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	<title>VidaExtra</title>
	<link>http://www.vidaextra.com</link>
	<description>Weblog colectivo dedicado a seguir la actualidad de videojuegos y consolas.</description>
	<pubDate>Wed, 31 Oct 2007 15:47:05 GMT</pubDate>
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    <item>
      <title><![CDATA[ArtFutura 2007: conferencia Little Big Planet]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2007/10/31-artfutura-2007-conferencia-little-big-planet</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2007/10/31-artfutura-2007-conferencia-little-big-planet</guid>
      <pubDate>Wed, 31 Oct 2007 15:43:55 GMT</pubDate>
      <author>Alex C</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image12816" src="http://img.vidaextra.com/2007/10/lbp311007.jpg" class="centro" alt="Little Big Planet" /></p>

	<p>Pese a que hace tiempo que se empezó a hablar de <strong>Little Big Planet</strong> de PS3 no he sido consciente de la grandeza de su propuesta hasta que Kareem Ettouney (director de arte) y Mark Healey (director creativo) dieron su particular conferencia el pasado domingo en ArtFutura.</p>

	<p>El primer contacto con el título y sus creadores fue totalmente casual: después de comer nos dirigimos <a href="http://www.kedume.net/blog/">Kedume</a> y yo a la carpa del <a href="http://www.vidaextra.com/2007/10/30-artfutura-2007-experimental-arcade">Experimental Arcade</a>, donde nos encontramos a Ettouney y Healey sentados en uno de los sofás demostrando a unos cuantos lo que se podía hacer con su título (todo esto en un plasma de al menos 40&#8221;). Verlo en movimiento, en esas condiciones y guiado por los mismísimos papás de la criatura ya nos puso sobre aviso.</p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p><strong>User Empowerment</strong><br />
Little Big Planet apuesta por dejar la creación de los elementos del juego en manos del jugador, lo que ellos denominan <em>User Empowerment</em>. Nos ofrece un extensísimo catálogo de herramientas, con las cuales vamos a poder construir prácticamente cualquier cosa que se nos ocurra e interactuar con ella posteriormente.</p>

	<p>El diseño de todos los elementos tiene un aire a &#8220;hecho a mano&#8221; auténticamente delicioso, y es que para ello sus creadores pasaron horas y horas examinando el aspecto que tienen los objetos reales hechos a mano por gentes de todo el mundo. Y no solamente pusieron toda su atención en el look final, sino también en cómo se construyen, fabrican o crean estos objetos. Y aún fueron más allá, reflejando las imperfecciones que tiene cualquier objeto creado por cualquiera de nosotros en la vida real con nuestras propias manos. Todo un verdadero desafío: es más complicado diseñar objetos imperfectos con todo lujo de detalles realistas que objetos perfectos y pulidos.</p>

	<p>Little Big Planet apuesta por la diversidad dentro de un mundo miniaturizado (pese a que colocaremos nuestras creaciones en entornos reales) y totalmente interactivo, que presenta un sistema de físicas brutal. Por cierto, los protagonistas, como habréis podido comprobar, también lucen ese estilo tan personal de &#8220;hecho a mano&#8221;.</p>

	<p>Allá va un vídeo de casi 10 minutos grabado en la conferencia. Se ve oscuro, pero no se pudo hacer más y creo que ver jugar a sus creadores lo vale:</p>

	<p><object width="425" height="355"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/QfLjnarWyzk"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/QfLjnarWyzk" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="355"></embed></object></p>

	<p>Os dejo con una frase que dijo Kareem Ettouney en algún momento de la conferencia:&#8221;<em>La tecnología es algo que tiene que estar entre la imaginación del jugador y sus creaciones</em>&#8221;. Mejor forma de definir la esencia de Little Big Planet no hay.</p>

	<p>Sitio oficial | <a href="http://www.mediamolecule.com/">Media Molecule</a><br />
Vídeo | <a href="http://es.youtube.com/watch?v=QfLjnarWyzk">Little Big Planet en ArtFutura 2007</a> (YouTube)</p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[ArtFutura 2007: Experimental Arcade]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2007/10/30-artfutura-2007-experimental-arcade</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2007/10/30-artfutura-2007-experimental-arcade</guid>
      <pubDate>Tue, 30 Oct 2007 20:22:38 GMT</pubDate>
      <author>Alex C</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image12803" src="http://img.vidaextra.com/2007/10/experimentalarcade07.jpg" class="centro" alt="Experimental Arcade" /></p>

