¿Por qué The Witcher ha llegado a convertirse en la gran esperanza blanca?

¿Por qué The Witcher ha llegado a convertirse en la gran esperanza blanca?
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'The Witcher' es toda una institución en Polonia. Los libros de Andrzej Sapkowski y los juegos desarrollados a partir de ellos por CDProjekt son un símbolo cultural y empresarial del que estar orgulloso como país. Tanto es así que en una visita oficial de Barack Obama en mayo de 2011 el primer ministro polaco regaló al presidente estadounidense un par de libros de la saga firmados por el propio Sapkowski y la edición limitada del juego ‘The Witcher 2’.

Este tipo de cosas son las que se suelen utilizar para impresionar al neófito de turno, sobre todo si se trata de alguien que, a estas alturas, duda todavía de la potencia expresiva e industrial de los videojuegos. Y es que esto hace tiempo que dejó de ser un juego, y los de CDProjekt se lo toman muy pero que muy en serio.

CD Projekt le toma el pulso a la obra de Andrzej Sapkowski

Hay que estar muy seguro de uno mismo para enfrentar la obra literaria de Andrzej Sapkowski teniendo como objetivo su adaptación a otro medio. El cine y la televisión ya se cobraron la primera víctima: 'The Hexer' ('Wiedzmin' en polaco), como película en 2001 y como serie de televisión al año siguiente, fue destrozada de forma unánime por crítica y público.

Con ese fracaso como referencia de lo que le podía pasar a CD Projeck, resulta muy curioso que la presentación del primer juego de 'The Witcher' (2007) fuera una intro CGI (O sea, un corto animado por ordenador que se rige generalmente por los parámetros narrativos cinematográficos) . En siete minutos el estudio polaco hacía una representación fiel de una pasaje del primer libro. Siete minutos en los que triunfar o hundirse. Sí, hay que estar muy seguro de uno mismo.

Os pongo en situación. El brujo Geralt ha sido contratado por el Rey Foltest para intentar desencantar a su hija. La niña, convertida en estrige desde su misma deshonrosa concepción, aterroriza las noches de Wyzima desde hace ya 14 años. Para romper la maldición solo hay que pasar la noche en el alcázar, hogar del monstruo, hasta que, en el amanecer del día siguiente, el gallo cante tres veces.

Rey y brujo saben que la tarea puede acabar mal, que la maldición no exista, que la strige mate a Geralt, que resulte imposible no matar a la estrige antes de la salida del sol, que Foltest en su inmenso dolor por perder a su hija mate igualmente al brujo. Mal negocio en demasiadas variantes. Y eso sin tener en cuenta que el cementerio está plagado de las tumbas de quienes antes lo intentaron.

Poned el vídeo que se encuentra a continuación con la intro de ‘The Witcher’, paradlo en el minuto 7:05 y leed las líneas que siguen en la novela ‘El último deseo’ a lo que acabáis de ver. Fijaos cómo fluye el lenguaje con total naturalidad entre cine y literatura:

Le clavó las garras por debajo del cuello hiriendo profundamente, la sangre le salpicó la faz. Aulló apuntando a los ojos con la otra mano. Él se echó sobre ella, agarrándole las dos manos por las muñecas, fijándolas al suelo. Chasqueó los dientes (ahora demasiado cortos) justo delante de su cara. La golpeó en el rostro con la frente, la aplastó con vigor. No tenía ya las fuerzas de antes, se revolvía por debajo de él, aullaba, escupiendo la sangre (la sangre de Geralt) que le resbalaba hasta los labios. La sangre fluía con rapidez. No quedaba tiempo. El brujo se agachó y la mordió enérgicamente en el cuello, justo por debajo de la oreja, hundió los dientes y apretó hasta que el aullido inhumano se transformó en grave y desesperado grito y, por fin, en un ahogado sollozo: el llanto de una muchacha de 14 años (…) Desabrochó el caftán, rasgó la camisa, la deshizo, la convirtió en trapos, los envolvió alrededor del cuello sabiendo que no tenía demasiado tiempo, que ahora mismo iba a desmayarse… Lo logró. Y se desmayó. En Wyzima, junto al lago, un gallo, erizando las plumas por la fría humedad, cantó roncamente por tercera vez.

