Análisis de Dishonored: la Muerte del Forastero. El experimento que nos invita a soñar con Dishonored 3

Análisis de Dishonored: la Muerte del Forastero. El experimento que nos invita a soñar con Dishonored 3

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Análisis de Dishonored: la Muerte del Forastero. El experimento que nos invita a soñar con Dishonored 3

'Dishonored: la Muerte del Forastero' es Arkane lanzando un globo sonda al mundo del videojuego para comprobar hasta qué punto sientan bien ciertos cambios en las mecánicas de la saga. A su vez, también es un reciclaje con el que aprovechar material e intentar rascar algunas ventas más tras un lanzamiento de ‘Dishonored 2’ que podría calificarse de modesto.

Pero a Arkane lo que es de Arkane, porque ‘Dishonored: La Muerte del Forastero’, es también una prueba más de que esta gente han conseguido dominar un género como el del sigilo de una forma magistral, creando un universo interesantísimo con el que es imposible no sentirse atraído, y una franquicia que, esperamos, no se dé por vencida pese a cosechar más vítores que billetes.

Preparando el terreno para Dishonored 3

Su nombre lo dice todo, en ‘La Muerte del Forastero’ hemos venido a poner el punto y final a un arco narrativo que empezó con el asesinato de Jessamine Kaldwin y debe acabar con la muerte del ente que lo propició todo. Por el camino quedan, como de costumbre, las dudas sobre quién tiene la culpa de todo lo que le ha pasado a Karnaca.

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¿Le echamos el muerto a los poderes del vacío entregados por el Forastero o a quienes los han utilizado para dejar un reguero de sangre a su paso? La diferencia respecto a otras entregas es que, sin el pacto con el Forastero marcado en nuestra mano, la dualidad entre lo que está bien o mal, lo que marca nuestra forma de actuar, se queda en nuestra cabeza en vez de traducirse en la jugabilidad o los giros hacia un camino de muerte o perdón.

No habrá finales alternativos en la aventura de Billie Lurk, sólo nuestra decisión de optar por la sangría o el sigilo total. Tampoco objetivos a los que dar caza, sólo el de ir persiguiendo el cuchillo y la entrada al vacío que nos dará acceso al Forastero y la venganza de nuestro mentor, Daud.

Es, por así decirlo, un capítulo más centrado en desarrollar la historia y cerrar los puntos sin resolver que han quedado en el lore de la saga. Una de las muchas razones por las que, si no has jugado a los anteriores, no podría recomendarte que empieces por aquí.

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Los cambios de La Muerte del Forastero

No es el único cambio sustancial que ofrece. Nos quedamos con tres (cuatro, sin entrar en spoilers) poderes que se nos dan al principio de la aventura, con los que tendremos que ir experimentando en niveles específicamente diseñados para que jugueteemos con ellos. He aquí uno de esos globos sonda que comentábamos al principio, y es que con todos los poderes desbloqueados desde el principio, las opciones que tenemos para superar los niveles mientras exploramos y asesinamos están mucho más controladas.

Podemos crear una sombra a la que teletransportarnos cuando lo deseemos si estamos lo suficientemente cerca, detener el tiempo y volar por el escenario marcando enemigos y objetos o, mi preferida, robarle la cara a alguien para hacernos pasar por él mientras dure la barra de poder. Un guiño a Arya Stark que acaba dando muchísimo juego y crea situaciones de lo más tensas.

Róbale la cara a un guardia para entrar en una zona controlada, crea una sombra en el balcón que está detrás de tu objetivo, róbale lo que necesitas para continuar y teletranspórtate al punto seguro antes de que se percaten de tu presencia. Dominar los podres mientras estás atento a la barra que los limita sigue siendo igual de divertido, pero ahora juegas con otras reglas.

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En 'La Muerte del Forastero' no necesitamos recargar nuestros poderes con viales, ya que la barra se regenerará paulatinamente pasados unos segundos. Habiendo además un extenso abanico de opciones para cumplir tus objetivos, encontrar tu forma correcta de actuar sin preocuparte por buscar viales me ha parecido todo un acierto. Fuera limitaciones.

Añadidos muy interesantes

Lo que podría ser un mata mata de manual, con un personaje que no entiende de moral ni frenos, se limita aquí con la inclusión de los contratos. Misiones secundarias que, con la intención de facilitarte un bolsillo más cargado de monedas, requieren que limpies una zona de enemigos, sabotees una fábrica o acabes con un objetivo de forma que parezca un accidente muy concreto.

Yo, más partidario de pasarme estos juegos como un asesino despiadado, no vería mal un giro de la saga en el que las limitaciones morales estuviesen más relacionadas con este tipo de contratos. Es una forma de darte alas a la hora de acabar con guardias y enemigos pero que irremediablemente te obliga a jugar de forma más limpia en ciertos puntos de la aventura.

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Así, al que se le da bien pasar desapercibido sin derramar una gota de sangre se le “obliga” a jugar con otras estrategias y, al carnicero, se le invita a seguir otro camino que no requiera dejar las calles de Karnaca como su matadero particular. Que las misiones amplíen tus ansias de seguir explorando el escenario, y enfrentarte a retos por los que de otra forma no pasarías, es un truco de diseño genial para ampliar las posibilidades del juego y su duración.

La aventura no es demasiado extensa y sus niveles tampoco especialmente memorables, menos aún si contamos que algunos son rediseños de los aparecidos en ‘Dishonored 2’, pero lo compensa con los nuevos poderes, los retos y la posibilidad de rejugar con los poderes de Corvo una vez terminada la aventura.

La opinión de VidaExtra

‘Dishonored: La Muerte del Forastero’ no presenta la mejor cara de la saga y creo que podría haber dado una mejor versión de su particular propuesta. Me falta profundidad en una historia que debería haber ofrecido mucho más como cierre y, aunque entiendo la dirección de algunos de sus cambios jugables, también me parece que limitaciones como la del número de habilidades disponibles le resta sorpresas y rejugabilidad.

Sin embargo no puedo negar que volver a este universo y sus escenarios, tan inteligentes y bien diseñados como divertidos de explorar y dominar, siempre es un regalo agradable. Sólo confío en que a Arkane la fama y galardones le acaben sirviendo para continuar trabajando en la que, probablemente, es una de las mejores sagas que nos ha dado esta industria en los últimos años.

A favor

  • La vuelta a Karnaca y sus escenarios
  • Lo bien medida que está la combinación de poderes
  • Los nuevos contratos y la falta de limitaciones con los poderes

En contra

  • El reciclaje de Dishonored 2
  • Que sólo tengas tres poderes a tu disposición
  • Historia corta y poco desarrollada
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