	<p>A parte de ofrecer conferencias, exposiciones y demás, <a href="http://www.artfutura.org">ArtFutura</a> ha contado una vez más con el <strong>Experimental Arcade</strong>, una carpa de 800 metros cuadrados en la que para esta ocasión colocaron cerca de 20 PS3 con unos cuantos títulos para poder echarles el guante. En concreto, si no recuerdo mal, los juegos allí presentes fueron: The Eye of Judgement, Heavenly Sword, Motorstorm, Flow, F1, Ratchet &#38; Clank: Tools of Destruction, Clive Barker&#8217;s Jericho y ¡¡Uncharted: Drake&#8217;s Fortune!!</p>

	<p>Desgraciadamente, entre unas cosas y otras, no pude probarlos todos. De todas formas os contaré qué me parecieron los que probé.</p>

	<p>Empezaré por uno que muchos ya habréis jugado y conocéis de sobras.</p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p><strong>Heavenly Sword</strong><br />
Cuando llevaba escrita una buena parrafada he pensado que mejor le dedicaba un post entero a este tema, así que podréis leer lo dieron de sí unos cuantos minutos en compañía de Nariko aquí: <a href="http://www.vidaextra.com/2007/10/30-heavenly-sword-en-artfutura-i">ArtFutura 2007: Heavenly Sword (I)</a>.</p>

	<p><strong>Clive Barker&#8217;s Jericho</strong><br />
En su momento publiqué mis <a href="http://http://www.vidaextra.com/2007/09/28-clive-barkers-jericho-primeras-impresiones">primeras impresiones sobre este título</a> tras probar la demo de XBox 360, pero lo que pude jugar en ArtFutura, además de ser la versión para PS3, fue otra fase.</p>

	<p><img id="image12805" src="http://img.vidaextra.com/2007/10/jerichoartfutura02.jpg" class="centro" alt="Clive Barker's Jericho" /></p>

	<p>Me sigue pareciendo un juego tremendo y con una ambientación acojonante. En la fase que pude jugar apenas veía más allá de mis narices. Linterna y arma en mano me encontré avanzando hacia no sé dónde seguido del resto del equipo, cuando en el momento más inesperado empiezan a salir enemigos por todos lados y se desata el caos.</p>

	<p>No sé muy bien por qué, pero visualmente me dio la impresión de que la versión para PS3 estaba algo menos pulida que la de 360. No es que notara una diferencia abismal, por supuesto, simplemente tuve la sensación de que la demo que probé en casa lucía algo mejor.</p>

	<p><strong>Uncharted: Drake&#8217;s Fortune</strong><br />
Lo que han conseguido los chicos de <a href="http://www.naughtydog.com/">Naughty Dog</a> con este título es muy <em>heavy</em>. Hemos visto <a href="http://www.vidaextra.com/2007/08/31-uncharted-drakes-fortune-web-oficial-y-nuevas-capturas">imágenes</a> y <a href="http://www.vidaextra.com/2007/10/22-video-in-game-de-uncharted-drakes-fortune">vídeos</a> de él, pero jugarlo es otra historia. Gráficamente es de lo mejor que he visto (pese a que si nos acercamos mucho a según que elementos vemos un extraño borde y unas texturas planísimas, pero ya es por decir algo) y el control es realmente maravilloso. Todo responde a la perfección y la cámara, hasta donde yo probé, no me dio ni un solo disgusto. Esa mezcla entre Indiana Jones y Tomb Raider, por poner un par de ejemplos, funciona a las mil maravillas bajo el prisma de Naughty Dog.</p>

	<p>Os dejo un pequeñísimo vídeo grabado allí mismo:</p>

	<p><object width="425" height="355"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/ircbn1KIQnw"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/ircbn1KIQnw" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="355"></embed></object></p>

	<p>El resto de títulos no pude probarlos, pero recuerdo que Ratchet &#38; Clank: TOD lucía espectacular, que Flow, pese a su sencillez (o debido a ella) es hipnotizante y que tanto Motorstorm como F1 tenían una pinta más que buena. Sobre The Eye of Judgement vi más bien poco, por no decir nada. Me quedé sin tiempo para poder dedicarle a todo.</p>