El valor de The Witcher como obra literaria

Andrzej Sapkowski crea con la saga 'The Witcher' un mundo tremendamente consistente y por ello increíblemente arrebatador. Un escenario medieval sucio, oscuro, decadente, crepuscular. Los brujos, como el protagonista Geralt de Rivia, son seres respetados y temidos (no siempre por ese orden, no siempre las dos cosas a la vez) poderosos, con aspecto humano (pero que han evolucionado de forma artificial mucho más allá), que se contratan en reinos y aldeas para acabar con los pocos monstruos que quedan. La magia ocupa cada vez menos terreno en el imaginario popular. En su lugar, la realidad gris despojada de mística no parece una mejor opción. Política corrupta y sibilina, venganzas, monedas de oro ofrecidas a tu espalda contratando tu muerte mientras te piden una refrescante y somnífera bebida con una sonrisa en los labios. Cada vez hay menos estriges y lobisomes, quedando el mundo al servicio de serpientes y hienas. No sé si me entendéis.

Sapkowski mira además en la memoria infantil y en la tradición europea para retorcerlas a su gusto. Está jesker, ese bardo que canta de pueblo en pueblo las maravillas y entuertos de un mundo que ya no es, pero también una inteligente reimaginación de los cuentos clásicos. Cuentos donde se nos señala el engaño, porque Blancanieves murió bajo la espada, sin recuerdo de aquel final feliz que nos vendieron de niños y que, tal vez, solo fue cierto en un momento de euforia que se llevó consigo una repugnante realidad. Olvídate de todo y mira de nuevo, a la bella y la bestia, a la sirenita, a Hans el niño puercoespín inspirando un clímax inolvidable.

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¿Por qué funcionan las novelas de ‘The Witcher’ como videojuego?

Perdido gustosamente entre las páginas que cuentan las gestas del brujo Geralt me he encontrado en varios momentos ante una difícil decisión. Aunque más bien debería decir que es Geralt de Rivia el que se ha encontrado en más de una ocasión ante peliagudas encrucijadas. El caso es que, mientras palabra a palabra se desplegaban ante mis ojos los entresijos sobre los el protagonista habría de decidir, mentalmente imaginaba los distintos caminos que podría seguir la historia dependiendo de la opción que tomara nuestro protagonista. Evidentemente es el escritor de la novela el que decide qué derroteros enfilar, y unas líneas más allá dejamos de lado las especulaciones para seguir hombro con hombro con nuestro héroe.

CDProjekt pone a nuestra disposición en los juegos de ‘The Witcher’ estos cruces de caminos donde los entresijos políticos, los turbios sentimientos o una diluida moral marcarán nuestra decisión y, a partir de ahí, el devenir de los acontecimientos. Aquí sí somos nosotros los que cargamos con el peso de nuestras acciones. Y creedme cuando os digo que es difícil decidir cuando no disponemos de toda la información que desearíamos, cuando lo que tenemos delante son distintos tonos de grises. Y lo que es peor, la incertidumbre, la duda, no desaparecen una vez tomada la decisión, por el contrario, será más adelante cuando veamos qué efecto tendrá en la historia. Como podéis imaginar, esta complejidad se aleja de la mayoría de juegos que conocemos, donde el bien y el mal se posicionan cómodamente a uno y otro lado de una gruesa línea.

Por lo demás, parece que el protagonista y su contexto encajan perfectamente en lo que conocemos como juego de rol. Los brebajes que toma el brujo le sirven, por ejemplo, para desarrollar los sentidos en plan visión de detective de Batman. Así, el poder detectar a los enemigos tras los muros o ver pistas que antes eran invisibles viene ya de serie en ‘The Witcher’. Por supuesto, estos brebajes se pueden elaborar con ingredientes que compremos en tiendas o encontremos en nuestros viajes.

