
Software de última generación y universidades. ¡Qué os voy a decir que no sepáis! Cuando estudiaba en la universidad usábamos programas un poco desfasados pero que aún aguantaban para los requisitos multimedia de aquel entonces. Años después, al acabar la carrera y cuando volví como profesor… tenían todavía los mismos programas. Estas cosas pasan y has de aprender a convivir con ellas, se puede hacer. Pero claro, sería mejor que no pasasen.
Y para ello no hay nada mejor que firmar un convenio colaborador con Crytek por el cual te dejará usar su CryEngine 3 de manera gratuita para que los alumnos aprendan, desde el inicio, cómo se maneja un software tan potente. Sí, la idea se basa en preparar a los futuros desarrolladores desde el minuto uno y proporcionarles un respaldo profesional.
“Estamos realmente encantados por el gran interés que académicos de alrededor del mundo han mostrado por CryEngine 3.”
“El SDK educativo de CryEngine 3 es para educadores que se quieren asegurar que sus alumnos ganan experiencia utilizando tecnología 3D en tiempo real verdaderamente puntera.”
“Desde sus primeros días Crytek ha dado un soporte muy fuerte en este sentido a estudiantes y a universidades compartiendo con ellos nuestras herramientas de desarrollo. Miles de estudiantes tienen acceso ahora a la misma tecnología que nosotros usamos. Queremos ayudarles a que consigan desarrollar su visión y crear sus propias formas de innovar para llegar a ser la siguiente generación de desarrolladores.”
Qué palabras más bonitas y cargadas de buenas intenciones. A ver, desde un punto de vista técnico y buscando el resultado más espectacular y eficaz es la mejor opción, sin duda.
Pero permitidme ser malo. Usar el CryEngine 3 está muy bien pero ¿y la experiencia de partirte la boca levantando un motor gráfico desde cero? ¿Y arreglar el montón de incompatibilidades que surgen cuando elaboras tu software mientras aprendes? ¿Y los exportadores de Max o Maya? ¿El diseño de shaders y comprobar que la mitad de lo que querías hacer no funciona por bajo rendimiento?
Todo eso es experiencia vital que de alguna forma u otra se ha de ganar. Empezar por el CryEngine es la leche, sí, pero no descartéis que de la otra forma también se aprende y mucho.
Vía | VG247






Comentarios
que afortunados los que estudien en esas universidades. en la mia empiezan a programar con c++ y visual. asi ganan todos, los estudiantes aprenden un nuevo lenguaje, un gran reto por su probable dificultad, y crytec podria contratar a los mejores alumnos para trabajar con ellos. gran jugada
-- editado por última vez a las 05:52
Al parecer los señores de Crytek al fin se han dado cuenta que no basta con hacer el motor gráfico más potente, además hay que venderselo a lo demás. Pensarían que mostrando la potencia todas las desarrolladoras irían a comprarlo tratando de no resbalar en sus propias babas.
Bien por estas maniobras que acercan el producto a mas gente (al fin y al cabo clientes potenciales) pero... ¿No es un poquito tarde? Entre UnrealEngine y Havok le han dado la del pulpo, y no veo a las grandes desarrolladores tirar por la borda todo el trabajo realizado con estos motores para pasarse a CryEngine
Espero que sea por un futuro mejor y no por un futuro lleno de graphic whores. xd (lo digo en buana onda)
aprender de los errores es algo importante pero, no es para eso que se inventan nuevas tecnologias? para facilitarnos el trabajo? (entre otras cosas claro).
interesante
Pues dime tu si es mejor darle una calculadora a un estudiante a enseñarlo a sumar y restar, siempre es mejor conocer las bases en mi opinión como comenta el redactor lo ideal es dar las bases, que sufra el estudiante vamos, y ya después le das una herramienta que le facilite el trabajo la ventaja es que sabrá perfectamente de donde sale cada cosa y no dependerá realmente de algún programa, sera solo una herramienta mas para el.
Pero hacer un motor grafico desde 0 tampoco es la gran cosa en estos tiempos. De hecho DirectX te hace la mitad del trabajo en este caso (y openGL te hace un cuarto). No es facil tampoco, se necesitan muy buenas bases matematicas y fisicas sobre todo, pero no es mas dificil que hacer el juego partiendo de un motor grafico.