	<p><img id="image12806" src="http://img.vidaextra.com/2007/10/ratchetartfutura.jpg" class="centro" alt="Ratchet &#038; Clank: Tools of Destruction" /></p>

	<p><img id="image12807" src="http://img.vidaextra.com/2007/10/unchartedartfutura.jpg" class="centro" alt="Uncharted: Drake's Fortune" /></p>

	<p><img id="image12808" src="http://img.vidaextra.com/2007/10/eyejudgementartfutura.jpg" class="centro" alt="The Eye of Judgement" /></p>

	<p>Vídeo | <a href="http://es.youtube.com/watch?v=ircbn1KIQnw">Uncharted: Drake&#8217;s Fortune en Experimental Arcade</a> (YouTube)</p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[ArtFutura 2007: Heavenly Sword (I)]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2007/10/30-heavenly-sword-en-artfutura-i</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2007/10/30-heavenly-sword-en-artfutura-i</guid>
      <pubDate>Tue, 30 Oct 2007 15:20:38 GMT</pubDate>
      <author>Alex C</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image12797" src="http://img.vidaextra.com/2007/10/hsexparcade01.jpg" class="centro" alt="Heavenly Sword" /></p>

	<p>Antes de nada quiero dejar claro que este post no pretende ser ni un &#8220;primeras impresiones&#8221; a los que os tenemos acostumbrados, que suelen venir después de pasar unas horas con un título, ni mucho menos un análisis. Simplemente pasé un rato jugando a <strong>Heavenly Sword</strong> en el Experimental Arcade de ArtFutura y el texto me ha quedado demasiado largo como para dejarlo en el post original que estoy escribiendo sobre la carpa. Además, también tuvo lugar una conferencia dedicada al juego, así que habrá una segunda parte donde explicaré algunas cosas que se dijeron (pocas, porque fue una conferencia realmente aburrida) y donde pondré algunas imágenes del making of de HS.</p>

	<p>Después de estar dando vueltas por la carpa haciendo fotos aquí y allá mientras esperaba mi oportunidad para poder ponerme en la piel de Nariko, al fin pude pasar un rato machacando los botones del SIXAXIS junto a esta jovenzuela de cabello rojo. Y se confirmó la visión que hasta ahora tenía del juego.</p>

	<p>Me explico. A mí los dos God of War me encantaron. De hecho creo que son dos de los mejores títulos de todo el catálogo de PS2. Quizás no inventaron nada nuevo, pero lo que hacen lo hacen mejor que ninguno. Por esa razón desde un principio Heavenly Sword me llamó la atención, aunque a medida que iba viendo vídeos y más vídeos me daba la impresión de que no aportaba mucho más.</p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p>Después de haber podido jugar un rato con él, y aunque unos minutos no son suficientes para llegar a saber si aporta muchas novedades o no, sí que pude comprobar varias cosas. Resulta evidente que su apartado gráfico es brutal, así que no le daré más vueltas. El sistema de juego: machacar botones hasta acabar con el montón de enemigos tontos que haya a nuestro alrededor. Los Quick Time Events espectaculares molan. El tema de las flechas dirigidas cuando manejamos a Kai también.</p>

	<p>Encontré fallos en el sistema de control. El stick derecho, encargado de hacernos dar una voltereta, no me pareció que respondiera todo lo bien que debiera. Mucho menos después de haber jugado de forma intensa a los God of War. Por otro lado no podemos hacer saltar a Nariko y tampoco hacer que se cubra. No me gusta que se cubra automáticamente al estar atacando, prefiero poder tener el control sobre ello con un botón.</p>

	<p>En definitiva: una superproducción muy bonita, con muchas escenas y unos modelados de la leche pero facilón y falto de otro tipo de elementos que aporten variedad. Eso sí, me encantaría poder jugarlo de principio a fin, también os lo digo.</p>

	<p>Dejo un vídeo cortito que grabé allí mismo:</p>

	<p><object width="425" height="355"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/c0NrHV87EVo"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/c0NrHV87EVo" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="355"></embed></object></p>

	<p>Sitio oficial | <a href="http://www.heavenlysword.com/">Heavenly Sword</a><br />
Vídeo | <a href="http://es.youtube.com/watch?v=c0NrHV87EVo">Heavenly Sword en Experimental Arcade</a> (YouTube)</p>




