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	<title>VidaExtra</title>
	<link>http://www.vidaextra.com</link>
	<description>Weblog colectivo dedicado a seguir la actualidad de videojuegos y consolas.</description>
	<pubDate>Sun, 11 May 2008 12:09:32 GMT</pubDate>
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      <title><![CDATA[George Stobbart hará su presencia en la DS]]></title>
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      <pubDate>Sun, 11 May 2008 12:08:51 GMT</pubDate>
      <author>Kedume</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image17508" src="http://img.vidaextra.com/2008/05/brokensword1_screenshot.jpg" class="centro" alt="Broken Sword" /><br />
No, la captura no corresponde al juego de DS sino a la versión para PC del primer <strong>Broken Sword</strong>. De momento solo sabemos lo que Tony Warriner (programador y diseñador que ha participado en todos los juegos de la saga) ha ido confirmando, no hay todavía imágenes del juego para la consola de Nintendo. </p>

	<p>Aunque al principio ha habido un poco de confusión sobre el argumento del juego (no será una precuela de la saga como se había malinterpretado), ahora sabemos que será una Versión del Director (Director&#8217;s Cut) del primero de los juegos de la saga, del primer <strong>Broken Sword</strong>. No sabemos que añadidos tendrá esta versión del director, pero Tony asegura que será una versión <a href="http://www.revolution.co.uk/_forum.php?neuron=1&#38;topic=5034&#38;message=58705&#38;page=0">&#8220;bastante jugosa&#8221;</a>. La adaptación del juego a la consola seguramente será fiel al funcionamiento de la interfaz de PC, dado que las aventuras point &#38; click tienen en el <em>stylus</em> a un buen sustituto del ratón. </p>

	<p><strong>Broken Sword</strong> ha vivido ya 4 entregas, &#8216;Broken Sword: La leyenda de los templarios&#8217;, &#8216;Broken Sword 2: Las fuerzas del mal&#8217; y su paso a las 3D con &#8216;Broken Sword 3: El sueño del dragón&#8217; y &#8216;Broken Sword 4: El ángel de la muerte&#8217;. Para mi la mejor de todas sigue siendo la primera, y no me han gustado mucho sus entregas en tres dimensiones, será porque prefiero las 2D típicas del género, a pesar de joyas como &#8216;Grim Fandango&#8217;.</p>

	<p>Vía | <a href="http://la-aventura.net/noticias/conoceremos-el-pasado-de-george-stobbart">La aventura es La aventura</a></p>


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      <title><![CDATA[La época dorada de las aventuras gráficas]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/04/23-la-epoca-dorada-de-las-aventuras-graficas</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/04/23-la-epoca-dorada-de-las-aventuras-graficas</guid>
      <pubDate>Wed, 23 Apr 2008 09:13:20 GMT</pubDate>
      <author>q256</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image16920" src="http://img.vidaextra.com/2008/04/mi2.jpg" class="centro" alt="Monkey Island 2" /></p>

	<p>Este es un artículo para los más veteranos del lugar. Aquellos que desgastaron su primer ratón jugando a aventuras de <strong>LucasArts</strong>, a los que la palabra <strong>SCUMM</strong> les trae recuerdos de mansiones encantadas o islas del caribe. Aquellos, en definitiva, que vivieron la <strong>época dorada de las aventuras gráficas</strong>.</p>

	<p>Esta reflexión viene tras enterarme a través de <a href="http://www.joystick.com/">Joystick</a> del <a href="http://www.joystiq.com/2008/04/22/adventure-hero-zak-mckracken-sort-of-returns/">retorno de Zak McKracken</a> a través de una aventura creada por fans del juego. Y si bien no es ni mucho menos mi aventura favorita de LucasArts (ni siquiera la terminé) me ha inspirado para redactar esta oda a otra época.</p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p>Nos remontamos a unos cuantos años en el pasado. A una época en que lo más tridimensional que uno podía obtener en un videojuego era la perspectiva isométrica. En aquellos tiempos, en la que los juegos eran en general más sencillos, un género supo convertir en ventajas en las limitaciones. Había nacido la aventura gráfica.</p>

	<p><h2>De la escritura al point&#38;click</h2></p>

	<p>Las aventuras gráficas derivan de las aventuras conversacionales, un género consistente en una especie de novelas interactivas, con gráficos que eran poco más que esquemáticos.</p>

