Las 7 claves para que nos volvamos a emocionar con un juego de Dragon Ball

Las 7 claves para que nos volvamos a emocionar con un juego de Dragon Ball

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Las 7 claves para que nos volvamos a emocionar con un juego de Dragon Ball

No nos vamos a engañar a estas alturas, a pesar de que cualquier tiempo pasado no fue mejor, si es cierto en que los videojuegos basados en la obra de Akira Toriyama han entrado en el mismo saco que las entregas anuales de las series como 'Assassin´s Creed´o 'Call of Duty' y que acabó quemando licencias como 'Need for Speed', 'Guitar Hero' o la propia 'Final Fantasy': ya son muchos y sus propuestas muy parecidas.

Seamos claros, desde hará casi 10 años y con notables pero escasas excepciones, la mayoría de juegos basados en el universo de 'Dragon Ball' ofrecen más o menos lo mismo con algún sutil cambio o añadido.

Un más que generoso repertorio luchadores que comparten a grandes rasgos todo menos el modelado y las cinemáticas de ataques especiales, gráficos cell-shading con más o menos filtros, el hilo argumental sobreexplotado desde la llegada de los saiyans hasta Buu, y modos multijugador para personajes de estadísticas desequilibradas y que, en lo práctico, reducen un catálogo de decenas de personajes a los 5 favoritos de siempre.

¿Alguien se atreve a vaticinar que no veremos una nueva excusa para que nuestro Super Saiyan favorito vuelva a vengar a Krillin en 2016?

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Este año, sin ir más lejos, hemos recibido 'Dragon Ball Z Xenoverse' para PC y next gen, 'Dragon Ball Z Extreme Butouden' para 3DS y 'Dragon Ball Z Dokkan Battle para plataformas móviles.

Y eso que no vamos a tomar en cuenta la aparición de Goku, Vegeta o Freezer en 'J-Stars Victory +' o el regreso de 'Dragon Ball Z 2 La légende du Saien' para la consola virtual de Nintendo, pero a pesar de que Mario o Ryu de 'Street Fighter' han aparecido en más juegos durante 2015 que el bueno de Son Goku, parece que consiguen ilusionar cada vez que vuelven a asomarse en un nuevo tráiler o cameo. ¿Alguien se atreve a vaticinar que no veremos una nueva excusa para que nuestro Super Saiyan favorito vuelva a vengar a Krillin en 2016?

Es hora de que nos planteemos lo que tiene que volver a hacer Bandai Namco para que recibamos una nueva entrega de 'Dragon Ball' con ilusión, y en varios casos se trata de volver a las raíces de lo que de verdad importa: llevar el universo de Dragon ball a los Videojuego y no lo contrario.

1º. Akira Toriyama es el autor original. ¡Metamos algo de humor!

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El autor de 'Dr. Slump' o 'Neko Majin' tiene un sentido del humor extravagante pero único, con personajes de gran corazón e inocencia que contrastan con unos compañeros de intenciones mucho más banales y que siempre acaban en divertidas aventuras y delirante situaciones que alguna vez incluso carecen de moraleja.

Al principio esa era la esencia de 'Dragon Ball' y sólo hay que acordarse del primer Gran Torneo de Artes Marciales que pudimos en el que participaron Goku, Krillin y el misterioso Jackie Chun para darse cuenta que no siempre se trató de ver encontrar límite de la fuerza o la conquista del universo. Incluso en varios de los últimos capítulos hay viñetas cargadas de humor. Los combates de Dragon Ball son épicos, pero ocurren en un mundo creado por Akira Toriyama.

2º. Va siendo hora de un lavado de cara.

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No vamos a entrar a valorar que el cell-shading es la mejor manera de adaptar un manga a los videojuegos. Los resultados saltan a la vista y basta con ver los tráiler del próximo juego de 'Naruto' o de la recientemente anunciada secuela de 'Ni No Kuni' para darnos cuenta que la frontera entre una producción de anime y un videojuego se ha estrechado hasta casi desaparecer.

Sin embargo, ¿por qué en 2015 los modelos de los últimos títulos en 3D de 'Dragon Ball' chirrian más que en otros juegos? No tomaremos en consideración los fantásticamente dibujados aunque quizás no tan bien animados sprites de 'Extreme Butoden', sino de conseguir el mismo efecto que podemos ver en 'One Piece: Burning Blood' o ' Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4'.

Quizás la clave esté en un cambio del motor gráfico. Lo que sí está claro es que renovar apartado visual sería el primer paso para no seguir estancados en los mismos errores a primer golpe de vista.

3º. ¿1.000 luchadores iguales?, mejor 25 muy distintos.

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Los juegos basados en longevas licencias japonesas cómo 'Saint Seiya', ' JoJo´s Birzarre Adventure' o 'Naruto' casi se ven obligados a tener kilométricas parrillas de luchadores que, en muchos casos, son variantes del mismo personaje.

Se podría llegar a entender si hubiera un cambio de mecánicas más o menos justificado entre personajes muy concretos, como Ryu y Evil Ryu, o Akuma y Oni en 'Street Fighter', Jago y Shadow Jago en 'Killer Instinct' o Ein y Hayate en 'Dead or Alive'.

Sin embargo, entre Vegeta y Vegeta Super Sayan, en muchas ocasiones cambia la pose, el color del pelo y del aura, las cinemáticas de los ataques y, con suerte, algún movimiento. El problema llega cuando esas escasas diferencias se comparten con los Saibamen, Chaos, Yamcha o la nueva transformación del personaje de la caratula que casi, casi es lo que justifica la salida del juego.

