Miitomo es Nintendo queriendo ser algo que no es, lo cual no es necesariamente malo

Miitomo es Nintendo queriendo ser algo que no es, lo cual no es necesariamente malo

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Miitomo es Nintendo queriendo ser algo que no es, lo cual no es necesariamente malo

Ayer Nintendo sacó a relucir su estrategia con su llegada a los móviles y a más de uno se le cayeron las gónadas al suelo. 'Miitomo', una suerte de red social con interacciones automatizadas entre personajes Mii, es la primera piedra sobre los cimientos de un negocio que habían jurado y perjurado que no les interesaba.

Puede que lo sea para muchos, pero para el que escribe estas líneas esa entrada en el mercado móvil no supone un problema, todo lo contrario. Más de una vez he destacado el gran trabajo que se está haciendo en esas plataformas, el que queda ensombrecido por las sagas sacacuartos y la fiebre del free to play, y, francamente, no creo que Nintendo tenga problemas no sólo para triunfar en ese nicho, sino también para cambiar la dirección en la que actualmente soplan esos vientos.

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El miedo al ver el free to play como los nuevos Amiibo

Es una compañía que siempre se ha destacado por querer alejarse de lo tópico, de marcar su propio destino. Hay veces que el experimento ha salido mejor que otras, está claro y es inevitable si lo que haces es saltar de riesgo en riesgo, pero ahora una mala elección parece ser el detonante de que Nintendo pase a ser algo que no es.

Por descontado el problema es nuestro, no suyo, y el hecho de ver a 'Miitomo' como un peligro no viene dado por el batacazo que pueden pegarse mandando al carajo toda su estrategia y vete tú a saber si también su futuro. El peligro es que esto triunfe y Nintendo tome el camino adecuado para la empresa y ese no tenga que ver con los jugadores de toda la vida.

Pensémoslo bien, es una idea con un coste de desarrollo que, a priori y sin conocer más datos, apunta a ser ridículo, mientras que el margen de beneficios de gorras de Mario y vestidos de Peach virtuales puede ser muy alto. Mirad qué ha ocurrido con los Amiibo, por poner un ejemplo, que han supuesto uno de los filones comerciales más importantes de la marca en los últimos años.

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Juegos de pago vs. juegos free to play

Pensadlo fríamente, ¿triunfaría en móviles un juego de 'Pokémon', 'Super Mario' o 'Animal Crossing'? Espero no ser el único que diría sí rotundamente a esa pregunta. De hecho podría costar 10 euros, alejándose del margen de precios bajos de tiendas como la AppStore o Google Play, y seguiría siendo un bombazo.

¿Por qué no tiran entonces por ese camino? Sin duda sería un tiro con pocas posibilidades de fallar, pero parece que el miedo a convertirse en su propia competencia frena las intenciones de la marca. Al fin y al cabo, ¿qué necesidad habría de acceder a una nueva plataforma de Nintendo si sus juegos, no con la misma calidad pero sí con ese estilo único que les caracteriza, también están en el teléfono que sí o sí llevarás en el bolsillo?

El negocio, por lo tanto, parece ser crear un camino distinto dentro de su misma estrategia, no pisarse a ellos mismos triunfando en un sitio mientras en otro siguen descendiendo. Visto así, bien, los jugadores nos quedamos sin nuestra ración de juegos marca de la casa en móviles pero podemos seguir disfrutándolos en sus plataformas. Porque admitámoslo, todo no puede ser, al menos por ahora.

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La culpa fue de Wii U (y de los jugadores)

La falta de apoyo a Wii U en ventas, principalmente impulsada por la falta de ambición con el desarrollo de las características técnicas de la marca, provocó que las third parties saliesen espantadas. Una rueda imposible de romper en ese mismo ecosistema en el que los jugadores no compraban por demandar más juegos y las compañías no trabajaban en ellos por falta de jugadores.

La situación es muy similar a cuando en las comparativas entre PlayStation y Nintendo 64 esta última salía malparada al compararse la variedad de títulos de una y otra. PlayStation tenía en su catálogo desde títulos infantiles hasta juegos violentos, mientras que la segunda pareció quedarse anclada en la estética del primer grupo.

Dicen que NX está destinada a cambiar eso, que pretende equipararse a la potencia del resto de máquinas sin perder esa identidad apodada por Tatsumi Kimishima como "una nueva experiencia". Puede que así sea más fácil defender una máquina que, si mantiene un catálogo con la calidad del de Wii U y suma los lanzamientos de otras compañías, puede ser demoledora para la guerra de consolas de esta generación. Más vale tarde que nunca.

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Entonces, ¿qué hacemos con Miitomo?

Este texto nacía como un análisis de la situación de 'Miitomo' en el mercado, investigando por las tiendas de aplicaciones de móviles si había algo similar con lo que hacernos a la idea de por dónde irían los tiros, pero lo cierto es que por ahora es una propuesta única sin rival en el mercado.

Para Nintendo lo más importante no es el éxito de la aplicación, sino el éxito de las cuentas My Nintendo que necesitarás para jugar. El propio Kimishima lo comentaba a Nikkei afirmando que el objetivo es alcanzar entre cien y doscientos millones de usuarios para llegar a ellos de forma más fácil cuando su estrategia en el mundo de las consolas empiece a evolucionar.

Parece, por lo tanto, el camino para alcanzar un objetivo que, pese a reportar beneficios con gorros y vestidos virtuales por el camino, sólo es la primera piedra en el camino de otro gran plan enfocado a una óptica muy distinta de la del free to play en móviles.

Si esa idea se mantiene y no hay cambios por el camino, los fans de Nintendo deberíamos agradecer la llegada de 'Miitomo' al mercado aunque seamos conscientes de que no somos su público objetivo y no vayamos a disfrutarlo como los juegos de Nintendo que desearíamos tener en el móvil.

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