”, lo que hago es subir al escenario y mostrar cómo puedo traer esa diversión… al pasarlo bien yo mismo”.

(En el E3 2012)


180 millones de dólares demostraron que la confianza de Yamauchi en ‘Donkey Kong
‘ estaba justificada. Pero el mundo, a veces, se vuelve muy serio. Demasiado. Los negocios, los directivos de las compañías, estiraron la cuerda de la industria de los videojuegos y resultó que, para sorpresa de muchos, esta podía romperse.

Atari, E.T., las acciones de Warner cayendo a plomo, la leyenda de juegos enterrados en un desierto… Todos lo que estamos por aquí conocemos la historia de cómo los videojuegos se fueron al garete. Y, además, estamos condenados a repetirla, seguramente.

Pero, por suerte, siempre tendremos a los Miyamoto, la gente que, más que el negocio, conoce la poética y la mecánica del juego: jugar implica divertirse y ellos entienden cómo conseguir que la diversión no pare, que quieras ir más allá, que siempre quieras volver a intentarlo. Que siempre haya un juego y la necesidad de jugarlo.

Super Mario Bros‘ es un monumento a eso: a la adicción, al irrefrenable deseo de probar otra vez un salto concreto, a la mecánica de repetición, de éxito y de fracaso. A pensar, cuando no estás jugando, en cómo podrías superarte a ti mismo.

Y ‘Super Mario Bros‘ también es un monumento al descubrimiento, a sentir el pez que toca tu dedo por sorpresa. A encontrar cosas donde no estaban sólo porque has tocado en un sitio en el que nunca antes habías probado a hacerlo.

Y para la industria marcó un claro punto de resurrección. Normal que de vez en cuando Yamauchi tocara en la puerta de Miyamoto para decirle “¿no es ya momento de hacer el siguiente juego de Mario?”.

1986-1987: el juego es universal (aunque a veces necesita buenos telefonistas)

The Legend of Zelda

Para 1987, Yamauchi ya confiaba ciegamente en lo que Miyamoto le proponía, le veía como un valor de futuro para toda Nintendo. Y Yamauchi, como hemos dicho, casi siempre tenía razón. Pero esta vez su idea era aún más complicada de triunfar en todo el mundo y Nintendo ya no quería volver a recluirse en Japón.

Miyamoto traía bajo el brazo el primer Zelda: en Japón aquella mezcla de historia de cuento, mecánicas divertidísimas y peculiares, exploración y puzzles iba a triunfar seguro. Pero en el resto del mundo… ¿Cómo vender algo tan basado en los textos, tan complejo?

Cuando llevaron el juego a las oficinas de Nintendo en EEUU, aquello era terriblemente difícil (aún estaba en japonés) y, sin embargo, era también atractivo como pocos: los empleados lo jugaban aunque no supiesen qué les estaban contando. La obra de Miyamoto era capaz de superar la barrera del idioma, haciendo del propio juego algo que no se explicaba por sí mismo, pero sí que se compartía, algo universal.

Pero en Nintendo no se fiaban, ni siquiera con los textos traducidos: querían que el jugador estadounidense entendiera fácilmente Zelda, así que además de un extenso y gráfico manual, abrieron una línea telefónica gratuita en la que se resolverían dudas y se les ayudaría a superar obstáculos. Tres años después ya trabajaban en ella más de 200 telefonistas.

1989-1991: El juego es compartido (hasta en su creación) y es repetición

Miyamoto no tenía un cheque en blanco en Nintendo, sino que se había ganado algo mejor: el respeto de quienes trabajaban con él. Sólo así podía empezar proyectos a los que Yamauchi no había dado su visto bueno. Sólo así pudo contar, a comienzos de los 90, con un equipo enorme dedicado a hacer el mayor Mario visto hasta la fecha.

El cerebro de la bestia pedía sensaciones fuertes y en ‘Super Mario World‘ trabajaron dos equipos completos, tratando de… hacer otra vez lo mismo, pero hacerlo diferente.

Es curioso, porque pese a que Mario ha sido sacado a la palestra por Nintendo una y otra vez, y pese a que todo estaba ya definido en el primer título, Miyamoto y los suyos nunca han dejado de encontrar la manera de superarse.

Quizás sea que crear un juego no es algo tan diferente a jugarlo. A jugarlo bien, a jugarlo a la manera en que Miyamoto cree que hay que jugarlo:

“Estás constantemente dándole a los jugadores nuevos desafíos, pero al mismo tiempo les permites fases y momentos en los que, simplemente, puede hacer algo, lo mismo, una vez tras otra. Y eso, en sí, ya puede ser diversión”

Hacer una vez tras otra, lo mismo, pero a la vez tener desafíos nuevos es lo que ocurre en cualquier nuevo Mario. Y, sin embargo, nosotros, como Yamauchi, no podemos dejar de pensar… “¿no va siendo hora ya del siguiente juego de Mario?”.

1977-2012: Jugar también es perder

Wii Music

Aunque hoy a Miyamoto se le vea, y con razón, como uno de los artífices del éxito de Nintendo, no siempre ha ganado. De hecho, ha perdido en numerosas ocasiones… y en el fondo no importa, porque forma parte de las reglas del juego.

Fracasos de Miyamoto hay unos cuantos. Desde el sonado ‘Wii Music‘ hasta el primerizo ‘Devil World‘, un comecocos de mayor dificultad. Otros títulos han ido peor en ventas aún siendo reconocidos por la crítica.

Da igual, porque A Miyamoto el fracaso no le para. Como a los jugadores, los fallos cometidos le hacen intentarlo de nuevo.

2001: El juego es a la vez misterio y algo cotidiano

Miyamoto creó ‘Pikmin‘ de mirar lo que tenía a su alrededor. De sus jardines, de la vida que hacía en casa, cuidando las flores. ‘Nintendogs‘ se le ocurrió cuidando de su mascota. La idea detrás de ‘Wii Fit‘ nació cuando dejó de fumar y empezó a ponerse en formar y a medir sus progresos.

Ése tipo de anécdotas son comunes en alguien que, como ya hemos visto, siempre ha tenido muy presente lo que ocurre a su alrededor para dar forma a sus ideas. Y sin embargo…

“Para que un misterio o un chiste funcionen, hay que dar la cantidad necesaria de información. No demasiada, ni tampoco muy poca, sino el equilibrio perfecto, el que haga que la gente al final se pregunte “¿Cómo no he podido darme cuenta de esto?”

Para Miyamoto los videojuegos son chistes y son misterios detectivescos. Al menos, funcionan con esa misma premisa, con la diferencia principal de que aquí es el jugador quien decide si ve o no ve la información que nos deja el autor.

1960 (aprox): la cueva de Miyamoto

Volvamos casi al principio, a cuando los videojuegos no eran nada. Y, claro, hay que ir a la historia de la cueva. Separar a Miyamoto de la historia que él mismo ha contado muchas veces es imposible. No sólo aparece en todos los perfiles que se hacen de él, sino que además es terriblemente atractiva y los fans acuden a la zona en busca de las pistas.

Miyamoto encontró, cuando era niño, una cueva cerca de Sonobe a la que acudía todos los días, para explorar. Volvía un día tras otro, se aventuraba un poco más, así todo un verano. Repetía. Tenía nuevos desafíos. Había misterio y gozo. La vida como un juego. Zelda. La leyenda. La de Miyamoto, claro.

(Para este post hemos usado como fuentes artículos de Edge, el New Yorker, y fragmentos del libro ‘The Ultimate History of Video-Games’)

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