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Twitch: o cómo un clon de El Show de Truman se transformó en la TV de los videojuegos

Twitch: o cómo un clon de El Show de Truman se transformó en la TV de los videojuegos
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En tan sólo tres años, Twitch ha pasado de ser un spin off de la categoría de videojuegos de Justin.tv a convertirse en la cuarta plataforma con más picos de tráfico en Estados Unidos detrás de Netflix, Google y Apple. Quizás a muchos todavía les puede parecer raro eso de sentarse a ver cómo juegan los demás en vez de ponerse a jugar uno mismo, pero es evidente que el streaming de partidas, con todos sus enfoques posibles, ha venido para quedarse.

Que Google esté intentando comprar Twitch es otro indicativo claro de por dónde van los tiros, aunque por ahora no están claros los detalles de la posible operación y tendremos que esperar a que se produzca algún movimiento en firme. Pero, ¿qué es Twitch y por qué tanto revuelo?

La vida de Justin 24 horas al día, 7 días a la semana

Como si de una especie de clon de El Show de Truman se tratase, Justin.tv nació el 19 de marzo del año 2007 en San Francisco, California, como un solo canal a través del cual Justin Kan decidió que sería buena idea retransmitir su día a día en directo. Y lo hizo gracias a una gorra de baseball y a una webcam enganchada a ella. La tecnología punta para los demás, aquí se trataba de mostrarle al mundo cómo era su vida 24 horas al día, siete días a la semana.

Twitch

Kyle Vogt, uno de los cuatro cofundadores de Justin.tv junto a Emmett Shear, Michael Seibel y el propio Justin Kan, fue el encargado de diseñar el sistema portátil gracias al que este último podría llevar en una mochila todo lo necesario para conectar la webcam de la gorra y emitir vídeo de forma ininterrumpida. Puede sonar algo rudimentario —o no tanto si lo pensamos bien—, pero no hizo falta mucho más para empezar a llamar la atención de los medios. En cuestión de semanas, Kan se encontraba dando entrevistas para canales de televisión como la NBC o la ABC. El camino hacia la fama de Justin.tv no había hecho más que empezar.

Un par de meses después, concretamente el 29 de mayo de 2007, Michael Siebel anunciaba el lanzamiento del segundo canal de Justin.tv protagonizado por Justine Ezarik, una joven diseñadora gráfica y blogger más conocida como iJustine. Toda una estrella, en realidad. El canal estaba disponible a través de Justine.tv y el funcionamiento era el mismo: gorra y webcam para ir emitiendo todo. Siebel confirmó, además, que tenían pensado lanzar un nuevo canal cada semana durante los próximos dos meses.

Justine

La realidad es que para la llegada del verano Justin.tv contaba con más de 60 canales distintos y en agosto de ese año ya se estaban abriendo una media de dos canales al día desde diversos puntos del planeta. Muchos de los que decidían emitir en directo sus vidas emulaban a Justin con equipos que les permitían moverse de un lado a otro, mientras que otros lo hacían desde casa sentados delante del ordenador.

Puede sonar sorprendente que tanta gente estuviera interesada en abrir su vida cotidiana al resto del mundo a través del vídeo en directo, pero no más que la existencia de otro buen puñado de individuos interesados en ver todo ese material. ¿Y acaso no han funcionado formatos televisivos como Gran Hermano a nivel mundial? A la gente le gusta ver lo que hace otra gente: desde tender la ropa o comer (¿tenemos que hablar aquí de todas las fotos que muchos suben a sus cuentas de Twitter o Instagram con los platos que están a punto de engullir?) hasta jugar a videojuegos.

Y llegaron los usuarios

Justin.tv había permanecido cerrada al registro de usuarios mientras experimentaban con el modelo de página desde la que emitir tu vida en directo, y todos esos canales que se abrieron durante sus primeros meses de vida pasaban por sus manos. La gente los podía ver, pero no tenía la opción crearse sus propios canales. El coste del hardware necesario para emitir en directo y a diario era algo elevado para el usuario medio, sobre todo para aquel que quisiera llevar un equipo portátil que le permitiera emitir desde cualquier parte, pero a principios de octubre del año 2007 la compañía decidió abrir el servicio para que cualquiera pudiera crearse una cuenta y empezar a emitir.

A la gente le gusta ver lo que hace otra gente: desde tender la ropa o comer hasta jugar a videojuegos.

Por aquel entonces, sus responsables habían llegado a un acuerdo con On2 para obtener un nuevo codec que les permitiría mejorar el rendimiento y la calidad de vídeo, sobre todo en conexiones de menor calidad. Esta nueva tecnología era capaz de mejorar en un 30% el rendimiento ofrecido por el codec de vídeo Sorenson usado en Flash o Quicktime. A partir de ahí, visto el éxito que el servicio había alcanzado en tan poco tiempo, lo único que quedaba era seguir subiendo. Y lo hizo.

