Así conquistó PlatinumGames nuestros corazones

Así conquistó PlatinumGames nuestros corazones
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Últimamente se habla tanto de PlatinumGames que podría dar la sensación de que este estudio lleva toda la vida con nosotros, pero lo cierto es que su primer título salió a la venta en el año 2009. Apenas cinco años sirviendo acción que han permitido a este elenco de desarrolladores establecidos en Osaka convertirse en uno de los ojitos derechos de los aficionados en todo el mundo.

¿Cómo se consigue semejante acopio de popularidad en tan poco tiempo? La respuesta parece bastante obvia: dando a los jugadores lo que quieren. No obstante, los hechos suelen ser más complicados, pues no todo el mundo puede permitirse el lujo de trabajar con semejante libertad de acción cuando pretende moverse a una escala del nivel en la que actúa Platinum Games. Desde luego, hace falta mucho talento para lograrlo.

Haber sabido jugar muy bien las cartas en su mano, haciéndose con poderosos aliados cuando así les ha interesado pero sin llegar a vender su alma a ellos, ha sido fundamental para que a día de hoy estén considerados como uno de los equipos con mejor reputación dentro y fuera del panorama japonés. Vamos a intentar profundizar en los secretos de su éxito, que es también un triunfo para todos los amantes de los videojuegos.

De las cenizas de Clover Studio

Minecraft

El héroe que llevas dentro

'Viewtiful Joe' salió a la venta en 2003, siendo el estreno del equipo que luego se convertiría en Clover Studio bajo el amparo de Capcom.

Nuestra historia comienza antes de la formación de Platinum en 2006; más concretamente, tres años antes. El denominado Team Viewtiful se estrenó por todo lo alto con 'Viewtiful Joe', un divertidísimo beat 'em up en scroll lateral que derrochaba carisma y que fue incluido como parte de los cinco grandes juegos que Capcom prometió en exclusiva para GameCube. Bien es sabido que las palabras se las llevó el viento y este título acabó pasando también por PlayStation 2.

La idea era ofrecer a sus responsables independencia y libertad creativa para poder hacer realidad los juegos que desearan.

Fuera como fuese, la obra dirigida por Hideki Kamiya y producida por Atsushi Inaba (dos nombres que serán fundamentales más adelante en esta historia), consiguió enamorarnos y sirvió para que Capcom decidiera establecer formalmente a este equipo con el nombre de Clover Studio. Tras el disgusto de ver cómo 'Resident Evil 4' se convertía en multiplataforma tras haber prometido por activa y por pasiva que sería una exclusiva de GameCube, Shinji Mikami (que al final no cometió harakiri) también se unió a este proyecto cargado de talento.

La idea era ofrecer a sus responsables independencia y libertad creativa para poder hacer realidad los juegos que desearan, en uno de los mayores arranques de vena artística que ha tenido Capcom en su historia. Los resultados no se hicieron esperar, y tras la inevitable secuela de 'Viewtiful Joe' y un par de entregas secundarias para sacar rentabilidad a la franquicia, llegó en 2006 el inolvidable 'Ōkami', una maravilla para los sentidos que cumplía a la perfección las aspiraciones artísticas de Clover y su intención de apostar fuertemente por las nuevas franquicias.

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Poco después ese mismo año se puso también a la venta 'God Hand', un título de acción de marcado carácter paródico firmado por Mikami y que despertó tantos defensores como detractores. Los responsables de Clover no dejaban a nadie indiferente con sus títulos, pero lamentablemente las ventas no eran tan altas como Capcom esperaba de este "dream team" de desarrolladores y la casa presionó en busca de secuelas cuyo éxito comercial fuera más seguro.

Viendo que el acuerdo entre las dos partes no era posible, Mikami, Inaba y Kamiya decidieron abandonar el barco junto con otros muchos miembros del equipo en busca de una libertad total que no era posible bajo la alargada sombra de Capcom, y Clover Studio echó el cierre en 2007, solo tres años después de su nacimiento. Por suerte, de sus cenizas surgió aún más fuerte un estudio dispuesto a comerse el mundo: Platinum Games.

Un mundo de locos

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Constructores espaciales

'Infinite Space' se atrevía a mezclar rol a la japonesa con diseño de naves espaciales para convertirse en una curiosa incorporación al catálogo de Nintendo DS.

Capcom fue capaz de conservar los derechos sobre todas las licencias creadas por Clover Studio, pero eso no fue un impedimento para que sus antiguos miembros, unidos ahora en Platinum, empezaran a trabajar muy duro para construir su propia leyenda. Para lograr tal objetivo, su primer paso fue cerrar en 2008 un acuerdo con Sega para que se hiciera cargo de la publicación de sus cuatro primeras producciones, ya entre fogones.

Los primeros frutos de este trabajo se dieron en marzo de 2009 con la llegada a las tiendas de 'MadWorld', inicio del desembarco de proyectos que tenían preparado para ese año. Como declaración de intenciones, el juego producido por Inaba no pudo ser más claro: su acción sin cortapisas, su uso extremo de la violencia llegando a niveles casi cómicos y su impactante estilo visual, inspirado en la imprescindible serie 'Sin City' de Frank Miller, decían a todo el mundo que Platinum había nacido para hacer lo que les viniera en gana y sin dar cuentas a nadie.

