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Nacidas antes de los 80: SNK

Entramos de lleno en 2013, pero en Vidaextra no dejamos de echar la vista atrás, y todo porque aún no hemos acabado nuestro especial sobre compañías nacidas antes de los 80. Tras recordar a Irem la semana pasada ahora toca hacer lo propio con la gran SNK. SNK Playmore para los más nuevos.

Su historia se remonta a 1978, y a Japón, como viene siendo habitual en este especial. A Osaka, en concreto. Su fundador fue Eikichi Kawasaki, y las siglas de SNK se correspondían con las palabras “Shin Nihon Kikaku”, que literalmente venían a significar “Proyecto Japonés Nuevo”. El logo más familiar de SNK, visto incontables veces tanto en recreativas (el gran público) como en Neo Geo (los más afortunados), es el que podemos ver al inicio de este especial, con esa simpleza directa y el color azul de sus siglas, aunque hasta primeros de los ochenta dichas letras eran de color rojo y justo debajo de ellas aparecían las palabras “Shin Nihon Kikaku Corp.” acompañadas en su parte izquierda de una doble ‘S’ de color azul y verde con la frase “Leisure System”, que en español es “sistema de ocio”.

1978, nace el primer videojuego de SNK: ‘Ozma Wars’

Ozma Wars

Al contrario de lo que hemos visto con otras compañías, SNK se centró desde el principio en el desarrollo de videojuegos, aunque su nombre no se teñiría de oro hasta la llegada de los noventa, y por dos motivos bien claros: una avalancha de nuevas IPs de renombre y la llegada de la Neo Geo. Aunque ya profundizaremos sobre ambas cosas unas líneas más abajo. Antes hay que hablar de sus trabajos a finales de los setenta y durante toda la época de los ochenta, haciendo la primera parada en ‘Ozma Wars’, título que ostenta el honor de ser el primer videojuego desarrollado por Shin Nihon Kikaku.

Que en su flyer aparezca el nombre de Taito no es ocasional, puesto que se desarrolló sobre la placa Taito 8080, la misma que se utilizó, por ejemplo, en el famoso ‘Space Invaders’ de dicha compañía. Nos encontrábamos también ante un “juego de marcianitos”, pero con varias diferencias importantes, siendo una de ellas un contador de energía que suponía nuestra vida y, por lo tanto, nuestro aguante frente a la acometida rival. No nos mataban de un toque, dicho de otro modo. Tan solo salió en recreativas, y su aspecto gráfico resulta hoy de lo más minimalista al ser monocromo: blanco y negro.

Llegan los años ochenta y SNK va alcanzando su madurez

Ikari Warriors (SNK)

Entre los años 70 y 80 SNK sacó algo más de 40 títulos para recreativas, pero no publicó ningún verdadero bombazo, ya que tal y como adelantamos líneas más atrás, el verdadero boom para la compañía nipona vino en 1990 con la familia Neo Geo (MVS y AES). Sí que tuvo, de todas formas, varios títulos que cosecharon cierto renombre, como la saga ‘Ikari Warriors’. Aunque ésta alcanzaría mayor fama si cabe a finales de los noventa gracias a la saga ‘The King of Fighters’. ¿Por qué? Porque sus protagonistas, Clark y Ralph, serían rescatados para la ocasión. Incluso los hemos visto en los últimos capítulos de la saga ‘Metal Slug’. Bien, vale. ¿Pero de qué iba este ‘Ikari Warriors’?

Viendo la imagen superior no es difícil adivinarlo. Publicado en 1986, era otro sucedáneo del mítico ‘Commando’ de Capcom, y con clara inspiración sobre las películas de Rambo. Destacó sobre todo por su control octo-direccional, y la posibilidad de jugar acompañado de otra persona. En uno de los flyers de la época se le catalogaba como “la mayor experiencia para dos jugadores jamás creada”. Hoy nos parece exagerada dicha sentencia, máxime teniendo en cuenta que ‘Ikari Warriors’ no inventó este género. Ahora bien, gozó de varias secuelas, una de ellas lanzada ese mismo año (‘Victory Road’). Para la otra (‘Ikari III: The Rescue’) hubo que esperar hasta 1989. Que a todo esto, entre las distintas versiones que salieron sobre esta saga, una consola recurrente fue la NES de Nintendo.