	<p>En dichos juegos se nos describían situaciones que nosotros debíamos resolver tecleando la frase adecuada. Por ejemplo, el juego nos decía &#8220;Estás en una habitación cerrada&#8221; y nosotros tecleábamos &#8220;Abrir puerta&#8221;. Sí, era un auténtico tostón, no voy a ser yo quien lo niegue. Sobre todo, por las largas horas consagradas a la &#8220;prueba y error&#8221; hasta encontrar la frase correcta.</p>

	<p><img id="image16922" src="http://img.vidaextra.com/2008/04/conversational.gif" class="centro" alt="Aventura conversacional" /></p>

	<p>Sin embargo, en cuanto los ordenadores pudieron empezar a representar entornos gráficos realistas, el género evolucionó, impulsado en gran medida por una compañía: LucasArts.</p>

	<p><h2>El triunfo del SCUMM</h2></p>

	<p>El sistema SCUMM (un acrónimo de Script Creation Utility for Maniac Mansion) fue la clave para crear el juego del que hereda su nombre: &#8216;Maniac Mansion&#8217;, considerada la primera aventura gráfica moderna. Con unos gráficos sublimes en tan solo 16 colores, debíamos encabezar a un equipo de rescate para adentrarnos en la mansión del Dr. Fred y rescatar a la novia del protagonista, Dave.</p>

	<p>Aunque el juego era tremendamente difícil, se convirtió en un auténtico éxito. Aquí no había que teclear frases, sino elegir un verbo de los disponibles con el ratón y a continuación apuntar sobre el objeto donde queríamos utilizarlo, por ejemplo: &#8220;Levantar > Felpudo&#8221;. Esto se completaba con un inventario que detallaba todos los objetos que habíamos recogido hasta el momento. Acababa de nacer una nueva forma de jugar.</p>

	<p><img id="image16919" src="http://img.vidaextra.com/2008/04/maniac_mansion.gif" class="centro" alt="Maniac Mansion" /></p>

	<p>&#8216;Maniac Mansion&#8217; cuenta con una innovación que tardo muchos años en igualarse: es una aventura con finales diferentes, y con múltiples formas de llegar a dichos finales. Claro que, a su vez, tenía el inconveniente de que un pequeño error cometido al principio del juego podía llevarnos a ser incapaces de terminarlo, y nos daríamos cuenta hasta que fuera demasiado tarde. Por poner un ejemplo, si tras recoger la llave de entrada la mansión de debajo del felpudo, acto seguido escogíamos &#8220;Tirar > Llave&#8221;, ya no podríamos entrar en la casa.</p>

	<p>En futuras aventuras de Lucas, todo esto se suavizó. Se eliminó la posibilidad de que los personajes murieran (algo muy común en las aventuras de Sierra, rival directa de LucasArts) y se evitó asimismo que pudiéramos deshacernos de objetos vitales. Así, en las aventuras de LucasArts el único impedimento era atascarse en algún puzzle, pero jamás nos encontraríamos conque un error cometido hace horas repercutiría en un momento futuro del juego, impidiéndonos continuar. Con esto se eliminaba una de las principales frustraciones del jugador, y nos encaminábamos al triunfo final del género.</p>

	<p><h2>La consagración</h2></p>

	<p>Estos últimos retoques de la fórmula terminaron por consagrar el género. Había comenzado la época dorada de la aventura gráficas. Durante los años que siguieron, una serie de grandes aventuras llegaron al mercado: &#8216;Monkey Island&#8217;, &#8216;Monkey Island 2&#8217;, &#8216;Indiana Jones and the Fate of Atlantis&#8217;, &#8216;Sam &#38; Max&#8217;, &#8216;MundoDisco&#8217;, &#8216;Day of the Tentacle&#8217;, &#8216;Prisoner of Ice&#8217;, &#8216;Broken Sword&#8217;... todos ellos juegos que atesoro en mi estantería, como recuerdos de una época pasada.</p>

	<p>En España, destacó especialmente el papel de Péndulo Studios, creadores de grandes aventuras con sabor patrio como la famosa &#8216;Hollywood Monsters&#8217; (con el tema principal compuesto por el grupo &#8216;La Unión&#8217;). No obstante, a pesar de su más que decente calidad, el juego tenía el inconveniente de que algunos de sus puzzles carecían de toda lógica, lo que los hacía casi imposibles de resolver.</p>

