Call of the Dead: guía de estrategia y trucos (I)

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Call of the Dead

Call of the Dead, como seguramente muchos sabréis, es el último mapa zombi que ha aparecido hasta el momento para el ‘Call of Duty: Black Ops’. Protagonizado por George A. Romero, Dany Trejo, Robert Englund, Sarah Michelle Gellar y Michael Rooker, está incluido dentro del pack de mapas Escalation, es bastante extenso y tiene bastante chicha, por lo que creo conveniente dedicarle una guía con las estrategias básicas (y algunas no tan básicas) a seguir.

A parte de daros mis recomendaciones personales a la hora de por dónde tirar y qué hacer para aguantar unas cuantas rondas (no existe una sola fórmula, pero la que os voy a explicar a mí me funciona), incluiré la ubicación de las diversas máquinas, la resolución de los distintos easter eggs presentes en este mapa y la forma de acabar con George Romero. Uno de estos easter eggs es especialmente monstruoso, pero al resolverlo obtendremos una jugosa recompensa: la Wunderwaffe DG-2. Sí, es aquella arma que aparecía en el mapa zombi Der Riese del ‘Call of Duty: World at War’ y que lanza descargas eléctricas. Muy útil para rondas muy avanzadas donde la cantidad de zombies que le persiguen a uno es más que preocupante.

Primeros pasos en Call of the Dead

Me voy a centrar en las partidas multijugador, ya que, salvo en casos puntuales y en aspectos muy concretos, la estrategia a seguir en las partidas individuales es prácticamente la misma.

Call of the Dead

Al aparecer en el mapa veremos que estamos en un espacio abierto. A diferencia del resto de mapas zombi, donde normalmente la acción da comienzo en espacios cerrados con varias puertas a cubrir, en Call of the Dead la mayoría de los zombis aparecen desde el nevado suelo (estamos en una isla siberiana a la que hemos venido a rodar una película de zombis con George Romero a la dirección, pero las cosas se han torcido y los no-muertos son reales). Más tarde sí encontraremos puertas y ventanas que asegurar, pero seguirán apareciendo zombis tanto del suelo como del agua. Es muy importante, como siempre, jugar en equipo; que todos los jugadores vayan sumando puntos para ayudar en la apertura de barreras hacia nuevas zonas y conseguir nuevas armas.

Otra novedad importante que ofrece este mapa es la existencia de un enemigo inmortal que nos perseguirá desde el principio hasta el fin: George A. Romero. Lo veremos surgir del lago ante el que apareceremos al comenzar la primera ronda y, pese al susto o al respeto que provoca inicialmente, no deberemos preocuparnos demasiado por él. El secreto está en ver a George como si fuera un zombi sin piernas, de esos que se arrastran. A menos que le disparemos, sus pasos serán lentos y bastará con esquivarlo sin hacerle demasiado caso. Si recibe algún daño, ya sean disparos, granadazos o cuchilladas, entrará en cólera y nos perseguirá a toda velocidad armado con un foco. La forma de devolverlo a la calma es hacer que nos siga hasta alguna zona de agua. Al entrar en contacto con el líquido elemento, George se tornará manso de nuevo. En las siguientes entregas veremos cómo acabar con él de forma temporal, ya que, como he dicho antes, es inmortal. Ah, cuidado con el agua, que está helada. Si nos quedamos demasiado tiempo en ella nos convertiremos en un cubito de hielo. No es mortal, pero a no ser que algún compañero o un zombi nos toque no podremos movernos. Para evitar congelarnos basta con ir saltando mientras estemos en contacto con el agua.

¿Derecha o izquierda? Hacia el barco

Call of The Dead

En la zona inicial podemos comprar una recortada por 500 puntos, pero yo aconsejo no hacerlo y ahorrarnos los puntos para algo mejor. Si usamos bien nuestra pistola y nuestro cuchillo tendremos acceso a un subfusil en un par de rondas. La pregunta es: ¿hacia donde ir? Tenemos una barrera de 750 puntos cada una en cada lado del lago (lo tomaremos como referencia colocándonos de cara a él) , ¿qué camino es el mejor? Hacia la izquierda tenemos acceso al faro del mapa y a un MP5, mientras que a la derecha ganamos acceso a un barco abandonado partido en dos y a una MPL. Yo recomiendo ir hacia la derecha. El coste será el mismo (750 puntos la barrera + 1.000 puntos el arma) y abra quien abra esta barrera la historia es que no siempre cargue el mismo jugador con estos gastos, sino repartirnos las barreras y que todos vayamos sumando puntos. Lo que se llama jugar en equipo.

A parte de conseguir la MPL, que para las primeras rondas es un arma la mar de útil (si disparáis una sola ráfaga y acabáis con cuchillada os llevaréis un buen puñado de puntos), el hecho de habernos dirigido hacia el barco y no hacia el faro esconde otra intención: activar la corriente eléctrica. Sin ella no podremos usar las máquinas que nos otorgan ventajas, por lo que es imprescindible activar la luz cuanto antes para poder equiparnos con la ventaja juggernog (la botella roja que nos da mayor resistencia a los impactos) antes de que sea demasiado tarde.