 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[ArtFutura 2007: Games in Spain]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2007/10/29-artfutura-2007-games-in-spain</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2007/10/29-artfutura-2007-games-in-spain</guid>
      <pubDate>Mon, 29 Oct 2007 10:11:14 GMT</pubDate>
      <author>Alex C</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image12758" src="http://img.vidaextra.com/2007/10/gamesinspain01.jpg" class="centro" alt="Games in Spain" /></p>

	<p>Como ya sabéis durante los días 26, 27 y 28 de este mes ha tenido lugar la 18a edición de <strong>ArtFutura</strong> en Barcelona y, como ya os adelantamos también, estuvimos allí para intentar cubrir todo lo que se diera relacionado con los videojuegos. En concreto el día videojueguil fue ayer mismo, domingo 28 de octubre. Este post, pues, será el primero de una serie de artículos sobre lo que pude ver, oír y experimentar en ArtFutura 2007.</p>

	<p>La primera cita del día dio comienzo entorno a las 11.30h. Se trataba de <strong>Games in Spain</strong>, una mesa redonda que suele estar presente en todas las ediciones del festival y que pretende debatir algunos aspectos de la actualidad de la industria.</p>

	<p>En este caso dicha mesa redonda estaba compuesta por Enric Álvarez de <a href="http://www.mercurysteam.com/">Mercury Steam</a>, José Vicente de <a href="http://www.exelweiss.com/">Exelweiss</a>, Gerard Fernández de <a href="http://www.digitalchocolate.com/">Digital Chocolate</a> y Emmanuel Márquez de <a href="http://www.grin.se/">GRIN</a>. Como moderador el habitual Daniel Sánchez Crespo.</p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p>Se tocaron varios temas, como la relación de las desarrolladoras con los publishers, la importancia de las IPs, etc. Pero vayamos por partes.</p>

	<p>Estando Enric Álvarez de Mercury Steam presente estaba claro que <a href="http://www.vidaextra.com/tag/jericho">Jericho</a> iba a ser un tema recurrente. Y no es para menos, el título tiene una pinta brutal y es el primero en nuestro país en ser desarrollado para consolas de nueva generación (en este caso PS3 y XBox 360). ¿Cuánto diríais que tardó Mercury Steam en contactar con Codemasters y convencerles de que tenían que publicar Jericho? Muchos estaréis pensando que les costó meses, porque los publishers son muy suyos, ¿verdad? Nada más lejos de la realidad: una demo en tiempo real creada para la ocasión (representando una escena de la película El Exorcista) y tres semanas de tiempo fueron suficientes para que Codemasters pusiera los ojos en el equipo español.</p>

	<p>Enric comentaba al respecto que en 20 segundos el publisher tiene que tener claro que quiere ese juego. Si se le muestra una demo inacabada, en la que tiene que pensar o imaginarse lo que viene antes o después, la cosa va a estar complicada. Hay que ir a por todas y mostrarles algo salvaje, pero de forma inteligente. Que el publisher no tenga que pensar: hay que dárselo todo hecho y de forma directa. Lo que os decía: en 20 segundos tienen que estar diciendo &#8220;<em>me gusta. Lo quiero</em>&#8221;. Eso fue lo que hicieron ellos y ahí tenéis el resultado.</p>

	<p>En general todos los invitados coincidían con esta postura: el publisher debe verlo todo muy muy clao para decidirse a invertir una cantidad X de dinero. Y luego ojo, que el proyecto no va solo. El publisher estará encima todo lo que pueda para asegurarse de que todo marcha según lo establecido.</p>

	<p><img id="image12759" src="http://img.vidaextra.com/2007/10/gamesinspain02.jpg" class="centro" alt="Games in Spain" /><br />
<p align="center"><em>En la foto, de izquierda a derecha: Daniel Crespo, Enric Álvarez, José Vicente, Gerard Fernández y Emmanuel Márquez</em></p></p>

	<p>Sobre el tema de las IPs (Propiedad Intelectual) las opiniones ya se diversificaban un poco. Por un lado se encontraba Enric, el cual dejaba claro que el hecho de que la IP pase a pertenecer al publisher no es algo necesariamente negativo, siempre y cuando se hayan establecido unos términos gracias a los cuales el publisher debe contar con el consentimiento de la compañía desarrolladora a la hora de llevar a cabo determinadas acciones.</p>

