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        <title>Magazine - entrevista</title>
        <link>https://www.vidaextra.com</link>
        <description>Publicación de noticias sobre gadgets y tecnología. Últimas tecnologías en electrónica de consumo y novedades tecnológicas en móviles, tablets, informática, etc</description>
        <pubDate>Tue, 09 Jun 2026 04:14:38 +0000</pubDate>
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                <title><![CDATA[“Hay que demostrar lo plural que es realmente el mundo del videojuego”. Entrevista a los comisarios de la sala Zooom en el CCCB de Barcelona]]></title>
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                <pubDate>Thu, 12 Mar 2020 21:00:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Jonathan León</dc:creator>
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                    <![CDATA[
                              <p>
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    </p>
    <p>Hay una cierta palabra que impregna el discurso mayoritario en torno al videojuego, que soltamos una y otra vez porque para muchos es lo normal, lo imperante y establecido. Esa palabra es “industria”, y su mera pronunciación es capaz de atragantar nuestra propia cosmovisión de <strong>un medio tan heterogéneo como este</strong>.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Hablar de industria es hablar del videojuego como un mero proceso de producción; capacidad crítica gobernada por la orientación al consumo masivo y la exclusión de colectivos que no encajen con sus estrategias de mercado. A veces nos olvidamos de que <strong>el videojuego puede ser más que la industria</strong>. Es el acto de jugar y lo que expresamos a través de ello.&nbsp;</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/entrevistas/que-videojuego-le-regalo-a-mi-hijo" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="¿Qué videojuego le regalo a mi hijo?">
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     <a href="https://www.vidaextra.com/entrevistas/que-videojuego-le-regalo-a-mi-hijo" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="¿Qué videojuego le regalo a mi hijo?">En Vida Extra</a>
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<p>Ese es uno de los mantras que rigen <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.cccb.org/es/actividades/ficha/zooom/232769">Zooom</a>, la sala de juegos que forma parte de la exposición Gameplay, ubicada en el Centre de Cultura Contemporània de Barcelona (CCCB). Zooom recibe con los brazos abiertos a niños y niñas de todas las edades, adolescentes, adultos, abuelos, maestras de escuela, parejas, familias enteras; <strong>todo el mundo puede entrar gratis y divertirse jugando</strong> a multitud de obras que representan lo rico que puede ser este medio.</p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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        <span>© CCCB, Martí E. Berenguer, 2020</span>
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<p>He tenido la oportunidad de hablar con sus dos artífices y comisarios: <strong>Hugo Muñoz Gris</strong>, arquitecto y crítico cultural en <a rel="noopener, noreferrer" href="https://niveloculto.com/">Nivel Oculto</a>; y <strong>Lucas Ramada Prieto</strong>, especialista en ficción digital infantil y juvenil. Ambos han diseñado una sala que rezuma inclusividad, universalidad y humanismo por cada una de sus esquinas, las cuales compartimentan Zooom en los distintos tipos de experiencias que quieren representar. Porque esa es una de las palabras claves, “experiencias”:</p>
<!-- BREAK 3 --><blockquote><em><strong>Lucas Ramada Prieto: </strong></em><em>Es algo que repetimos mucho pero porque está en el ADN de Zooom. En vez de hacer una sala de juegos, los dos teníamos muy claro que queríamos que fuese una sala de experiencias de juegos. Somos extremadamente sicartianos tanto Hugo como yo, y queríamos como reflexionar en torno a lo que significa la cultura del juego en 2020 desde la mirada de la experiencia. Cómo te colocas delante de una obra y qué es lo que esta es capaz de generar, no necesariamente priorizar la sala en torno a las obras, sino a los diferentes tipos de experiencias que son capaces de detonar.</em></blockquote>
<p>Cuando hablamos del videojuego, lo solemos hacer en unos términos muy encorsetados. Productos de consumo individual dirigidos hacia una demografía concreta: casi siempre la del jugador hardcore, joven o adulto, que está pendiente de cada lanzamiento triple A. Sin embargo, el medio también ofrece <strong>montones de experiencias de lo más diversas</strong> capaces de encandilar a esa periferia que suele mantenerse reticente.</p>
<!-- BREAK 4 --><p><strong>Zooom</strong> quiere apelar a todos y a todas, seas jugador habitual o no. Según Lucas, se intenta <em>“dislocar cualquier tipo de preconcepción que hay en torno al mundo del videojuego y tenderle la mano a cualquier tipo de perfil”</em>. Para ello, <em>“hay que demostrar lo plural que es realmente a nivel estético el mundo del videojuego”</em>.</p>
<!-- BREAK 5 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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        <span>Chuchel, de Amanita Design</span>
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<h2>Miguel Sicart, el referente</h2>
<p>Pero estos principios no salen de la nada. Su principal influencia a la hora de cimentar el diseño de la sala se remonta a lo que consideran su propia biblia particular. Mencionaba antes Lucas que tanto él como Hugo son <em>“extremadamente sicartianos”</em>, y con eso se refiere a que son devotos de <strong>la obra de Miguel Sicart, Play Matters</strong>. En ese libro es donde se encuentran las raíces que fundamentan las aspiraciones de Zooom y su enfoque.</p>
