Warren Spector ('Deus Ex') no apuesta por los juegos largos

Warren Spector ('Deus Ex') no apuesta por los juegos largos
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Las palabras de Warren Spector, responsable de títulos como 'Wing Commander', 'Ultima', 'Thief: Deadly Shadows' o los míticos 'Deus Ex', no dejan indiferente a nadie. Máxime cuando se trata de una de esas mentes pensantes en el mundo de los videojuegos y de la que no se suele escuchar nada negativo. Las opiniones del señor Spector son pausadas, argumentadas y propias de alguien que ha vivido mucho, que sabe de que va el negocio y que confía en su experiencia personal para seguir adelante y enseñar a los jóvenes que llegan con ganas.

Así que olvidémonos de las abruptas frases que suelen escupir los responsables de márketing de las marcas, aquí la velocidad es otra.

En una conferencia con motivo de la "Game Education Summit 08", el señor Spector se declaró, entre otras interesantes cosas, harto de desarrollar juegos de características parecidas.

"Hacer juegos a día de hoy es igual de complejo que realizar una película de Hollywood. Estamos en una industria que es una mezcla entre ingenieros de software y entretenimiento, nuestro deber es balanzearlo intentando que la creatividad siempre resulte ganadora. En el pasado, podías sacrificar la jugabilidad por los gráficos, ahora ya no. La gente pide más."

"Me siento muy agotado y frustrado acerca de los patrones de juego que se repiten. Por eso me encanta trabajar con Disney, estoy harto de chicos con chupas de cuero y pistolas. No quiero hacer juegos en esa línea nunca más, hay demasiados y todos iguales."

"Por ejemplo, los costes en el desarrollo de un título van desde 35 a 45 millones de dólares, aunque claro siempre queda el súper título de 100 millones y que mantiene las expectativas a cotas altísimas. ¿Cuanta gente se ha acabado el 'GTA'? El dos por ciento probablemente. Si nos vamos a dejar más de 100 millones de dólares haciendo un juego, ¡queremos que al menos veáis el último nivel!"

De todas maneras, Spector no apuesta por el casual gaming como el medio idóneo para desarrollar ya que, en su opinión, el segmento podría estar saturado o llegará a estarlo muy pronto. "Hay infinidad de compañías independientes o pequeñas que se lanzan a desarrollar para ese nicho de mercado, puesto que el desarrollo es mucho más barato y la competición es muy dura."

El camino, para él, es que una compañía consiga diferenciarse del resto, que cree un sello propio, un estilo, algo que la defina y que la haga fácilmente reconocible, a ella y a sus juegos. Decirlo es fácil y hacerlo es casi imposible, aunque imagino que en todas las compañías desarrolladoras de juegos lo deben tener como karma principal. De cualquier modo, esperaremos al E3 para ver si el estudio de Spector, Junction Point, que fue adquirido por Disney recientemente, muestra sus cartas y predica con el ejemplo.

Os recomiendo la el resumen de la entrevista que han hecho en Gamasutra, puesto que la perspectiva como profesor y desarrollador que tiene Spector, acerca de la enseñanza actual en el mundo de los videojuegos y las oportunidades de trabajo, la creatividad y la especialización, la hacen muy interesante.

Más Información | Gamasutra

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