A modo de curiosidad, decir que SNK también publicó en 1987 ‘Guerrilla War’, otro título que bebía mucho de la mecánica ‘Ikari Warriors’ y que contaba con una peculiaridad importante: en la versión japonesa, la original, manejábamos a Che Guevara y Fidel Castro. Y sí, también salió en la NES.

Entre otros trabajos dignos de mención, nombrar ‘Athena’ y su considerada secuela, ‘Psycho Soldier’, con una protagonista (Athena Asamiya) que, al igual que Clark y Ralf, le debe mucho a la saga ‘The King of Fighters’ a nivel de popularidad; el beat’em up ‘P.O.W.: Prisoners of War’, dejando de manifiesto que a SNK siempre le ha gustado la temática bélica; o el shoot’em up prehistórico ‘Prehistoric Isle in 1930’, en donde nos las veríamos con montones de dinosaurios.

1990: el futuro es ahora. Tenemos una recreativa en casa

Neo Geo (AES)

La entrada en los noventa supuso el punto de inflexión definitivo en SNK, sin ningún tipo de duda. Dos máquinas se lanzaron ese año: una para los salones recreativos, y otra para los hogares domésticos (con alto poder adquisitivo). Por un lado la Neo Geo MVS, cuyas siglas significaban “Multi Video System” y nos venían a dejar claro una de sus características: en una recreativa cabían hasta seis videojuegos distintos. Y por otro la Neo Geo AES, a la que muchas veces nos hemos referido simplemente como Neo Geo, y cuyas siglas significaban “Advanced Entertainment System”, dejando claro que era un sistema de entretenimiento avanzado. Aunque muchos nos referíamos a la Neo Geo como el tener una recreativa en casa. De verdad. Un lujo al alcance de muy pocos, tanto por el coste de la consola (elevadísimo), como de sus juegos en cartucho, que cuadriplicaban (o más) los de, por ejemplo, una Snes. No es de extrañar que en su día, al igual que muchos, no me la pudiese permitir.

Su sucesora, la Neo Geo CD, vino a paliar el elevado coste de los juegos con su paso al formato CD, pero por contra produjo una insufrible carga en los propios juegos, algo que con la inmediatez de acceso de los cartuchos no pasaba. Una de cal y otra de arena, como se suele decir. Lo curioso es que esta consola vino equipada con un mando clásico, al contrario que con la Neo Geo AES y su característico stick arcade. Eso sí, éste seguía siendo compatible con la nueva Neo Geo CD. Detalle que sin duda pudieron agradecer muchos. No, tampoco me pude permitir comprar una Neo Geo CD.

Suerte que con la reciente Neo Geo X Gold podré darme el gustazo de tener, por fin, una Neo Geo en casa. Pero uno no pierde la esperanza de tener algún día la de verdad, la buena. Ésa que siempre miraba de reojo en las revistas, asustado por sus precios, soñando con experimentar “el futuro ahora”. Sirva, a modo de recordatorio, el homenaje en vídeo “Bigger, Badder, Better” que vimos en 2011.

1991: empieza la fiesta de la lucha en 2D. Nace ‘Fatal Fury’

Fatal Fury (SNK)

Si bien en 1990 surgieron títulos de cierto renombre como ‘Blue’s Journey’, ‘Magician Lord’ o NAM-1975’ (este sucedáneo del mítico ‘Cabal’ de TAD Corporation era de lo más divertido), no fue hasta finales de 1991 cuando llegó su primer éxito con todas las de la ley. Nacía uno de sus mayores representantes dentro del género de la lucha en 2D, nacía ‘Fatal Fury’. Y lo hacía un poco a la sombra del ‘Street Fighter II’ de Capcom, publicado a primeros de ese mismo año. Su rivalidad no ha pasado desapercibida para el gran público, e incluso años más tarde se materializó el sueño húmedo de muchos. No, no nos referimos a Chun-Li y Mai Shiranui compartiendo gimnasio y posterior ducha, sino ver cómo se enfrentaban ambas sagas y de múltiples formas. Pelotazos dignos de ver y jugar.