En fin, cada quien crea lo que quiera, pero se me hace que el comentario del redactor es puramente TROLL.
Puedes hacer las dos cosas.
Ojo yo no digo que solo le des una digo que hay que sentar las bases primero :)
interesante
Tu si que eres un Troll.
Decir que hacer un juego partiendo de algo como CryEngine 3 no es más fácil que hacerlo desde tu propia tecnología, es la afirmación más cafre que he oído en mucho tiempo.
Y lo de que levantar un motor gráfico tampoco es gran cosa en estos tiempos porque DirectX te hace la mitad del trabajo y OpenGL un cuarto es, cuando menos, discutible. Estamos hablando de algo de calidad, con un resultado visual y de manejo parecido al que te puede dar el Crytek Engine 3 que es de lo que hablamos.
No dices nada de la optimización brutal que ya incorporan estos motores? Y de la gestión de memoria? De los shaders? Es muy sencillo integrar un culling como el de ellos? Iluminación dinámica? Deferred? Baked Lighting? De los exportadores integrados y compatibles con la mayoría de formatos 3D? Y de la integración de Lua o cualquier lenguaje de Scrip? Y la compatibilidad con todas las plataformas que estos motores traen de base y por la que te has de preocupar relativamente poco? Y el motor de físicas que se debe integrar y estos traen? Y la gestión de colisiones complejas que traen estos motores última generación? Y la destrucción de mayas por sectores? ...
...y muchas que me dejo en el tintero.
¿Es mejor empezar por un CryEngine? Hombre, todo lo que te he dicho y muchos más pasos te los ahorras y empiezas a trabajar sobre una base tecnológica que ha costado millones de dólares. Pues muy bien.
Per lo ideal no es eso. Lo ideal es empezar aprendiendo de verdad la base para valorar lo que cuesta hacer todo y ser consciente de las horas que vas a dedicarle a algo.
Si no empiezas así y no valoras de verdad el conjunto puedes acabar diciendo cosas como tu comentario. :(
has leido lo que has querido Troll. Me cito:
"Pero hacer un motor grafico desde 0 tampoco es la gran cosa en estos tiempos [...], pero no es mas dificil que hacer el juego partiendo de un motor grafico. "
Me referia a que hacer un juego con un motor grafico ya hecho no es mas dificil que hacer un motor grafico (mas no un juego).
En fin, en principio me parece que te hace falta aprender un poco de ingenieria de Software, pero llendonos por pasos:
* No dices nada de la optimización brutal que ya incorporan estos motores? Se necesita saber programar, algo de algoritmia basica.
* Y de la gestión de memoria? POO o bien diversos mecanismos de referenciado como apuntadores, nada del otro mundo.
* De los shaders? Es muy sencillo integrar un culling como el de ellos? Iluminación dinámica? Deferred? Baked Lighting? DirectX te entrega herramientas para manejar esto ;)
* De los exportadores integrados y compatibles con la mayoría de formatos 3D? Y de la integración de Lua o cualquier lenguaje de Scrip? Nada que un automata finito no pueda hacer, un poco de teoria de automatas y maquinas de estado, nada dificil para un buen programador
*Y la compatibilidad con todas las plataformas que estos motores traen de base y por la que te has de preocupar relativamente poco? Algo de arquitectura de software, tener interfaces bien definidas, en PC y Xbox DirectX ayuda mucho en esto, algo ligeramente complicado pero nada que un equipo dedicado a eso no pueda manejar con facilidad
* Y el motor de físicas que se debe integrar y estos traen? Saber un poco de fisica no cuesta nada, no hay que ser un genio para implementarlo
* Y la gestión de colisiones complejas que traen estos motores última generación? Y la destrucción de mayas por sectores? directX y directX
Sin embargo tu te has ahorrado de mencionar todo lo que implica el diseño en si de un videojuego, imprimirle la logica, la generacion de secuencias e interacciones, imprimirle inteligencia a los agentes, todo eso no te lo hace el motor, o si te lo da, tienes las limitaciones que eso implica para agregarle tu logica, mas aparte de que si quieres agregar tecnologia de tu parte tienes que irte mucho mas abajo para adecuar el motor.
