PS4 vs Xbox One: las cámaras

PS4 vs Xbox One: las cámaras
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Entre todos los especiales que estamos dedicando a la comparativa entre PS4 y Xbox One tal vez penséis que este es el apartado más ingrato. "¿Camaritas? ¡Yo lo que quiero es jugar!" Y lo entiendo, pero a mí particularmente sí que me interesan PS Eye y Kinect. Más que nada porque es de los pocos puntos que diferencian de verdad la política de Sony y Microsft con respecto a unas máquinas, por lo demás, demasiado parecidas en intenciones.

Empezando por el precio de las consolas (100 euros por encima en Xbox One a causa de la obligatorierad de Kinect) y terminando por lo que implica la aplicación de una u otra tecnología (en interfaz y juegos), está claro que si los caminos en principio paralelos que siguen PS4 y Xbox One empiezan a divergir es precisamente por las intenciones que de principio rondan la inclusión o no de las dichosas camaritas.

PS4 y PS Eye. Dejando la puerta entreabierta

Empezamos con PS4 y PS Eye, que terminamos antes. La ausencia de la cámara en el pack básico permitía a Sony posicionarse con el precio más atractivo de salida, nada menos que 400 frente a 500 euros. Tras el revuelo inicial que tanto daño hizo a Microsoft, llegó la estabilización de la balanza cuando los de Redmon enriquecieron en el paquete con un juego de regalo. Por el otro lado, los compradores de PS4 cada vez tienen más claro optar por un pack, lo que hace que las diferencias en el precio resulten anecdóticas. Como todo lo que ha pasado en torno al cambio de política de Microsft, a estas alturas da igual. Esos 100 euros de diferencia han hecho su mal a nivel psicológico, y solo el tiempo pondrá poco a poco las cosas en su sitio.

A pesar de suponer una evolución de lo que vimos primero en PS2 y después en PS3, PS Eye es un dispositivo mucho más modesto que Kinect. Lo es a nivel tecnológico pero también a nivel de intenciones. Su adquisición es opcional, por lo que preveo, será receptor sobre todo de juegos descargables específicos, AR, Move, Wonderbook o inventos por el estilo. PS Eye no es una prioridad para Sony, pero se cuidan muy mucho de cerrar puertas ante la competencia. La prueba es la incorporación de funcionalidades parecidas a Kinect en lo que respecta a control de menús o arranque de juegos. Mejor cubrirse las espaldas por lo que pueda venir.

El duro camino de Kinect en Xbox 360. Sentando las bases para la integración total que veremos en Xbox One

Lo de kinect es otra historia. La primera versión llegó a Xbox 360 con la maquinaria en marcha. La tardía reacción al giro de los acontecimientos propiciado por una Wii y sus sensores de movimiento en la cresta de la ola cristalizó en una apuesta osada. Nada de copiar el wiimote como pretendía Sony con Move, miremos directamente al futuro.

Así, sobre el papel y con unos primeros vídeos realmente impactactes, Kinect parecía el invento del siglo. Ya no hacen falta mandos porque tú eres el mando, decía la publicidad de la época. Inmediatamente el jugador de toda la vida arqueó las cejas. ¿Cómo se puede aplicar el concepto de Kinect a los juegos hardcore?

La idea inicial de Microsoft pasaba por atraer el nuevo nicho descubierto por Nintendo a una máquina tradicionalmente territorio hardcore rompiendo la principal barrera: el mando. Si Wii lo hacía de forma intuitiva (¿Cómo se juega al tenis? Pues así se juega con el wiimote), Xbox 360 facilitaría aún más las cosas. El paso de sincronizar los mando pasaba a mejor vida. "Abuela, tú simplemente colócate a mi lado que la camarita te reconoce sola". Inmediatez y sencillez para acabar con las últimas barreras. ¿Qué pasó? Ya lo sabemos. Ni Kinect era tan preciso como se nos prometió ni Microsoft es Nintendo pariendo juegos con esa necesaria magia familiar. A todo esto el jugador clásico se rebotaba. Demasiado tiempo y recursos dedicados a algo que no acaba de dar sus frutos.

