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Diez años de Gears of War en 13 momentazos irrepetibles
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Diez años de Gears of War en 13 momentazos irrepetibles

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'Gears of War' está de celebración. Hoy se cumplen diez años desde el debut de 'Gears of War' en Xbox 360 en Estados Unidos (en España hubo que esperar diez días más). Diez años del nacimiento de una de las sagas más importantes, no solamente de la familia Xbox, sino también de los videojuegos en general.

Por eso nos gustaría recordar el primer 'Gears of War' en varios momentazos irrepetibles para entender por qué fue tan laureado en su momento y también por qué sigue siendo una de las referencias del género. ¡A engrasar el Lancer!

Lancer, el arma más icónica de Gears of War

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Imagen | Amazon

Y empezamos, precisamente, por su arma más reconocible: el Lancer. Un rifle de asalto ampliamente extendido entre el ejército de la CGO (Coalición de Gobiernos Ordenados) que consiste en una mezcla de rifle y motosierra, ideal para trocear Locust. Pocas cosas hay más gratificantes en esta vida virtual.

La recarga activa, un sistema con premio

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Imagen | Doshik

Siguiendo con las armas, 'Gears of War' revolucionó su sistema de recarga. Ya no consistía en pulsar simplemente un botón para recargar, o dejar que se recargase automáticamente. No. Teníamos que pulsar dos veces el botón de recarga: primero para activar, como tal, la recarga, y después para afinar esa recarga en busca de la recarga activa perfecta para ganar un plus de daño. Ahora bien, si lo hacíamos mal, podían pasar dos cosas: tener la suerte de realizar una recarga normal... o perder valiosos segundos desatascando el cargador.

Perfeccionar y llevar las coberturas a las masas

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Pese a que 'Gears of War' no fuese el que creó el sistema de coberturas en los videojuegos en tercera persona a la hora de apuntar (ese honor recae en el 'Operation WinBack' de Nintendo 64, aunque fue el 'Kill Switch' de Namco en el que se inspiró Epic Games), sí que fue el que lo llevó a las masas y desde entonces difícilmente se pudo concebir un título de acción sin un sistema similar.

Mad World, la canción que supo reflejar su mundo

Dentro de las grandes canciones comerciales que asociamos irremediablemente a los videojuegos, el arreglo del Mad World de Tears for Fears a cargo de Gary Jules y Michael Andrews es una de las comuniones más perfectas entre juego y música a la hora de anunciar un videojuego. Incluso se rescató en el momento más impactante de 'Gears of War 3'. Fiel reflejo del mundo loco en el que vivimos.

A destacar también la banda sonora de Kevin Riepl, con momentos épicos que iban in crescendo. Del mismo modo que esa tímida melodía distorsionada que era claro indicativo de que podíamos tomarnos un descanso a lo Ross y Rachel.

Una campaña cooperativa con mucho peso

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Hasta la fecha no se le había dado demasiada importancia a las campañas cooperativas. Hubo juegos, claro está. Sin ir más lejos, la saga 'Halo', pero se podría decir que 'Gears of War' llevó la compenetración a otro nivel. ¿Por qué? Por esos caminos en los que nos separábamos de nuestro compañero. Todo un reto en Locura, como pude recordar hace poco al rejugar entera la campaña del 'Gears of War: Ultimate Edition', puesto que cualquier error se podía pagar muy caro.

El primer encontronazo con la pareja de Boomers

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En relación a esto, la segunda separación entre Marcus Fenix y Dominic Santiago dentro del primer acto, nos llevaba a enfrentarnos contra dos Boomers. Cada uno equipado con su característico lanzagranadas, el cuál, dependiendo del nivel de dificultad, nos podía matar tranquilamente de un impacto. ¡BOOOM!

El Martillo del Alba, un recurso para salvar vidas

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Minutos antes, hacia el final del "Acto primero - Cenizas", se nos presentó otra de las armas más icónicas de 'Gears of War': el Martillo del Alba. En este caso estábamos ante un poder sin igual capaz de eliminar cualquier variante Locust en apenas unos segundos. ¿Lo malo? Que no se podía usar siempre. Y además, su uso se restringía a espacios abiertos y tardaba un poco en activarse.

Las Berserkers, una de nuestras peores pesadillas

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Un dato bastante curioso en relación al universo de 'Gears of War' es que los Locust femeninos son mucho más grandes que los Drones estándar. Ahí tenemos a la primera Berserker contra la que nos enfrentamos, un duelo difícil de olvidar. Porque tenemos que escapar de ella, acojonados, para salir al exterior y poder destruirla con el Martillo del Alba. Y eso que es ciega y bastante alocada...

En general, las criaturas colosales, como el Brumak

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Si ya de por sí la variedad de Locust era encomiable, entre salvajes o no, los distintos tipos de Boomers (Butcher, Mauler, Incendiario, etc) y demás, a esto había que sumarle criaturas de proporciones mucho más impactantes, como el Brumak, todo un titán armado hasta las cejas. Intimidante como pocos.

¿Seriamente? Matar a 10.000 jugadores online

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'Gears of War' también destacó por su modo competitivo, siendo bastante popular, además, uno de sus logros (Seriamente). Éste consistía en matar a 10.000 jugadores en partidas online competitivas, un proceso verdaderamente tedioso y casi eterno. Pero dio pie a la moda del Seriamente, complicando más y más la tarea de contar con un porcentaje del 100% en nuestro Gamerscore.

Cuando los buenos no son tan buenos y los malos...

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Para ser un juego palomitero y sin demasiado trasfondo, aparentemente, 'Gears of War' goza de un universo complejo en donde ni los buenos son tan buenos ni los malos son tan malos. Sobre este hecho pudimos leer en 2008 una interesante teoría en GamesRadar explicando por qué los humanos son los malos. Y no le faltaba razón. Al fin y al cabo, destrozaron el planeta Sera, donde habitaban los Locust. Porque llegaron con el objetivo de colonizarlo y sin hacer preguntas.

La muerte de...

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En todo juego de acción, por lo general, muere gente. Y no hablamos de los enemigos, sino de personajes secundarios. Esto no fue la excepción en la obra de Epic Games, siendo muy recordada la escena de Dom ante su amada María, tras "rescatarla" de los Locust. Al verla por primera vez sufre una alucinación y piensa que está bien. La cruda realidad es que estaba medio muerta y al final tiene que poner fin a su sufrimiento entre lágrimas y repetir lo mucho que la quería.

RAAM, o cómo debería ser un duelo final digno

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Por mucho que 'Gears of War 2' siga siendo mi entrega favorita, tuvo un fallo imperdonable: un jefe final que era un mero chiste. No había que hacer, casi de modo literal, nada para ver la escena de los créditos. Nada que ver con RAAM, todo un quebradero de cabeza en el modo Locura. Todo un hijo de su madre.

Y vosotros, ¿qué otros momentazos recordáis del primer 'Gears of War'?

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