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SW: The Old Republic

Si coordinar un proyecto llevado a cabo entre varios profesionales de diferentes ámbitos ya es una pequeña odisea no quiero ni imaginarme lo que debe suponer estar al frente de un mastodonte como ‘Star Wars: The Old Republic’.

Un juego de dimensiones bíblicas pensado para destronar al ya legendario ‘World of Warcraft’ y que se ha estado cociendo entre las oficinas de BioWare y las de Electronic Arts. Un MMORPG así de bestia, por su propia concepción, debe de ser algo dificilísimo de gestionar teniendo en cuenta el elevado número de profesionales que componen el equipo de desarrollo de un proyecto como ese. Tan difícil que Greg Zeschuck, cofundador de BioWare, define la gestión del desarrollo como algo tan complicado como enseñar ballet a un elefante.

Y es que no es de extrañar, según la entrevista que ha concedido a LA Times el juego ha sido desarrollado a nivel global por un montón de estudios y filiales repartidas por el mundo. El arte se produjo en China, Estonia y Rusia, la captura de movimiento se grabó entre Los Ángeles y Vancouver, las voces en Londres, Nueva York y París, el testeo en Argentina, India y Rumania…

800 personas repartidas en cuatro continentes, seis años, 200 millones de dólares por el momento y la previsión de gastar anualmente varias decenas más, una historia que puede durar 1.600 horas a la que se le van añadiendo más y más historias, más de 1.000 actores para dar vida a más de 4.000 personajes en tres idiomas y un departamento de marketing y publicidad del tamaño de la catedral de Burgos que tiene que intentar convencer a todos los jugones de que merece la pena pagar una cuota mensual por todo esto. Sí, gestionar algo así de bruto tiene que ser una especie de dolor de muelas permanente.

Un auténtico rompecabezas capaz de desafiar a cualquier metodología de trabajo por muy buena que sea y de enloquecer a los amantes más radicales de Scrum. ¿no?

Vía | LA Times
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