Pero no nos vayamos tan lejos. ‘Fatal Fury’ llegó para hacerse un hueco en un género muy en boga en los noventa cuya perfección había quedado patente gracias a Capcom. SNK no se amilanó y se mostró un experimentado contrincante que ofreció IPs de contrastada calidad, no siendo extraño que muchos prefiriesen los trabajos de SNK a los de la otra compañía. ‘Fatal Fury’ fue tan solo la primera piedra de una dilatada carrera sobre el ring que a su vez supuso la excusa para otra de las sagas más grandes de SNK, ‘The King of Fighters’. Y es que el sobrenombre del primer ‘Fatal Fury’ era, no en vano, ‘Fatal Fury: King of Fighters’. Aunque en los KOF salen personajes de más videojuegos de SNK.

Volviendo a ‘Fatal Fury’, nos presentaba a tres personajes jugables: los hermanos Bogard (Andy y Terry), y su amigo Joe Higashi. Y nuestro objetivo era derrotar a ocho contrincantes, entre los que se encontraban los icónicos Duck King, Billy Kane, o el malo maloso Geese Howard. Además de contar con una jugabilidad a prueba de bombas (y en lo personal, con una IA más difícil que en los trabajos de Capcom), la saga ‘Fatal Fury’ también se ha caracterizado por el uso de planos. Aparte del plano normal podíamos alejarnos o acercarnos con el objetivo de encontrar otra forma de esquivar las acometidas del rival, y de paso otra forma de contraatacar. Esto se ha mantenido hasta la llegada de ‘Garou: Mark of the Wolves’, título que ha supuesto el final de la saga (hasta la fecha) y que es considerado como uno de los mejores de la historia, y eso que se publicó a finales de 1999. Es curioso, porque ese mismo año Capcom publicó otro de los considerados mejores del género, el ‘Street Fighter III: 3rd Strike’. Y no es lo único en común que tienen. Ambos supusieron un cambio importante en la historia de ambas sagas, con descartes importantes en luchadores consagrados, e introdujeron técnicas de lo más novedosas para la época, como el “Just Defend” o los Parries.

Aparte de esto, y como es obvio, ‘Fatal Fury’ contó con múltiples iteraciones, casi todas ellas para recreativas y Neo Geo, y alguna que otra conversión a otras consolas del momento, como Super Nintendo, SEGA Saturn, Playstation, Dreamcast e incluso Xbox 360 por medio de Xbox Live Arcade.

1992: la fiesta continua. Nace el complicado ‘Art of Fighting’

Art of Fighting (SNK)

Una de las sagas de SNK que siempre me ha impresionado ha sido ‘Art of Fighting’. Su nivel de realismo elevó el listón respecto al primer ‘Fatal Fury’, brindándonos personajes de mayor tamaño que a su vez sufrían los desperfectos de los golpes del rival. En lo personal el primero siempre me ha resultado muy difícil, e irónicamente ha sido una saga poco prolífica para SNK, puesto que tan solo se han publicado tres entregas. La última fue en 1994, así que ya véis lo corta que ha sido su existencia.

En cualquier caso varios de sus luchadores, como los más conocidos Ryo Sakazaki y Robert García, los hemos visto en el antes citado ‘The King of Fighters’. E incluso esta saga a la postre ha supuesto el nacimiento de uno de los iconos de Capcom. Ni más ni menos que Dan Hibiki, personaje que siempre ha parodiado la saga ‘Art of Fighting’, y con bastante sentido del humor y poca vergüenza.

1993: y llegan las armas blancas con ‘Samurai Shodown’

Samurai Shodown (SNK)

Distinto camino corrió la saga ‘Samurai Shodown’, una con mayor impacto respecto a la antes citada. Elevó el listón visto en 1992 e introdujo una novedad, las armas. Con ellas los luchadores eran más temibles si cabe y aportaban un estilo diferente de cara a los combates. Hasta podría darse el caso del cruce entre espadas y vernos en la obligación de pulsar reiteradamente los botones para poder asestar el golpe al rival. ‘Samurai Shodown’ era toda una gozada, y se abrió paso con facilidad en el género.

Obviando clásicos en cierto modo olvidados como el ‘Budokan: The Martial Spirit’ de EA, fue de los pioneros en aportar armas blancas dentro de la lucha en dos dimensiones. Contó, además, con 16 megas más que ‘Art of Fighting’ (118 frente a 102), lo que provocó que tanto gráfica como sonoramente resultase más espectacular si cabe. Compartió el zoom, aunque sin unos personajes tan enormes, y no escatimó en ketchup de cara a mostrar la sangre tras cada tajo de nuestra arma. Aún recuerdo como si fuese hoy el impacto que provocó en uno de los bares de mi barrio. Una gozada.