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Por descontado, 'MadWorld' vino cargado de polémica e incluso fue prohibida su venta en países especialmente sensibles a la hora de calificar los videojuegos, como Alemania. Hasta Nintendo recibió palos de los sectores más conservadores y cortos de miras por permitir la publicación de un juego así, pero lo cierto es que el estreno de esta compañía vino sobrado de diversión y carisma, convirtiéndose en uno de los juegos que personalmente más disfruté en Wii a pesar de sus carencias.

'Infinite Space', su siguiente paso hacia la conquista de nuestros corazones, no resultó tan escandaloso, aunque no vino falto de calidad. Programado para Nintendo DS en alianza con el estudio Nude Maker, el título mezclaba el típico desarrollo de un RPG oriental con la estratégica tarea de construir nuestras propias naves espaciales, todo ello envuelto en una historia abierta a múltiples caminos en función de nuestras decisiones.

Pero el primer gran golpe sobre la mesa de este estudio llegaría antes de que terminara 2009 con 'Bayonetta', obra dirigida por Kamiya que llegó para convertirse en la franquicia emblema de Platinum. ¿Qué os voy a decir yo que no sepáis de uno de los mejores hack and slash que hemos podido presenciar? Si queda alguien que no lo disfrutó como es debido en su momento, tendrá una imprescindible cita el próximo octubre con su segunda entrega, que llegará a Wii U incluyendo el título original en el paquete. Eso sí que es un auténtico vende consolas.

¿Qué clase de brujería es esta?

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El ninja que me achuchó

Tras estar virtualmente muerto, 'Metal Gear Rising: Revengeance' volvió a la vida de la mano de Platinum Games, siempre bajo la atenta mirada de Hideo Kojima.

No cabe duda de que 'Bayonetta' sirvió para poner definitivamente a este equipo en boca de todos, pero aún les quedaba tela por cortar. Un año después, como cuarto capítulo de su acuerdo con Sega, salió a la venta el excesivo 'Vanquish', primer y único proyecto dirigido por Shinji Mikami en esta santa casa antes de marcharse para fundar su propio estudio, Tango Gameworks.

Esta primera hornada de juegos demostró que entre los planes de Platinum estaba convertirse en los nuevos referentes en cuanto a títulos de acción, así que sus siguientes desarrollos siguieron ese mismo camino. 'Anarchy Reigns' en 2012 suponía el necesario regreso de Inaba al universo de 'MadWorld', sabiendo recuperar la esencia del título que sirvió como estreno para este estudio sin tener que caer en la simple secuela directa.

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Con dicho proyecto se puso fin a la colaboración con Sega, siendo su siguiente compañera de cama Konami, la cual accedió a ceder a Platinum el desarrollo de 'Metal Gear Rising: Revengeance' en uno de los movimientos más sorprendentes de los últimos años en este sector. Tras ser cancelado inicialmente por Kojima Productions ante las dificultades encontradas durante su concepción, el proyecto pasó a manos de Inaba y su equipo, quienes incluyeron cambios sustanciales a la idea original y dieron nueva vida a este spin off que sirvió de merecido homenaje para Raiden, un personaje que en el pasado despertó demasiados odios entre los seguidores de 'Metal Gear'.

Nintendo fue el siguiente gigante que decidió sacar provecho del excelente nombre que este estudio se había labrado a base de calidad y buen gusto, siendo el llamativo 'The Wonderful 101' de Wii U el primer resultado de esta colaboración. Este sentido homenaje a los héroes del tokusatsu se alejaba en muchos sentidos de las creaciones previas del estudio nipón, pero conservando sin un atisbo de duda todas las trazas de diversión al máximo nivel que son marca de la casa.

El videojuego sin límites

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El regreso de la bruja

'Bayonetta 2', la próxima gran cita con Platinum Games, llegará este otoño en exclusiva para Wii U. Perdérselo es pecado.

Desgraciadamente, en la industria del videojuego (como ocurre de forma muy habitual también en el cine, la música, la literatura y otras disciplinas similares), las más altas aspiraciones creativas pueden chocar de frente con los inevitables intereses comerciales. Por suerte aún quedan valientes dispuestos a demostrar que ambos polos pueden convivir de manera más o menos equilibrada con proyectos capaces de romper moldes, mirando más allá de los convencionalismos y siendo capaces de convencer a crítica y público por igual.

Aún quedan valientes dispuestos a demostrar que las aspiraciones creativas y los intereses comerciales pueden convivir.

Platinum Games son capaces de ello aportando ideas frescas o abrazando sin ningún reparo conceptos clásicos que podían haber quedado en desuso. Con suerte, tendremos muchos más años con ellos por delante para que sigan creciendo y haciéndose dueños de nuestros corazones como hasta ahora han logrado. Como bien sabéis, octubre promete ser un gran momento para todos los que somos seguidores suyos gracias al estreno de 'Bayonetta 2'.

Este mismo año será también testigo del estreno del juego de acción basado en 'The Legend of Korra' cuya publicación será realizada por Activision, y previsiblemente ya en 2015 será ocasión de un nuevo cambio de cartas con 'Scalebound', que demostrará una vez más que Platinum no se quiere casar con nadie al ser exclusivo de Xbox One. Por descontado, la idea tiene una pinta buenísima, y saber que Kamiya y sus secuaces están detrás es razón más que suficiente para esperarlo con los brazos abiertos.

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