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Unas palabrillas sobre The Last of Us

Avatar de Naonat Iniciado por Naonat
25 de mayo Finalmente encontramos el alijo que llevábamos buscando una semana gracias a aquellas notas que encontramos. El tipo escondió los suministros bajo el sótano de la casa de su hermana, a tres manzanas de la suya. Volviendo al cerco nos hemos cruzado con otra banda de turistas y los hemos despachado allí mismo. Al final acorralamos a un par de ellos en una tienda de deportes. Cogimos a uno con vida y, zumo de puño mediante, conseguimos sacarle que parte de su grupo estaba oculto unos cuantos kilómetros al norte. Después le di una muerte rápida. Mañana iremos a por ellos, a ver qué tienen que ofrecernos. ... 2 de julio Hoy hace calor, nos ponemos ropa ligera que encontramos en los armarios de la casa que hemos ocupado. Nos espera una caminata larga hoy, debemos seguir hacia el puesto de Bill. Una lástima que no haya nada de comer aquí, los saqueadores han acabado con todo. Estamos teniendo problemas con ésto, hace dos días se nos acabaron las barras energéticas que encontramos en aquella gasolinera. Encima Ellie ha pillado un catarro que ya me está preocupando y no hemos encontrado apenas medicina de ningún tipo desde que abandonamos Boston. Salimos y llegamos a la carretera. Procuramos no acercarnos demasiado a los coches ya que muchos tienen dentro a infectados que se convirtieron ahí mismo y acabaron encerrados. El calor es bastante agobiante y debo librarme de peso para ir más ligero, sería un problema si tuviéramos que empezar a correr de repente. Decido abandonar algunos tarros de clavos y dos botellas de alcohol cerca de la cuneta, fácil de ver por si alguien pasa y los necesita. Por suerte más adelante encontramos varias latas de judías escondidas en un maletero que devoramos por la noche, en un desagüe seco. Dormimos allí mismo turnándonos las guardias. ... 6 de octubre No me gusta el cariz que está tomando esto. La munición que fabrica Joe es defectuosa y ya me ha encasquillado el rifle tres veces. Frank se emborracha un día si y otro también, y el muy estúpido disparó su rifle en una de las incursiones para buscar comida, por lo que tendremos más infectados en camino deseando hacer música con nuestros huesos. Ellie y yo estamos pensando en largarnos ya, esto está lleno de locos, aunque prometí echarles una mano con el mantenimiento de la valla a cambio de asignarme a Ben como guía para llegar a Salt Lake City. Una pena, porque no confío en él después de oír cómo ayer le pegaba una paliza a su mujer por tirar un plato al suelo. ¿Os ha gustado el rollo de estos cinco párrafos pajeros? Pues olvidaros, porque así NO ES The Last of Us. The Last of Us es un shooter en tercera persona, una gincana muy cara que intenta que el jugador se involucre en la historia mediante recursos habituales del género (grabaciones de voz, coleccionables que nos cuentan cosas, calles y ciudades perfectamente detalladas, cinemáticas acojonantes...), pero prescinde de él a la hora de tomar cualquier decisión en el devenir de ésta. En los combates el juego resulta ser similar a Uncharted pero con más lentitud en todos los sentidos y la posibilidad de usar el sigilo para pasar las diferentes zonas. La factura general es, como ya se ha dicho muchas veces en muchos sitios, de lujo. ¿Quieres jraficazorl? toma dos tazas, ¿expresiones faciales? fabulosas, ¿voice acting? excelso, ¿cinemáticas? llama a Kojima, ¿banda sonora? el compositor es ganador de dos oscars, ¿ambigüedad moral? échalo al carro Pepe... No obstante, no bromeo cuando digo que lo que vais a ver aquí es un compendio de cosas que, si habeis vivido un poco, ya habeis visto de mejor o peor manera. La historia no dista mucho de la de algunas obras audiovisuales de temática similar (hola, Hijos de los Hombres). Hay coberturas, sigilo, mejoras de armas y un crafteo muy sencillito con el que se pueden hacer botiquines, granadas improvisadas y demás objetos que usareis más o menos (en mi caso no he usado una sola bomba de humo). El desarrollo del juego consiste en zonas más o menos grandes con o sin enemigos que iremos pasando una detrás de otra sin apenas posibilidad de interacción más allá que las que están prefijadas, puzzles que se resuelven solos, scripts a tutiplen y algún que otro "pulsa rápido el cuadrado". Esto no debería ser un problema, pero en todo momento me ha dado la sensación de que ND ha puesto la implicación y la diversión del jugador en un plano más secundario que el que parece ser el que más les importa: contar la historia de Joel y Ellie, y de su propia