El estilo se perfeccionó y se hizo más oscuro en las posteriores entregas, recibiendo más de media docena de capítulos de corte clásico, principalmente en 2D, flirteando con las 3D en algunos casos y con resultados dispares (tengo el ‘Samurai Shodown Sen’ de Xbox 360 y no es tan malo, aunque donde estén los primeros que se quite el resto). Incluso lo hemos visto en forma de RPG en el poco conocido por estos lares ‘Samurai Shodown RPG (Neo Geo CD, Playstation y Saturn), un título que en lo personal siempre he deseado tener. Lástima que nunca haya salido fuera de Japón. Una pena.

…pero también había terreno para los deportes y los coches

Super Sidekicks

No hay que ser un lince para darse cuenta de que el género favorito de SNK siempre ha sido la lucha. Pero eso no quita que nos haya brindado otros trabajos excelentes dentro de géneros distintos, como los shoot’em ups, e incluso los deportes y los coches. Seguro que al decir esto último se os han venido a la mente los ‘Super Sidekicks’ (SNK, 1993) y ‘Thrash Rally’ (ADK, 1991), por ejemplo. Y no es para menos. No faltaban en cualquier salón recreativo de por aquel entonces. Cierto es que la lista, en cuanto a cantidad, no era para echar cohetes, pero el toque arcade de todos ellos hacía que echar una moneda tras otra fuese el pan de cada día. Incontables los kilómetros echados al ‘Thrash Rally’, ¿eh?

Cada cuál tendrá sus favoritos, como es lógico, pero en España, aparte de ese juego de rallies, pegaron muy fuerte las tres entregas de ‘Super Sidekicks’ (técnicamente tuvo cuatro, pero la última no llegó a Europa; se llamaba ‘The Ultimate 11’), con esa representación tan especial del fútbol, dejando clara la importancia de los jugadores icono de cada equipo. Este toque más desenfadado y muy arcade, con jugadas inverosímiles, se trasladó también al baloncestístico ‘Street Hoop’ (Data East, 1994) visto en Neo Geo. Donde ya se puso la cosa más seria fue en el fenomenal ‘Neo Turf Masters’ (Nazca Corporation, 1996), un juego de golf que agolpó en su momento a no poca gente a su alrededor. No era tal vez el género más propenso para un salón recreativo, pero pegó lo suyo.

Estudios que aportaron mucho a SNK: ADK, Nazca…

Metal Slug (Nazca Corporation)

Varios son los estudios que hemos citado en este especial, aparte de SNK, como es lógico. Y es que el estudio de Osaka se vio beneficiado por varios cuyos trabajos se encargó de editar tanto en Neo Geo MVS como Neo Geo AES, habiendo dos que, en lo personal, creo que más le han aportado respecto al resto. Sus nombres son ADK (Alpha Denshi Corporation) y Nazca Corporation. Os suenan, ¿verdad?

No es para menos. Al primero le debemos la saga de lucha ‘World Heroes’, el antes citado ‘Thrash Rally’, o uno de los shoot’em ups más frescos, alegres y divertidos de toda la historia, el altamente recomendable ‘Twinkle Star Sprites’; mientras que al segundo le debemos ni más ni menos que toda la saga ‘Metal Slug’, la cuál aún volvimos a recordar ayer con motivo del retroanálisis del ‘In the Hunt’. Dicho estudio se formó, como vimos la semana pasada, por ex-miembros de Irem, y desde su debut con ‘Metal Slug’ en 1994 tan solo tuvieron que pasar dos años para que fuese adquirida por SNK. Y bien que hizo la compañía de Eikichi Kawasaki, porque es otra de las marcas más reconocibles y mejor conservadas de toda la historia de SNK. Aparte que cuenta con un montón de iteraciones a sus espaldas y no pocas adaptaciones a plataformas de toda índole, desde portátiles como Neo Geo Pocket y PSP a servicios digitales como WiiWare y Xbox Live Arcade, pasando por dispositivos móviles (Android e iOS). Hablar de ‘Metal Slug’ es hablar de todo un valor seguro en diversión.