Demeritar el trabajo que hace un programador solo por trabajar sobre un motor grafico es por demas triste. Hay que saber valorar el trabajo de todos.
Los motores grafico son un trabajo tambien muy importante, sin embargo no representa ni un 1/3 de lo que es crear el videojuego, si son muy importantes pero hay mucho mas alla de crear un motor e independientemente de que hagas el tuyo propio, estarias creando basicamente un mismo conjunto de herramientas bastante parecido al que te ofrecen otros motores.
Hay que estudiar un poco mas y no nomas hablar por hablar, en la pagina de directX hay mucha informacion sobre las prestaciones que esta api te da, no es que para crear un motor grafico tengas que crear rutinas completas de ensamblador ni nada de eso, pero bueno, eso ya es tu tarea ponerte a leer.
Das a entender que con lo que te enseñan en la carrera de Ingenieria informática vas sobrado para hacer juegos con todo lo que comentas y eso no es así pero ni de broma!!!!!
Hacer un motor de juego (que no un motor gráfico, el cual no es un más que un subsistema) requiero leer MUCHO y hacer miles de pruebas. No es una tarea sencilla y si quieres hacer uno desde cero recién salido de la carrera y sin saber nada más de la vida te enfrentas a un trabajo de años hasta entenderlo y hacer que todo funcione bien.
Pero bueno, celebro que seas capaz de empollarte en un par de semanitas esos libracos sobre Game Engine Arquitecture y Shaders de 700 páginas y seas capaz de implementarlos y adaptarlos a las necesidades de tus juegos. Con suerte de aquí a un par de meses estaremos disfrutando de tus juegazos multiplataforma.
Bueno, si es tan 'facil' hacer todo lo que dices, y que corra suave en una 360 o la Play 3, ¿Porque no todos los videojuegos lucen tan salvajes como el Unreal Engine o el CryEngine 3?
sea como sea desearía que eso estuviera disponible para mi universidad pero no U_U
pero puedes aprender por tu parte! los mas seguro es que este disponible para todo el mundo.... "en la web"
interesante
deberian mandarlo a nintendo......................
-- editado por última vez a las 07:35
19 Comentario moderado
0Si yo aun estuviera en la universidad , preferiria el real engine.
just a question con la patata de ordenadores que hay en la universidad de cadiz, con suerte y esfuerzo a partes iguales carga el entorno grafico de linux(que esa es otra, linux y juegos no son sinonimos).
supongo que en la uni de madrid tendran equipos de verdad
Gran iniciativa por parte de Crytek, sí señor, venden un gran motor gráfico a las universidades para que los futuros diseñadores ya sepan cómo usarlo, ojalá en los colegios e institutos también lo hiciesen.
Totalmente de acuerdo con Dani Candil, es cierto que es una muy buena iniciativa por parte de Crytek y ojalá el resto de Engines hagan lo mismo, pero lo que realmente da experiencia o hace a un buen game designer es desarrollar su propio motor, con él podrá hacer casi lo que quiera porque de la otra manera más que programar lo que haces es hacer scripts.
Lo ideal, desarrollar tu propio motor, intentar exprimirlo al máximo, aprender con él y si se queda chico, usar ya estos super Engines, porque los cogerás con una cabeza amueblada.
Muchos de los AAA tienen su propio Engine ¿por qué será? Obviamente eso no quita que juegos hechos con Unreal Engine o Crytek Engine no sean triple AAA porque no solo de gráficos vive los juegos.
-- editado por última vez a las 11:28
Estoy de acuerdo tambien con Dani, pero hay que puntualizar que ambas cosas se pueden hacer, ya que en esos estudios no dejaras de aprender programacion y demas, sino que el Cry Engine puede ser un complemento y una herramienta para avanzar en el proceso y ver cosas que incluye y que te den una idea global y mas acertada de lo que un motor grafico requiere y demas, pero dudo mucho que se trate de simplemente sustituir la propia programacion y todo lo que Dani comenta.
Saludos.
Pues yo, como desarrollador de videojuegos, estoy en desacuerdo.
Hacer un juego no es solo hacer un engine gráfico. Hay gente que se especializa en hacer motores de juego, implementar mecánicas, etc. y no en hacer engines gráficos. A esa gente, tener una base sobre la que trabajar es fundamental para poder centrarse en lo que quieren, y esa base puede ser CryEngine perfectamente.