El que Geralt sea en las novelas un brujo que viaja por el mundo aceptando encargos de nobles y del pueblo llano que consisten en dar caza a monstruos encajan igualmente con el concepto de misiones principales y secundarias de los videojuegos de rol. El empaque que aquí alcanzan es mayor con respecto a otros juegos porque todas se sustentan en un trasfondo muy bien escrito. No es simplemente acabar con la bestia que aterroriza una población (a veces ni habrá que matarla), siempre encontraremos mucho más detrás. Esto es gracias a Andrzej Sapkowski y a la seriedad con que CDProjekt se toma la obra del maestro.

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La cacería salvaje que nos espera en 2015. Promesas y certezas

Estaba yo con un amigo en plena fiebre de 'Skyrim' hablándole de las bondades del inmenso juego creado por Bethesda y del placer que suponía sumergirse en ese mundo. Mi amigo, como buen guionista y ayudante de dirección, es amante de la buena narrativa y de las historias bien contadas, así que me preguntó: "¿Puedes decirme el nombre de algún personaje secundario de Skyrim'? Yo puedo decirte el de cada uno de los que he conocido en The Witcher 2".

Está claro que la narrativa es uno de los puntos fuertes de CDProjekt. Saben contar historias que nos importen, surjan estas del salón de un trono o de una casa abandonada en mitad de un denso bosque. Está claro también que es muy complicado que una historia contada en el contexto de un mundo abierto no termine por diluirse ante la sobredosis de libertad que se le da al jugador. Pues bien, los polacos tienen ante sí el reto de mantener el nivel de implicación con la historia en un mundo tan inmenso como el que dicen que tienen preparado para 'The Witcher 3'.

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Hasta ahora, los juegos de ‘The Witcher’ disimulaban bien lo limitado de sus fronteras a base de un excelente diseño. Y bueno, estaba esa excelente historia que valía más que todo lo demás y por la que estábamos dispuestos a hacer cualquier sacrificio. 'The Witcher 3' multiplica todo lo visto hasta ahora y lo suelta en un enorme mapa 35 veces más grande que el recorrido en la segunda parte. Pero es que no solo el mundo es superlativo. Aquí algunas cifras: 100 ataques distintos, 80 clases de monstruos, más de 100 horas de juego, 36 finales posibles como consecuencia de nuestras decisiones, miles de objetos de inventario… Por supuesto, la inteligencia artificial de bestias y hombres estará a la altura de las circunstancias para que el reto del combate sea siempre distinto. El potente motor REDengine se pondrá a prueba poniendo en pie todo esto.

Siendo 'The Witcher' una franquicia propia de PC, será ahí donde lucirá mejor. Aun así, CDProjekt asegura que PS4 y Xbox One recibirán una versión que tendrá poco que envidiar a la de ordenadores. La segunda parte se portó a Xbox 360 dejando a todos boquiabiertos por el increíble nivel técnico alcanzado. Esa base de pruebas dará sus frutos en unas consolas de nueva generación de arquitectura más que amigable para este tipo de desarrollos.

'The Witcher 3' llegará al mercado el 15 de febrero de 2015. Siendo CDProjekt una de las desarrolladoras más integras y comprometidas con el jugador, cabe la sólida esperanza de que, al contrario que con otros grupos de desarrollo, todo lo que se ha prometido sea cierto. ¿Un mundo abierto como nunca hemos visto que no renuncia a la profundidad psicológica de los personajes?¿Una historia que se mantiene sólida a pesar de la libertad sin límites propia de estos mundos? Palabrita de CDProjekt. Yo me fio. Posiblemente sean de los pocos desarrolladores por los que pondría la mano en el fuego.

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