Sin olvidar que en 1994 nació la saga ‘The King of Fighters’

The King of Fighters 94

Como adelantamos varios párrafos más atrás, ‘The King of Fighters’ nació a raíz de la saga ‘Fatal Fury’, aunque surgió más bien como un torneo especial entre muchos de los iconos de SNK, tanto de ‘Fatal Fury’ como de ‘Art of Fighting’ y sagas ajenas a la lucha, como el citado ‘Ikari Warriors’. Destacó, aparte de por esto, un crossover de lo más jugoso para los fans de SNK y de la lucha en general, por ofrecernos partidas entre equipos de tres personas cada uno. Cada uno se correspondía a un equipo predefinido, y aprovechando la coyuntura, se nos introdujeron luchadores de nuevo cuño encabezados por Kyo Kusanagi, icono que siempre se ha asociado desde entonces a la saga KOF.

En ‘The King of Fighters 95’, publicado en 1995, como es lógico, se introdujo el antagonista de Kyo, Iori Yagami, otro icono en la saga, amén de aumentar la plantilla de luchadores, y se permitió editar los equipos para crear el nuestro propio, detalle que sin duda todos agradecimos. Desde entonces la saga ‘The King of Fighters’ ha ido casi a entrega por año, desgastando su imagen tras ‘The King of Fighters 99’ (éste y la edición del 98 siguen siendo de los mejor valorados) hasta llegar a la última entrega hasta la fecha, el ‘The King of Fighters XIII de finales de 2011 (en Europa), solventando el mal sabor de boca dejado por el anterior capítulo. En cualquier caso, sus años de gloria parecen haber terminado y muchos aún seguimos esperando por un KOF que nos vuelva a estremecer como antes.

Su pique con Capcom y su experiencia con las portátiles

Neo Geo Pocket Color

No podemos obviar dos aspectos más de SNK al aproximarnos al final de este especial, y curiosamente los dos están de algún modo relacionados, hasta en el tiempo. Y es que SNK también flirteó con las portátiles al haber creado la Neo Geo Pocket a finales de 1998 en Japón, con una versión con más colores en 1999, que casualmente acogió su primera colaboración con Capcom, a modo de pique sano, mediante una serie de juegos de cartas que enfrentaban a ambas compañías niponas (las dos de Osaka, por cierto), bajo el nombre de SNK vs. Capcom: Card Fighter’s Clash’.

Para dicha portátil, y mediante Dimps, también publicó ese mismo año un juego de lucha, pero de corte muy desenfadado, titulado SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium’, mientras que Capcom hacía lo propio, pero con un toque serio, en el año 2000 dando vida al juego de lucha ‘Capcom vs. SNK’, recibiendo un año más tarde su secuela y mejorándolo en todo. SNK no quiso ser menos y ya en 2003 quiso hacer lo mismo con el no muy avenido SNK vs. Capcom: SVC Chaos’ en Neo Geo AES, Neo Geo MVS, PS2 y Xbox. Lástima que el último trabajo de SNK (ya como SNK Playmore) sobre este crossover tuviese que ser de nuevo sobre cartas en el poco recordado SNK vs. Capcom: Card Fighters DS’ de Nintendo DS, publicado en Japón a finales de 2006 y finales de 2007 en Europa.

2003: se convierte en SNK Playmore y comienza su declive

SNK Playmore

El comienzo del nuevo milenio no fue nada bueno para SNK, con problemas financieros serios que provocaron que su fundador, Eikichi Kawasaki, abandonase la compañía con unos pocos compañeros para montar la compañía Playmore en agosto de 2001. La cosa no mejoró mucho desde entonces, aunque por suerte en 2003 pudo recuperar en parte su nombre original al bautizarse como SNK Playmore, consiguiendo, ya de paso, los derechos de los videojuegos por los que se había dado a conocer, en especial en los noventa. Y es que esa época fue sin duda la etapa dorada de SNK.

Desde entonces no ha vuelto a brillar con la misma fuerza, y no sabemos si algún día lo conseguirá de nuevo. Aún hace unos días que nos llegó a nuestro territorio la Neo Geo X Gold, pero no deja de ser un ejemplo sobre cómo vivir de los recuerdos del pasado. Si comparamos los trabajos de ahora con los de antaño las diferencias son evidentes. Pero de todos modos, nunca dejaremos de recordar a SNK por lo que es, una de las grandes de esta industria. El futuro sigue siendo ahora. Siempre.

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Sitio oficial | SNK Playmore

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