Guild Wars (Segunda Parte)

Guild Wars (Segunda Parte)
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Si ayer comentábamos la historia del juego, y las posibilidades de personalización de nuestro héroe, hoy nos centraremos en los aspectos más técnicos del juego.

Gráficos

En este apartado Guild Wars se sitúa en la cabeza del género. Ninguno de sus competidores posee tal nivel de detalle. Resulta realmente agradable darse una vuelta por Tyria para contemplar el paisaje, y las batallas,

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aunque en ocasiones resulten duras, se amenizarán con los efectos de partículas ocasionados por los hechizos y las habilidades de todos los contrincantes. Por su parte la iluminación también es asombrosas, desde la luz solar hasta las pequeñas hogueras ayudarán a definir unas sombras bastante bien elaboradas. Los modelos de los personajes están muy definidos, al igual que el de los monstruos, y es que encontraremos desde escarabajos gigantes hasta inmensos dragones que ocuparán toda la pantalla.

Un gran acierto, por otra parte, el hecho de que si la cámara tropieza con algún objeto, en unos segundos se volverá invisible, lo que permite que en todo momento podamos ver nuestro personaje y lo que ocurre a su alrededor. Sin embargo hay alguna ocasión en la que esto no sucede, lo que dará lugar a una molesta inclinación de la cámara, o a la aparición de polígonos blancos en pantalla. Por otro lado, si la situación lo requiere, podremos pasar a una vista en primera persona para seleccionar objetivos con mayor facilidad o simplemente observar el escenario, si bien lo habitual será ver la acción desde una cámara superior situada tras nuestro personaje.

Sonido

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Si bien la banda sonora no está nada mal, y de hecho quienes hayan logrado obtener una copia de la versión coleccionista del juego la tendrán en un disco aparte, es habitual que la música quede relegada a un segundo plano. Esto se debe a los impresionantes efectos sonoros, y es que absolutamente todo lo que ocurre en pantalla tiene un sonido asociado, desde un hechizo hasta el blandir de una espada. Sin embargo, en determinados puntos claves de nuestra misión, la música florecerá para perfilar el ambiente en el que estará sumido el jugador, dándole un toque de misterio y tensión, o añadiendo frenesí a las ya de por sí trepidantes batallas.

Red

El trabajo de Arena.Net en el desarrollo del protocolo de red ha sido sublime. Este protocolo, diseñado por el creador de la archiconocida Battle.Net, permite la descarga de actualizaciones al mismo tiempo que jugamos, sin que esto repercuta en el tiempo de respuesta del servidor. De este modo, podemos jugar perfectamente con un módem 56k sin notar ninguna ralentización. Esto hace posible que los diseñadores puedan alterar cualquier mapa de manera casi inmediata, lo que sin duda se notará en futuros eventos que se organicen en el juego. Sin embargo, esto también repercute en el tiempo de carga de los mapas, y es que si no disponemos de la última versión deberemos descargar algunos archivos hasta actualizarla. En concreto, algunos mapas tardan en cargar la primera vez que los visitamos más de lo deseable, un efecto sin duda desagradable, acentuado por el hecho de que durante ese período de descarga no podremos comunicarnos con ningún otro jugador, y lo que es peor, los mensajes que se nos envíen caerán en ‘saco roto’, pues ni podremos leerlos al terminar de cargar, ni sabremos siquiera que nos estaban hablando.

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El universo de juego es único, y se estructura en tres servidores paralelos, uno europeo, otro americano y otro para Korea. Gracias a esto podremos hablar con cualquier usuario que esté jugando en ese momento, independientemente del servidor en qué lo esté haciendo, pero si queremos jugar en un mismo grupo tendremos que estar en el mismo servidor, o utilizar los distritos internacionales, que son comunes en todos ellos. Cuando accedamos a una misión, una arena o una zona explorable, el juego creará una copia del área exclusiva para nosotros y nuestro grupo (de entre 2 y 8 personas), por lo que ningún otro jugador podrá venir a molestarnos mientras completamos los objetivos de nuestras búsquedas, evitando el problema de los PKs (Player Killers, Asesinos de Jugadores), pero disminuyendo la sensación de que nos encontremos en un juego multijugador, puesto que se echa de menos la posibilidad de poder formar un gran grupo de jugadores para enfrentarse a las situaciones más complicadas.

Continuará...

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