Aquí en VidaExtra dimos hace tiempo con la tecla en lo que se refiere a la aplicación de Kinect en los juegos hardcore. Lo hicimos en octubre de 2010, un mes antes de que el periférico hiciera acto de presencia en las tiendas, cuando la ceja del jugador de 360 estaba arqueada en su punto más alto. Desde luego no se veía todavía qué camino seguiría Microsft. Ahora puede resultar evidente, pero entonces no lo era tanto. Así, no se trataba de apuntar con el dedo al aire mientras decíamos ¡Pang, pang, pang! Apostábamos por una asimilación de Kinect a lo ya conocido... Y así fue.

Maldecir al árbitro y que este nos saque la tarjeta roja o nos pite una técnica, colocar a los integrantes de nuestra estrategia de combate o juego de viva voz, elegir opciones de diálogo, gritar ante nuestro enemigo ¡Fus Ro Dah!.. No se trataba pues de sustituir la experiencia conocida sino de enriquecerla. Aún así, y aunque se vendió bien, Kinect era una opción que había llegado a mitad de carrera. Era obvio que no todos los desarrolladores se aventurarían a gastar tiempo y dinero para un periférico que no estaba en todas las casas.

Xbox One y Kinect, una declaración de principios

El pack Xbox One/Kinect se ha mantenido inamovible a pesar de las críticas que vaticinan un fracaso en ventas a causa del incremento en el precio final que supone. Microsoft ha reculado en todo un cúmulo de despropósitos que solo habrían tenido carta blanca si viviéramos en un estado de monopolio. Ha reculado en todo menos en el mantenimiento del mencionado binomio.

Y es coherente. Es necesario que kinect acompañe a Xbox One porque de no ser así si el periférico perdería la entidad que Microsoft quiere darle. Si está en toda casa con una consola se convierte en un instrumento más que utilizar con tus juegos y aplicaciones, en una herramienta más a la que los desarrolladores pueden acudir para hacer más atractivos sus juegos.

Kinect trata imágenes a 1080p y aglutina en esa visión del jugador el esqueleto, la orientación y la presión que sufren los músculos, visión por cierto, que se mantiene igualmente con muy poca luz. También distingue tus dedos, te reconoce de entre otras personas que estén a tu lado, admite variaciones en las órdenes de voz, amplía su arco de captación y reduce tanto la distancia para ser efectivo como el tan temido lag. Sigue tu posición si deambulas por la habitación y sabe si tienes o no el mando en las manos. Todo muy bestia, sí. Tal vez demasiado si lo que hacemos con él se limita a utilizarlo de mando a distancia.

Desconocemos ahora mismo qué recursos van para Kinect en detrimento de lo que puede hacer Xbox One. Me refiero a qué porcentaje tienen que sacrificar los desarrolladores de toda la potencia bruta que en principio tienen a su servicio. El miedo está en que ese porcentaje dedicado a mantener Kinect activo vaya en detrimento del juego y, como esto es una guerra, que las versiones multiplataforma salgan perdiendo en Xbox One por ese obligatorio reparto de potencia.

Si se implementará Kinect en la mayoría de los juegos hardcore de Xbox One para hacerlos más inmersivos es todavía una incógnita. Las posibilidades desde luego son enormes y, de nuevo, como ya pasó con su anterior versión, la pelota está ahora en el tejado de los desarrolladores. La diferencia en esta ocasión es vital. Al venir integrado en el pack inicial, el nuevo Kinect se deshace de la etiqueta de periférico para postularse como una extensión de la propia consola. Ahí está la clave por la que Microsoft ha mantenido este matrimonio. Veremos con el tiempo si este evoluciona favorablemente más allá de la pura conveniencia.

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