versión del apocalipsis zombi. Todo esto se hace por medio de elipsis narrativas que irán transportándonos en el tiempo a los momentos más determinantes. Estos momentos vienen a ser aquellos en los que hay mucha gresca y poca o nada supervivencia que no dependa de si eres capaz de partirle la cabeza a veinte saqueadores con tus propias manos (la supervivencia menos interesante, en mi opinión). Que me ignoren duele, porque por suerte o por desgracia esto no es una película, y abusar del cartón-piedra puede llegar a ser frustrante. Hablando ya un poco de la jugabilidad, The Last of Us es, cuando no hay enemigos, un simulador mediocre de turismo de aventura (la mecánica de los palés es vergonzante), y cuando los hay, un juego de acción y sigilo. En casi todos los combates, el juego te da la opción de tirar de ocultación y pasar de la mayoría de los enemigos, pero si haces eso te quedas sin explorar gran parte del escenario y no puedes coger algunos secretos y suministros. Además, muchas situaciones se hacen ridículas por dar por sentado que el jugador se va a liar a tiros, dando lugar a algún que otro esperpento como que aparezca un enemigo de la nada aun habiendo hecho menos ruido que Rajoy en una oficina del INEM. Por poner un ejemplo, hay una parte en la que debes huir de un edificio lleno de enemigos y salir por una boca de metro, pero da igual si lo haces en silencio sin matar a nadie o abriendo la caja de los truenos que al final un coche vendrá y te cerrará el paso al exterior disparando una ametralladora pesada y haciéndote huir corriendo. Otro absurdo en este caso viene cuando vamos acompañados de algún NPC, porque su IA en estos casos es muy deficiente, y con normalidad los veremos dar vueltas por el escenario, claramente visibles por los enemigos, sin que estos les hagan un mínimo de caso. No puedes mover cuerpos ni dar órdenes concretas a Ellie. Esto último no tiene perdón de Dios. Este juego pedía a gritos un componente estratégico, ya ni hablar de un modo cooperativo. La posibilidad de darle órdenes a los personajes que nos acompañan DEBERÍA haber estado presente, pero en su lugar se limitan a revolotear a nuestro alrededor sin orden ni concierto (como en el modo sigilo) pegando tiros y tirando ladrillos. Bajona total en este aspecto. De soltar el mando, agitar la cabeza y darle un trago al gin-tonic. Programadores de Naughty Dog diciendo "Deja esto así que no canta mucho". Ellie bailándose una muñeira mientras Joel se come todos los marrones y si eso pego algún tiro para FIGURAR. Naughty Dog MAL. En los tiroteos, los enemigos muestran una inteligencia poco frecuente en este tipo de juegos. Te flanquean, huyen cuando se ven apurados, frenan tu avance... Pero en ningún momento llegan a suponer un peligro real que conlleve más que reiniciar desde el último punto de control (que suelen estar bastante cercanos unos de otros), y muchas veces lo harás porque matarlos es demasiado fácil y quieres hacer de pasar sin ser visto como un desafío personal. Si se trata de infectados, hay tan solo tres tipos, siendo los más molestos los "chasqueadores", que se guían por el ruido y matan de un solo toque si no tenemos la ventaja adecuada. Estas ventajas se consiguen mediante unas pastillas que vamos encontrando y que, si tenemos un determinado número, podemos desbloquear una o varias, que van desde tener más vida a usar mejor las dagas que fabricas. Bueno, venga, aceptamos barco. No es un sistema que se corresponda mínimamente con la realidad, pero vale. En el fondo, de eso va un poco el rollo. Si eres capaz de pasar por alto detalles como que un escopetazo a bocajarro se cure con un simple vendaje en el brazo derecho y que, por otro lado, atravesarte con una barra de hierro desencadene una serie de scripts infernales, o que nadie excepto Joel sepa que con 50 pastillas te aumenta la vida máxima, pues la experiencia no va a ser un dolor de muelas. Todo sea por la historia, supongo. The Last of Us dista mucho de ser un juego perfecto. A pesar de poseer una ambientación interesante, no llega a destacar en los factores que conjuga, hay que hacer un número importante de concesiones y podría enmarcarse dentro del conjunto de videojuegos que llamamos "lo de siempre". Pero si que es una notable historia donde sus personajes son empujados al límite en varias ocasiones. No es poco, pero da coraje que sus virtudes sean más cinematográficas que jugables. Por ello, y teniendo en cuenta los medios de los que Naughty Dog dispone como desarrolladora de éxito, para mí se acerca más a la pifia que al triunfo.

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