4º. Menos homogéneo y más divertido.

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En 'Extreme Butoden' sin embargo pasa algo curioso. Todos los personajes son distintos, y eso se agradece muchísimo -de hecho es su mayor activo-, lo que no quita que de los 25 personajes seleccionables, 10 sean variaciones de Son Goku, Vegeta y Son Gohan con movimientos bastante similares entre las variables. No obstante, luego está el hecho de que los ataques especiales, los supers y los gigantescos cañones de energía se desplieguen en todos los luchadores usando exactamente las mismas combinaciones de botones. Los hay más rápidos, más fuertes, más grandes... pero las mecánicas son universales.

Una idea bastante acertada fue la de 'Super Dragon Ball Z' de Arcade y PlayStation 2, la cual ofrecía un catalogo de personajes bastante nivelado, muy diferente en cuanto a movimientos y sistema de juego, pero muy bien compensado a nivel de gameplay. Enfrentar al Rey Piccolo o a Videl contra Majin Vegeta o el Monstruo Buu y hacer un combate interesante y equilibrado no es un sacrilegio si lo que importa es que sea un juego divertido y que aproveche lo mejor de cada personaje.

De cualquier modo, el universo de Dragon Ball puede mantener los frenéticos combates sin limitarse al género de los juegos de lucha.

5º. ¿Sin ideas?; métele Universo Expandido, que tiene.

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¿Por qué Gohan y Krilin no pidieron al dragón de Namek que Goku se curara rápido en vez de esperar a que desfilara medio reparto de Dragon Ball para recibir una paliza a manos de Freezer ? ¿Todavía Broly sigue odiando a su vecino de cuna solo porque lloraba a su lado? ¿Alguien apostó a que Vegeta no regresaría tras enfrentarse con Buu? Hay historias que es mejor que ocurran una vez y no nos hagan pensar demasiado.

Si hay alguien que no tiene apenas problema en expandir el universo de Dragon Ball, es Akira Toriyama. 'Dragon Ball Online' explora los eventos ocurridos mucho después de la batalla con Buu, 'Dragon Ball Heroes' ha conseguido de manera oficial transformaciones nunca vistas de nuestros personajes favoritos e incluso el ultimo 'Dragon Ball Xenoverse' apostaba por una dirección diferente donde, pese a volver a los arcos argumentales de siempre, lo hacíamos sobre una trama distinta y desde la patrulla del tiempo de Trunks.

...Y eso sin contar con los otros 7 universos cargados de poderosos luchadores que esperamos ver en 'Dragon Ball Super'

6º. Mucho más que el destino de la galaxia.

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Curiosamente los primeros juegos de Dragon Ball no estaban tan centrados en los trepidantes combates por el destino del universo. A veces en formato de shooter aéreo, otras de RPG y en más de una ocasión como un divertido plataformas cargado de acción y aventura. En 'Dragon Ball Advance' recorremos la primera parte de la saga recorriendo coloridos escenarios de scroll lateral donde desafiábamos infinidad de enemigos con nuestros puños, el bastón mágico y algún kame-hame, y funcionaba muy bien.

Más tarde, con las dos entregas de 'Dragon Ball Origins' para DS nos encontrábamos un divertido RPG que hacia un uso muy acertado de las dobles pantallas, con gestos táctiles incluidos y en un acabado tridimensional muy interesante. Incluso en Wii vimos un indispensable 'Revenge of King Piccolo' que demostraban por qué las aventuras del pequeño Goku fueron la parte que más disfrutó dibujando Toriyama.

No tiene por qué ser otro juego sobre los orígenes de nuestro sayan favorito, hay que pensar en que si es complicado que nos cansemos de Mario es precisamente porque no se dedica únicamente a saltar entre bloques y rescatar princesas. El pasado mes de Agosto se pudo ver una demo técnica del pequeño Son Goku en Unreal Engine y el resultado, a pesar de estar realizado por un equipo más modesto, no deja indiferente.

7º. De vuelta a los orígenes

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Comencemos por lo obvio: El título de la obra principal es "Dragon Ball", no se llama "Las aventuras de Son Goku", "El saiyan que creció en la tierra", o "Cosas de Extraterrestres".

Cuando Bulma comenzó a reclutar una pequeña expedición para buscar las legendarias Bolas de Dragón, o cuando ella misma se embarcó junto con Gohan y Krillin hacia el espacio para comenzar una nueva aventura, queríamos explorar el mundo, encontrar personajes divertidos, combates con un nexo narrativo más allá de demostrar quien es el más fuerte o vengarse de una paliza más o menos merecida. Y finalmente, encontrarnos con un enorme Dragón al final del viaje de nuestros héroes, capaz de conceder cualquier deseo y desapareciendo durante un año, para que los protagonistas carguen pilas para la siguiente aventura.

Ese mismo esquema se ha llevado a algunos videojuegos, como 'Buu´s Fury', el mencionado 'Dragon Ball Origins' o los 'Dragon Ball Z: The Legacy of Goku'. y a pesar de que no terminó de cuajar en la serie 'Dragon ball GT', lo bueno de un videojuego es que da igual que tengamos la cola de un mono o no tengamos nariz, los protagonistas somos nosotros.

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