	<p><img id="image16921" src="http://img.vidaextra.com/2008/04/hollywood_monsters.jpg" class="centro" alt="Hollywood Monsters" /></p>

	<p>A pesar de todo, las aventuras gráficas se convirtieron en el género de moda, gracias al poco desarrollo de otros géneros y a la calidad gráfica que ofrecían en comparación a ellos. Debido a que no necesitaban un movimiento constante o muchos personajes en pantalla, las aventuras podían presumir de trabajados fondos (ya fuesen prerenderizados o dibujados a mano) y de animaciones que en la última etapa se acercaban a las de una película.</p>

	<p><h2>Caída en desgracia</h2></p>

	<p>¿Y que pasó? os preguntaréis. Pues su final fue tan simple como triste. Las aventuras gráficas, un género puramente bidimensional, no supieron dar el salto a las tres dimensiones de forma eficiente. Muchas se perdieron en el camino, y en el artificio olvidaron que la base de la aventura es el argumento, no los logros técnicos.</p>

	<p>A pesar de honrosas excepciones como &#8216;Grim Fandango&#8217; (de LucasArts una vez más) el género termino muriendo. Pero no fue solo culpa del género. El público también había cambiado. Tras ver las posibilidades de las tres dimensiones, y con el auge de los FPS como &#8216;Quake&#8217; o &#8216;Unreal&#8217;, muchos antiguos aventureros, entre los que me incluyo, abandonamos este género como quien abandona a un juguete roto.</p>

	<p><img id="image16918" src="http://img.vidaextra.com/2008/04/grim_fandango.jpg" class="centro" alt="Grim Fandango" /></p>

	<p>Fue una caída en dos vertientes. El descenso de público hizo descender también la producción de aventuras. y Aunque de vez en cuando alguna aventura de la vieja escuela como &#8216;The Longest Journey&#8217; consiguió cautivarme como antes lo hacían las de Lucas, lo cierto es que hace tiempo que ya no juego a ninguna aventura. Quizá el género ha cambiado, o he cambiado yo. El caso es que la época dorada de las aventuras gráficas permanecerá por siempre como un recuerdo agridulce del pasado.</p>


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      <title><![CDATA[Icarus Adventure System: Tu propia aventura gráfica en Nintendo DS]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/01/27-icarus-adventure-system-tu-propia-aventura-grafica-en-nintendo-ds</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/01/27-icarus-adventure-system-tu-propia-aventura-grafica-en-nintendo-ds</guid>
      <pubDate>Sun, 27 Jan 2008 16:57:30 GMT</pubDate>
      <author>Kedume</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image14329" src="http://img.vidaextra.com/2008/01/icarus_adventure_system_log.jpg" class="derecha" alt="Icarus Adventure System" />No es que no haya <strong>aventuras gráficas</strong> para la Nintendo DS, las hay, pero se pueden contar con los dedos de las manos. Tampoco es que haya abundancia para el resto de plataformas, pero es extraño que no se vean más en una plataforma como la Nintendo DS, que posee un interfaz que hace que sea la consola idónea para este género.</p>

	<p><strong>Jordi Pérez</strong> se ha propuesto que esto deje de ser así, o por lo menos que sea más fácil hacer aventuras gráficas para Nintendo DS. Es el autor de <a href="http://www.entidad-3d.com/icarus/">Icarus Adventure System</a>, un sistema para PC que permite que cualquiera pueda hacerse su propia aventura gráfica para la Nintendo DS. El usuario únicamente tiene confeccionar los archivos de texto, intrucciones necesarias (scripts) e imágenes necesarias para confeccionar la aventura. No tiene un interfaz propiamente dicho, sino que deberemos modificar los ficheros editándolos con un editor de texto normal. También deberemos editar las imágenes que queramos y convertir los ficheros de audio adecuadamente.</p>

	<p>Esta claro que para poder ejecutar los archivos generados necesitaréis algún tipo de tarjeta Flash que os permita hacer correr los ficheros <strong>.nds</strong> que genera el programa en vuestra Nintendo DS. </p>

	<p>Sitio oficial | <a href="http://www.entidad-3d.com/icarus/">Icarus Adventure System</a></p>


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