A mediados de abril del año 2008, Justin.tv contaba ya con 30.000 cuentas desde las que los usuarios retransmitían vídeos sobre todo tipo de temas. De hecho en marzo de ese mismo año sus responsables implementaron la posibilidad de asignar categorías a los canales en un intento por organizarlos de forma más cómoda y que cualquiera pudiera bucear por ellos en función de sus preferencias: animales, deportes, música, entretenimiento... Por supuesto también existía una categoría dedicada a los videojuegos. Sin ella no estaríamos hablando de Twitch.

Twitch, el spin off de Justin.tv que ha llamado la atención Google

De todas las categorías con las que contaban los canales de Justin.tv, fue la de videojuegos la que sufrió el mayor crecimiento, convirtiendo sus contenidos en los más populares dentro del sitio. Sus responsables creyeron oportuno separarla del resto para crear un spin off de Justin.tv, un nuevo servicio enfocado por completo en los videojuegos al que llamarían Twitch. El nombre proviene de twitch gameplay, que es una forma de jugar que requiere de atención contínua por parte del jugador y ponen a prueba su tiempo de reacción. El gameplay de los FPS, por poner un ejemplo, es de tipo twitch. En el otro lado de la balanza encontraríamos juegos en los que hay que pensar un poco más los movimientos: estrategia, rol, etc.

Twitch

El crecimiento de Twitch ha sido imparable. De los cuatro fundadores que empezaron la aventura de Justin.tv en el año 2007 han pasado a los alrededor 100 empleados que tiene actualmente la compañía. En términos de audiencia estamos hablando de más de 45 millones de visitantes únicos al mes durante 2013 con 6 millones de emisiones mensuales según un informe publicado por la compañía. Tiene más tráfico que otros servicios de vídeo bajo demanda como Hulu y la media de espectadores durante el prime time en Estados Unidos supera a la de canales de televisión como SyFy, MTV, TNT o AMC. La media de edad de los usuarios es de 21 años y las cuatro actividades principales que llevan a cabo se dividen así: el 99% ve cómo otros usuarios juegan en directo, el 61% chatea con la comunidad, el 38% ve otros vídeos y el 25% retransmite en directo sus partidas. Fijaos, casi la totalidad de los que entran en Twitch van a ver cómo juegan los demás.

Sí, en Twitch hablamos de enseñarle al mundo cómo jugamos y de ver cómo juegan otros, pero el servicio ha sido capaz de ir más allá y se han realizado experimentos realmente estrambóticos como Twitch Plays Pokémon. En él, gracias a un stream del ‘Pokémon Red’ de la Game Boy corriendo en un emulador por un lado y a un bot de IRC por el otro, cualquier usuario podía enviar órdenes al protagonista usando el chat. ¿Cien mil personas jugando de forma simultánea a un juego? Por qué no.

En términos de audiencia estamos hablando de más de 45 millones de visitantes únicos al mes durante 2013 con 6 millones de emisiones mensuales.

Hasta hace escasos meses la única forma de hacer streaming en Twitch era a través de un ordenador, pero con la llegada de las nuevas consolas de Microsoft y Sony la cosa ha cambiado. En la PS4 pudimos encontrar la aplicación de serie y emitir nuestras partidas con ella es tan sencillo como pulsar un botón. A la Xbox One ha llegado un poco más tarde, justo para acompañar a ‘Titanfall’ en su lanzamiento el pasado mes de marzo, pero en ambas plataformas está teniendo una muy buena aceptación. Y ojo, desde hace muy poco también es posible hacer streaming desde algunos juegos para móviles.

Todo esto no ha hecho sino reafirmar a Twitch como principal servicio de streaming de vídeo para juegos, un apartado donde YouTube no es precisamente fuerte. Es ahí donde parecen tener sentido las conversaciones sobre la posible compra de Twitch por parte de Google. YouTube es el rey absoluto del vídeo en Internet, pero le queda mucho camino por recorrer si hablamos de emisiones en directo. Si la compañía acaba haciéndose con Twitch ganaría de golpe todo lo que no tiene ahora mismo en este sentido más una audiencia millonaria y apasionada por los videojuegos.

Por otro lado tenemos que ver la imagen completa de Twitch. Su crecimiento ha sido tal que la compañía reconoce no poder hacerle frente en su estado actual. Si Google entra en juego y compra Twitch, sus responsables podrían contar con el apoyo económico necesario para mejorar su infraestructura y seguir creciendo sin miedo. Porque, como decía al principio, el streaming de partidas ha venido para quedarse y en estos momentos no parece tener techo.

En Xataka | He visto partidas que no creeríais: por qué ver videojuegos es ya algo tan divertido como jugarlos

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