El que quiera dedicarse a hacer motores gráficos... le vendrá bien echar un ojo a los mejores (como CryEngine o Unreal Engine) y, además, por supuesto, programar el suyo propio y encontrarse con todos los problemas que surgen y sus posibles soluciones...
Hombre para gustos colores, está claro que cada uno hace lo que quiere. Yo también soy desarrollador de videojuegos y hemos optado por hacer nuestro propio motor y aunque al principio ha sido lento (que es la desventaja frente a engines comerciales) luego la libertad que te da es mucho mayor, sobre todo libertad a realizar los cambios que tu desees y a controlar toda y cada una parte del motor. No es lo mismo comprar una licencia y que te den el mega manual a que tu veas las posibilidades de manera gradual.
Está claro que un juego no solo se basa en los gráficos, pero también está claro que un juego no solo se hace con una única persona, hay en el equipo quienes están implementando el motor, otros que ya lo están utilizando (lo desarrollado) para ir haciendo el juego y otros que no lo utilizan siquiera (los diseñadores conceptuales, scriptwritters...)
En definitiva, según mi opinión, si se quiere sacar un producto (sin entrar en la calidad) de manera rápida (que no quiere decir sencilla ojo) lo mejor es utilizar un engine comercial, si lo que quieres es mayor control y depuración de la herramienta pues hacer tu propio motor.
Yo creo que para empezar, si realmente quieres ser un profesional, lo mejor es hacerse su propio motor para entender las reglas y aprender sobre arquitectura, y luego al trabajar en proyecto más complicados optar por un motor licenciado (si compensa el tiempo ahorrado con los gastos de licencia, claro).
Un amigo programador de videojuego siempre me dice lo mismo cada vez que hablamos de un profesor que tuvimos y que era (es) un maldito crack del desarrollo.
"Este tío lo sabe todo. Es un crack, tiene respuestas para todo, tiene dos cerebros... pensábamos en clase. Y el paso del tiempo te demuestra que sí, que ese tío era la leche pero que también tiene los huevos pelaos de morir delante del ordenador resolviendo problemas infernales. La experiencia es vital, madre mía si lo es. Y lo que aporta intentar hacer tu las cosas, bajarte papers, intentar shaders, levantar el motor, ver que no sale, probar, que salga... buah, aprendizaje puro del bueno nen."
Eso sí, si vamos a hacer un juego para Xbox 360 en dos años y con un presupuesto de 2 millones de euros... dame el CryEngine corriendo! :D
Como se aprende de verdad es pegándose cabezazos contra el monitor, eso está claro.
Bueno, Por algo se empieza. Pero no me imagino como llegaran a aprender a usarlo, porque con todo esos lujos y los detallazos que pueden llegar a realizarse con el CryEngine, me hace recordar lo malo que soy con el Maya.
-- editado por última vez a las 11:39
megustaria veer los juegos del futuro :)...
cuanto más tengamos mejor, vale que no te puedes saltar ciertas fases del aprendizaje pero quien realmente quiera dedicarse a esto no se va a saltar nada, me parece genial la iniciativa
espero que sean unas unis con ordenadores capaces de trabajarlo bien, porque si es como la mia...xD
De esas 250 universidades, cuantas de ellas serán españolas? Probablemente 0. Así de parado está el desarrollo de videojuegos en este país.
Deciros también que las funciones de un motor gráfico no son siempre para sustituir el hecho de que un estudio se monte su propio motor. La gente que se dedica a modelar y texturizar, por ejemplo, usa los motores gráficos para visualizar los modelos a tiempo real, probar shaders, presentar los modelos como portfolio y que estos luzcan bien, etc.
Para ese tipo de pruebas se programa un cargador de modelos que utilice el propio engine del juego. De esa manera te aseguras de que el modelo (o el shader) se vea exactamente igual que en el producto final. Si usas otro engine de renderizado distinto para esa tarea te puedes encontrar sorpresas desagradables.
awwwwwwwwwww yeahhhhhhhhhhhhhhh!!!!!!!!!!!!!!
Cuanta gente escoge este camino? aquí solo veo gente licenciándose en audiovisuales o gráficas, en España existe alguna universidad decente? y sería de locos que fuese pública xD
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