El cuadro eléctrico con la palanca que nos permite activar la corriente está situado en la parte superior del barco y para llegar allí tendremos que abrir una barrera (situada en las escaleras que hay un poquito más adelante de donde está la MPL, a la izquierda) y una puerta. En la zona superior del barco, además de esta habitación, encontraremos una cosa muy útil para escapar de los zombis si en algún momento decidimos aguantar aquí un par de rondas: una tirolina que nos conduce directamente a la zona inicial del mapa. Sólo tendremos que saltar hacia ella y nos deslizaremos hacia abajo a toda pastilla.

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Una vez que hayamos activado la corriente eléctrica, el siguiente paso es aguantar algunas rondas masacrando zombis desde la zona más alta del barco para acumular puntos y poder dirigirnos hacia la otra mitad del barco, donde está situada la máquina del juggernog. Usaremos la tirolina cuando sea necesario y seguiremos la batalla desde la nieve y volviendo al barco. Si no vamos en plan Rambo, mejor.

Para acceder a la otra mitad del barco nos tenemos que dirigir hacia las escaleras que encontraremos en el lateral, en la zona de abajo y en el lado opuesto al de las escaleras por las que accedemos al barco desde la playa, y abrir una barrera. Saltaremos hasta esta nueva zona y veremos que ofrece un par de salidas más (una nos devuelve a la zona inicial y la otra va hacia el faro, con barrera incluida), una puerta que abrir, la posibilidad de comprar una MP-40 y una puerta abierta que nos conduce a otra zona situada más abajo a través de unas escaleras. Si las bajamos nos encontraremos otra puerta abierta hacia la izquierda y, al fondo de esta habitación, una puerta cerrada. Al abrirla accederemos a una cámara inundada y, al otro lado, tras subir unas escaleras, encontraremos la ansiada máquina roja del juggernog. 2.500 puntos y podremos bebernos el mágico trago que nos otorgará mayor resistencia ante ataques enemigos. A la derecha de la máquina hay unas escaleras que suben de nuevo hasta la superficie del barco, aunque si queremos ir por aquí tendremos que abrir la puerta situada al final de estas escaleras. Si no, podemos volver por donde hemos venido.

¿Y ahora qué? Hacia el faro

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Hemos hecho la parte importante (bebernos el juggernog) y probablemente tengamos un par de armas más o menos decentes (la MPL y la MP-40, por ejemplo). Es probable que durante el trayecto que nos ha llevado hasta aquí nos hayamos topado con una mystery box activa (hay una en la segunda planta del barco, por ejemplo, situada en la habitación que nos permite acceder a la zona superior en la que está situada la palanca que hemos movido para dar la corriente eléctrica) y tengamos algún arma más potente. Mejor. Hasta ahora no he mencionado nada sobre las cajas porque para mí lo principal es activar la corriente e ir a por el juggernog. A partir de ese momento ya podemos pensar en ir a por la caja misteriosa que veamos activa a probar suerte.

En cualquier caso es hora de dirigirse al faro. Podéis ir desde el barco (como os he contado antes, esta zona tiene una caída que nos lleva hacia el faro, pero también podemos llegar haciendo uso de un trampolín que hay en la segunda planta del barco), o volver a la playa del principio y abrir la barrera que nos lleva a la MP5. En cualquier caso lo importante es tener acceso a la zona inferior del faro, ya que en su base, en el exterior, cuenta con una zona muy similar a la inicial (nieve y un pequeño lago en un lado) que para mí es ideal para aguantar rondas y rondas. Desde esa zona podemos llegar rápidamente a la habitación donde se encuentra el juggernog gracias a la pasarela que comunica esta zona con el barco (por si en algún momento lo perdemos y debemos volver a por él), podemos también comprar la AK-74u, que es para mí la mejor arma con la que podemos hacernos de forma sencilla y por pocos puntos, y lo más importante: hay una puerta de entrada al faro que nos permite acceder a otra zona desde la que podremos llegar a la máquina de recarga rápida (de color verde), a la hoz (como sustituto del cuchillo es increíble. Capaz de eliminar zombis de una sola cuchillada incluso en rondas avanzadas) y a la máquina Stamin-up, que potencia nuestro sprint.

Para llegar a la máquina verde y a la hoz (estos dos elementos están juntos, uno enfrente del otro en una zona de agua) hay que lanzarse por una especie de tobogán de hielo. Además esa zona comunica con la explanada que hay en la base del faro, así que es un circuito perfecto para aguantar rondas. En la explanada la táctica a seguir es la de hacer que nos sigan los zombies en fila, siempre intentando que no nos rodeen, e ir acabando con ellos. Tenemos la munición de la AK-74u a mano y, justo al lado, la puerta que nos permite llegar hasta el tobogán si nos vemos muy apurados. Nos dará un respiro y podremos seguir haciendo que los zombis nos persigan mientras los vamos masacrando.

Esto sería lo básico. Y repito que se trata solamente de mi propia experiencia personal. En los próximos posts de la guía os contaré dónde se encuentra cada una de las máquinas (incluida la de mejorar armas, que es un tanto especial), qué armas nuevas nos ofrece este mapa, cómo conseguir la Wunderwaffe GD-2 y cómo eliminar a George Romero de forma temporal.

ACTUALIZACIÓN: ya tenéis disponible la segunda parte de esta guía y la tercera.

En VidaExtra:
Call of the Dead: guía de estrategia y trucos (II)
Call of the Dead: guía de estrategia y trucos (III)

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