	<p>Por otro lado se encontraban Gerard y José Vicente, que defendían el mayor valor de una empresa con IPs propias con respecto a las que solamente cuentan con tecnología. En el caso de Digital Chocolate nos comentaba Gerard que no trabajan con terceros, sino que se centran en crear IPs nuevas.</p>

	<p>Por último, otro de los temas interesantes sobre los que se habló, fue el de la importancia de disponer de un motor gráfico propio o no. En principio todos los invitados estaban de acuerdo en que disponer de un motor gráfico creado por tu propia empresa es beneficioso por varias razones, entre las que destacaría dos: como bien indicó Enric con un motor propio es más fácil programar por la sencilla razón de que la compañía lo diseña en función de sus necesidades (comprar una licencia del Unreal Engine está bien, pero solamente si vas a hacer un juego del tipo Gears of War, que es para lo que está optimizado. Para un plataformas, por ejemplo, es posible que no sea la mejor opción). Por otro lado, como bien indicaba Emmanuele, la compañía que lo desarrolla puede sacarle jugo económicamente ya que, como comentaba, puede licenciarlo a otras compañías.</p>

	<p>El año que viene más Games in Spain.</p>

	<p>Sitio oficial | <a href="http://www.artfutura.org">ArtFutura</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[Se acerca ArtFutura 2007 (del 25 al 28 de octubre)]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2007/10/21-se-acerca-artfutura-2007-del-25-al-28-de-octubre</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2007/10/21-se-acerca-artfutura-2007-del-25-al-28-de-octubre</guid>
      <pubDate>Sat, 20 Oct 2007 22:01:09 GMT</pubDate>
      <author>Alex C</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image12596" src="http://img.vidaextra.com/2007/10/artfutura2007.jpg" class="centro" alt="ArtFutura 2007" /></p>

	<p>Por tercer año consecutivo VidaExtra asistirá al festival de Cultura y Creatividad Digital <strong>ArtFutura</strong>, que tendrá lugar durante los días 25, 26, 27 y 28 de Octubre en el <a href="http://www.mercatflors.org/web3/mercatflors.php">Mercat de les Flors</a> de Barcelona.</p>

	<p>Como viene siendo habitual, dentro de la programación de ArtFutura, que incluye presentaciones especiales, conferencias, talleres, instalaciones interactivas, exposiciones y actuaciones en directo de todo tipo, habrá lugar para el mundo de los videojuegos. Cobrarán un especial protagonismo el domingo 28, de donde destacaría las siguientes actividades:</p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<ul>
		<li><strong>Games in Spain</strong>: una mesa redonda en la que destacadas personalidades de la industria del videojuego español discutirán acerca de tendencias, retos y problemáticas de actualidad. A las 11:00h en la Sala Ovidi</li>
	</ul>

	<ul>
		<li><strong>Little Big Planet</strong>: estará presente el equipo de diseño de <a href="http://www.mediamolecule.com/home.html">Media Molecule</a>, que nos hablará sobre sus ideas basadas en la creación colaborativa, los juegos de nueva generación y las posibilidades de conectividad que ofrecen las nuevas consolas. A las 17:00h en la Sala Mac</li>
	</ul>

	<ul>
		<li><strong>Heavenly Sword</strong>: con parte del equipo de Ninja Theory, responsables del título, nos enteraremos de qué estamos hablando al referirnos a una producción de estas características para la nueva generación. A las 18:00h en la Sala Mac</li>
	</ul>

	<p>Por descontado también tendrán lugar las consabidas entregas de premios (Premios ArtFutura, Premio de Creación de Videojuegos PlayStation ArtFutura, Premio 3D en España Movistar ArtFutura) y, como no, podremos adentrarnos una vez más en Xperimental Arcade, una carpa de más de 800 metros cuadrados dedicada al ocio electrónico.</p>

	<p>Para ver el programa completo, horarios, precios, etc. no tenéis más que entrar <a href="http://www.artfutura.org">en su página web</a>.</p>

	<p>Sitio oficial | <a href="http://www.artfutura.org">ArtFutura</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	

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