Esto es lo que tiene que cambiar Titanfall 2 para no tropezar donde lo hizo el primero

Esto es lo que tiene que cambiar Titanfall 2 para no tropezar donde lo hizo el primero

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Esto es lo que tiene que cambiar Titanfall 2 para no tropezar donde lo hizo el primero

No os voy a engañar, aunque es uno de esos juegos que consiguió dividir a la comunidad, a mí el anuncio de ‘Titanfall 2’ me sabe a gloria. El primer ‘Titanfall’ me parece una de las apuestas más divertidas de esta generación y un gran giro a la idea de los FPS competitivos, así que no veo cómo podría quejarme al tener más de eso.

Eso no quita que sea muy consciente de los errores cometidos por Respawn Entertainment en su primer título. ‘Titanfall’ no era ni de lejos un juego perfecto, pero sí un primer acercamiento a una saga muy ambiciosa que, esperemos, conseguirá redimir muchos de sus fallos en esta segunda entrega. A ojos de alguien que le echó un buen puñado de horas a la primera entrega, los cambios deberían empezar por cosas como estas.

Titanfall 2

Un vuelco a su historia

No os preocupéis, no os voy a dar el gustazo de entrar al trapo con el tema del contenido multijugador y el del juego en solitario, esta generación ha dejado más que claro que hay hueco para ambos caminos y ‘Titanfall’ es sólo un ejemplo más de que, con algo de cariño, puede crearse algo potable.

Respawn tiene la oportunidad de crear algo realmente impactante

El problema del primer ‘Titanfall’, que integraba la historia en el inicio de las partidas y sus posteriores cinemáticas, era que además de ser insultantemente corto carecía de cualquier cohesión, dando lugar así a un batiburrillo de personajes y situaciones de las que no acababas enterándote de nada.

El reto aquí es conseguir que me importe lo que me cuenten manteniendo un sistema similar, que además de querer lanzarme a pegar tiros a bordo de un monstruo de metal con misiles por arma también tenga interés en por qué estoy haciendo eso mismo.

Llegados a este punto hay dos caminos. El fácil es el de dar por hecho que aquí todos queremos ir a pegar tiros y la historia nos la sopla. Nos la sopla fuerte. Así que mantener un mismo sistema pero alargando un poco más la trama puede colar por la escuadra sin que demasiada gente se queje por ello.

El otro es el de Respawn arremangándose y echándole un par de huevos para conseguir que el reto se supere, el de una compañía que, ya con la confianza suficiente, se lance a hacer algo realmente impactante mezclando el rendimiento de nuestro equipo (o nuestro avatar) con el transcurso de la historia.

Tal vez peco de ambicioso para un proyecto en el que lo importante siempre serán los tiros, pero si algo demostraron en el pasado es que tenían mano para los detalles y esto simplemente supondría subir un poco más el listón a todos los niveles.

Contenido a mansalva

El principal problema de ‘Titanfall’ con sus armas era que, por lo general, todas eran tremendamente buenas, así que empezando con un fusil que funcionaba a las mil maravillas la única razón para cambiar a otro tipo de arma era el mero hecho de seguir desbloqueando opciones hasta completar el juego al 100%.

Titanfall creció con el tiempo, pero para entonces muchos usuarios ya lo habían abandonado

Con eso no quiero decir que esto tenga que cambiar, sería de locos actuar sobre las armas ya existentes porque con eso se cargarían parte de la esencia del juego, pero sí aportar más variedad o unas modificaciones que realmente te hiciesen dudar a la hora de preparar tu equipo.

Titanfall2

Sería algo similar a lo que ocurre en ‘Call of Duty’, donde puedes jugar siempre con la misma ametralladora pero hay un cambio más que notable en la elección dependiendo del nivel siguiente. ‘Titanfall’ limita esa posibilidad por la necesidad de tener siempre mapas suficientemente grandes para dar cabida a las luchas de titanes, pero la excusa llevó al aburrimiento a muchos jugadores y aquí tendrían que apostar por algo más de diversidad.

Lo mismo ocurriría con los modos de no ser porque ‘Titanfall’ supo arreglar su falta de contenido en ese sentido con el paso de los meses. Lamentablemente para entonces muchos usuarios ya habían abandonado el barco, así que aquí el objetivo es alcanzar esa cúspide desde el principio en vez de seguir la moda de los juegos por capítulos que van actualizándose a base de parches.

Desbloqueables que inviten a seguir jugando

Siempre recordaré con especial cariño los retos que proponía ‘Modern Warfare 3’ a la hora de conseguir emblemas y títulos con los que adornar nuestro perfil. No sólo eran un añadido estético la mar de vistoso (a la par que cani, para qué nos vamos a engañar), también eran una nueva forma de invitar a los jugadores a seguir disfrutando del multijugador a base de desafíos.

No todos los cebos que funcionan en móviles deben hacerlo en consolas

‘Titanfall’ también se sumó a esa moda, pero como en muchos otros casos lo acabó haciendo tarde. Con esta segunda entrega no sólo deberían hacerlo desde el principio, también deberían desvincularse de la aleatoriedad de las cajas con premio a la que se ha sumado el resto de FPS.

Si quieres un camuflaje para tu arma, un casco especial o cualquier otro cambio estético, cúrratelo. Ceder ese premio a la suerte no sólo me parece una mala idea, también acabará con la paciencia de más de uno en vez de invitarle a conseguir superar más desafíos a base de seguir jugando. Digámoslo de otro modo, no todos los cebos que funcionan en móviles tienen que funcionar en consolas.

Pero sobre todo... no toquéis la jugabilidad

Aquí seré tan breve como conciso. Meted armas, meted nuevos titanes, meted más habilidades o ataques especiales que se sumen mediante rachas de bajas, pero no vayáis más allá. ‘Titanfall’ era un juego tremendamente divertido de jugar, sus problemas eran otros, así que cambiar la fórmula para intentar adaptarse a lo que hace la competencia sería un craso error.

Ni estilo MOBA, ni premios que desbalanceen la experiencia de cara a los jugadores más hábiles, ni nada que se le parezca. Aunque muchos se quejaron de no tener rachas de bajas al estilo ‘Call of Duty’, sería un paso atrás para la experiencia. El jugador hábil ya tiene muchas formas de demostrarlo y romper un esquema que era perfecto para contentar a unos pocos puede acabar minando el ánimo del resto.

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