Entrevista al director artístico de 'MAG': "Un modo offline no encajaba con lo que queríamos hacer"

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MAG PS3 London

Este pasado miércoles, Sony organizó en Londres un evento para presentar por todo lo alto ‘MAG’, el nuevo shooter online masivo para PlayStation 3 del que ya os di mis primeras impresiones hace unos días. Naturalmente en VidaExtra no nos íbamos a perder semejante sarao, y junto a otros compañeros de los medios especializados a nivel europeo viajé hasta allí para ver qué nos mostraban.

En un amplio recinto habilitado en la Universidad de Westminster, en el mismo centro de la ciudad, nos esperaban 128 consolas con sus correspondientes monitores, todos ellos posicionados formando un gigantesco número 256 cuando lo veías desde arriba. Tras jugar unas cuantas partidas a nivel local entre los asistentes, terminamos la jornada con dos duelos frente a otros 128 jugadores situados al otro lado del Atlántico, entre ellos una buena cantidad de miembros del equipo de desarrollo de Zipper. Al final empatamos a uno en este duelo intercontinental, un resultado justo.

Para ser sincero, estar en aquel recinto rodeado de un montón de compañeros de batalla tenía su punto de espectacularidad, pero la experiencia de juego no me resultó tan satisfactoria como cuando probé el título a solas en mi casa, bien centrado y con un entorno apropiado. Además, en las partidas finales contra los americanos sufrimos problemas de retardos, algo inevitable cuando pretendes que 128 personas alojadas en una misma sala estén jugando online al mismo tiempo, incluso tirando de la brutal conexión de una universidad.

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Lo más interesante del asunto es que tuve oportunidad de charlar personalmente con uno de los responsables de la creación del título, más concretamente el director artístico del mismo. A pesar del poco tiempo que tuvimos disponible, respondió muy amablemente a todas mis preguntas, aunque sin mojarse todo lo que a mí me habría gustado en las más directas. En cualquier caso es bastante interesante leer lo que nos contó:

  • ‘MAG’ ha despertado mucho interés desde que fue anunciado. ¿Habéis sentido alguna presión especial desarrollando este título?
  • Realmente somos nosotros mismos quienes nos imponemos presión a la hora de desarrollar un juego, e incluso con la experiencia que ya tiene Zipper hay que trabajar al máximo para conseguir títulos que gusten a los usuarios. Hemos escuchado mucho a la comunidad de usuarios de ‘SOCOM’ y hemos aprovechado toda la experiencia que ya teníamos con el objetivo de crear un título que nosotros mismos realmente queramos jugar tras haberlo terminado. Ese es en realidad el tipo de motivación que hemos tenido, pero más allá de eso no hemos sufrido presión externa de los medios o la comunidad.

  • Teniendo ya creada una historia de fondo, ¿por qué no se introdujo una campaña offline?
  • Cuando iniciamos el desarrollo, lo que queríamos era centrarnos en un shooter online con el objetivo de lograr la mejor experiencia multijugador posible. Un modo offline no encajaba con lo que nosotros queríamos hacer realmente, que era una experiencia para 256 jugadores con el máximo realismo.

  • ¿Cómo de satisfechos habéis quedado con el funcionamiento de la fase beta de ‘MAG’?
  • El sistema que hemos preparado ha demostrado funcionar bastante bien incluso para personas con conexiones no muy rápidas en sus hogares, pudiendo disfrutar de la experiencia sin problemas y con bastante estabilidad. Contamos ya con una gran base de seguidores, pero creo que con lo que tenemos preparado conseguiremos que nuestra comunidad siga creciendo durante mucho tiempo.

    MAG PlayStation 3

  • ¿Cómo pensáis mantener viva la experiencia de ‘MAG’? ¿Habrán nuevos mapas, armas, etc. para descargar?
  • Por ahora estamos centrados en el día de lanzamiento, preocupados por temas como la perfecta configuración de sistemas, responder a las necesidades de la comunidad, etc. Nuestro principal objetivo en estos momentos es satisfacer completamente a nuestros usuarios cuando esté todo en marcha, y por ahora no miramos más allá.

  • Además de SOCOM, ¿qué otros juegos os han inspirado para crear ‘MAG’?
  • Todos los shooters en general han servido de referencia, pero ante todo hemos buscado ofrecer una experiencia que vaya más allá de lo visto. Nos gustan mucho los juegos que logran ser realistas, y conseguir eso para ‘MAG’ era primordial para nosotros. La experiencia previa de Zipper con este tipo de juegos también ha influido mucho. La idea base era la de crear los tres frentes militares, que se pudieran ajustar a tres tipos de jugadores distintos, y a partir de los cuales se diseñó el resto de juego.

  • ¿Cuáles son los planes de futuro para Zipper Interactive?
  • Por ahora estamos centrados en el lanzamiento de este juego, como ya he dicho. Veamos cómo avanza todo, y ya pensaremos en qué viene después.

  • ¿Cuál es tu bando favorito? Yo me quedo con Raven.
  • (Risas) Hemos trabajado tan duro en el diseño de los tres bandos, que es difícil para mí quedarme con uno… Bueno, el primer personaje que me creé para jugar era de Valor, pero después también he jugado bastante con SVER y Raven. En cualquier caso, es muy difícil para mí elegir porque he estado muy involucrado en el diseño de los tres bandos.

    Para cerrar el artículo, aquí os dejo un vídeo donde podréis ver más en detalle cómo fue el recinto donde tuvo lugar todo este evento, mostrando a cámara rápida todo el proceso desde que empezó el montaje de los equipos hasta que llegamos nosotros allí para sacar nuestra vena más bélica.

    Vídeo | Gamespot
    Sitio oficial | MAG

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