¿a caso no generarian mas ganancias los juegos sin DRM?
!- Categoría: Industria
¿a caso no es mas varato un juego en el que no es necesario invertir en un “sistema de proteccion online” ya que de igual forma ese sistema no es efectivo? el que va a piratear el juego lo va a hacer, eso sin duda y estos sistemas terminan, no solo perjudicando a los usuarios legales, si no que termina haciendo que muchas personas que tenían planeado comprar un juego no lo agan(o directamente lo piraten). me pregunto yo
¿quien se beneficia de este sistema?
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5 Respuestas
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No QUIEREN darse cuenta de que hay muchas medidas que favorecerían sus beneficios económicos, así como estos que mencionas les perjudican sobradamente. La conexión permanente ha echado atrás a muchos compradores (a mí en el diablo III) y el engorro y problemas que dan estas protecciones hace que otros tantos pasen de los juegos que las llevan. Luego, cuando han hecho grandes descuentos en juegos, han vendido muchísimo más, ganando bastante por encima de lo que lo hacen con rebajas menos agresivas (ganan más dinero por copia vendida, pero con mucho menos compradores, lo que les lleva a ganar menos), esta semana se habrá comprobado con las geniales rebajas del xboxlive de 360 o con el grandísimo movimiento que hay en steam.
Vamos, que podrían estar ganando pasta gansa y no lo hacen por creer que “obligando” a la peña a pasar por todos los aros que imponen por el camino, vamos a hacerlo. Si no hubiesen estos FRM, ni las conexiones permanentes, con precios atractivos, dlc’s gratuitos que hicieran que la gente se lanzara a por esos juegos supercompletos y largos… Pero no, no lo hacen y se van a quedar solos, ya veréis.
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Yo creo que el DRM no da beneficios económicos directamente, pero sí otro tipo de beneficios.
Imagina que yo hago un juego y lo vendo bajo las premisas habituales: tiendas de videojuegos y sin ningún requisito mayor que la consola para jugarlo.
El primer dato remotamente real que puedo tener sobre el juego es la producción: he fabricado 10,000 juegos.
Cuando los distribuyo por las tiendas, asumo que de esos 10,000 unos estarán defectuosos, otros acabarán perdidos o robados y otros tantos quedarán sin vender. Por lo tanto, cuando las tiendas pasen factura tendré que después de fabricar 10,000 he vendido 8000 juegos y hay 2000 que están en el limbo (por ejemplo).
A partir de ahí, mi nivel informativo es casi 0. No sé si la gente que ha comprado mis juegos sigue jugando, o juega muchas horas o muy pocas, o si se ha pasado el juego o si lo ha prestado a amigos, o lo ha vendido de segunda mano… no sé nada.
Toda esa información, como toda información desconocida, es muy, muy valiosa.
Ahora imagina el caso contrario: lanzo un juego con DRM.
Aunque haga una distribución con soporte físico, también añado la distribución digital (el target potencial con internet es del 100% para un juego con DRM) y cuando comienzo a hacer números las cosas cambian radicalmente.
En el caso de los juegos vendidos en soporte físico, al principio tengo la misma incertidumbre, es decir, fabrico 10,000 y acabaré vendiendo 8000. Pero, en donde antes me quedaba ciego, ahora sigo teniendo una fuente de información basada en la conexión obligatoria.
De ese modo sabré cuánta gente juega cuántas horas al día, a qué horas, en qué países, durante cuánto rato, en qué partes se estanca más o juega menos, o si dejan de jugar durante una larga temporada para volver a jugar por un DLC o no vuelven a jugar nunca más.
Toda esa información no da dinero a la empresa, pero tiene un valor muy alto de cara a hacer nuevos juegos, enfocar el nuevo target, valorar el producto y su vida real para los jugadores etc. Es decir, no ganaré dinero por poner DRM en mis juegos, pero al tener mucha más información puedo fabricar un videojuego más eficiente, que venda más, que no produzca tantas pérdidas y con un nivel de riesgo muchísimo menor.
Porque si veo que, por ejemplo, el 80% de los que compraron mi juego le dedicaron más de 150 horas, tengo una certeza casi absoluta de que cuando saque la segunda parte, la comprarán sí o sí. En cambio, si veo que el 80% de los jugadores ni si quiera se han pasado el juego, significa que he hecho algo mal, y en vez de darme cuenta a base de las malas ventas de la siguiente entrega, corrijo el error de raíz y el nuevo juego cambia la perspectiva para hacer que cambien los resultados.
Sinceramente, si yo hiciera un videojuego, a día de hoy, incluiría DRM. La gente que quejará, si bueno, como con cualquier cosa, pero a cambio de esa pataleta obtengo muchísimo más de lo que ellos pueden darme por vías convencionales.
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El DRM es una de tantas ideas para tener controlados los juegos con miras al futuro, no al presente me explico:
Todos sabemos que guste o no, la industria se dirige a la distribucion digital, por costes y algunos otros motivos, he ahi el porque se busca aunque se odie, el hecho de buscar una forma de controlar esa distribucion, no es algo contra la pirateria o segunda mano solamente, es para controlar a sus usuarios nada mas.
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las da beneficios inmediatos, pero a la larga es contraproducente ya que una mala experiencia en el usuario provoca que no le vuelva a comprar sus proximos juegos…
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