<!-- BREAK 6 --><blockquote><strong>Hugo Muñoz Gris</strong>: Play Matters es casi como una biblia por la manera en la que habla del juego como acto cultural, no el videojuego en sí como un objeto. En el primer capítulo, en la introducción, Miguel Sicart hace como una categorización de las características que él identifica del acto de juego, y nosotros las tomamos, algunas de ellas al pie de la letra, otras de manera como integrada en el espíritu de Zooom, para construir la idea de juego que queremos que refleje la sala.</blockquote><div class="article-asset-summary article-asset-normal article-asset-center">
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     <div class="sumario">"Queríamos como reflexionar en torno a lo que significa la cultura del juego en 2020 desde la mirada de la experiencia"</div>
   </div>
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<p>¿Cuáles son estas características que definen el juego como acto cultural? Tal y como apunta el propio Sicart en <strong>Play Matters</strong>, explicado en palabras de Hugo, el juego es por un lado <em>“apropiativo", </em>porque<em> "cuando ocurre en un lugar se apropia de ese espacio y lo transforma, y los usuarios lo convierten en lo que ellos quieran a través del juego”</em>.</p>
<!-- BREAK 7 --><p>Segundo, el juego <em>“es carnavalesco porque interpretamos, </em><em><strong>porque</strong></em><em> </em><em><strong>nos reímos de las normas</strong></em><em>, porque incluso las anulamos y las sustituimos por otras nuevas, porque no nos comportamos como nos comportamos en el mismo espacio cuando estamos en actitud de juego"</em>.</p>
<p>Tercero, el juego es <em>“disruptivo”</em>, una característica que nace de las anteriores, ya que <em>“la apropiacion del juego va más allá de lo puramente divertido, sino que puede servir para poner en tela de juicio las normas preestablecidas, las que se sustituyen, para que </em><em><strong>reflexionemos sobre ellas</strong></em><em>, y sobre cómo las que reimponemos pueden estar cargadas de tal o cual prejuicio”</em>.</p>
<!-- BREAK 8 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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        <span>© CCCB, Martí E. Berenguer, 2020</span>
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<p>Toda esta actitud de juego se refleja en el propio diseño de la sala. <strong>No hay una forma predeterminada de usarla y de jugar a las obras</strong>. Cada persona entiende el acto de jugar de una manera distinta dependiendo de si es niño, niña, adolescente, adulto, etcétera. Por eso pueden reapropiarse de este espacio, hacerlo suyo y convertirlo en una experiencia que, tal vez, no había sido pensada de esa manera originalmente.</p>
<!-- BREAK 9 --><blockquote><strong>Hugo</strong>: Siempre abrimos la posibilidad de que cada persona, y somos muy explícitos en esto muchas veces, pueda coger los elementos de la sala, moverlos, utilizarlos como quiera. Si nosotros hemos hecho un lugar en el que el juego se expone como una experiencia difícil, como es el arte del fracaso, y alguien de repente decide hackearlo y ponerse super cómodo en esa esquina que hemos diseñado para que sea incómoda, pues es como parte de lo apropiativo y de lo carnavalesco del juego.</blockquote>
<p>El protagonismo centrado en las personas y en la experiencia que vivimos al jugar, donde estamos juntos y compartimos. <em>“El aspecto social del juego es lo que lo convierte en un constructo y en </em><em><strong>una herramienta cultural de primer orden</strong></em><em> para la relación entre las personas, y entre las personas y el mundo”</em>, explica Hugo.</p>
<!-- BREAK 10 --><blockquote><strong>Lucas</strong>: El eje son los jugadores y las jugadoras dentro del acto lúdico, eso es lo realmente interesante. Es la modificación que ofrece Sicart y que nosotros quisimos como poner en el centro, y nuestra biblia era eso.</blockquote>
<h2>Orientación hacia la buena cultura infantil</h2>
<p>Sabiendo esto, qué mejores obras para apelar a todo tipo de públicos abiertamente que las infantiles y juveniles. Otra de las máximas que forman el pensamiento detrás de la sala es que <em>“la cultura de calidad para el público infantil es cultura de calidad para todos los públicos”</em>. Es la que no tiene apenas barreras, <strong>la más inclusiva</strong>, porque tiene en cuenta a un espectro demográfico que muchas veces queda ignorado.</p>
<!-- BREAK 11 --><blockquote><strong>Lucas</strong>: Una de las cosas que damos muchas veces por supuesto, en plan, como que la obviamos, es lo que se llama el adultocentrismo. La buena cultura por defecto siempre es la adulta, y la infantil siempre está como denostada. En cambio, si te paras a pensar, si quitas eso y piensas “vale, ¿qué queremos? Buena cultura. ¿Cuál es la única buena cultura que no tiene barreras de edad? La infantil”. Es decir, una buena obra infantil no solamente se dirige al público infantil, sino que lo tiene en consideración para hacer buena cultura.</blockquote>
<p>Hay muchas formas de entender y comunicar el videojuego, pero la imagen que habitualmente se transmite de estos <strong>no siempre es tan positiva</strong>. Abundan los prejuicios sobre los excesos de violencia o la adicción a las cajas de botín, que nos manipulan para gastar más y más dinero en promesas vacías. No son ideas infundadas: la industria transmite esa imagen con sus propias prácticas.</p>
<!-- BREAK 12 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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        <span>GNOG, de KO_OP</span>
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<p>Uno podría pensar que, cuando los padres llevan a sus hijos a Zooom, lo primero que les asalta es la preocupación por esta clase de cuestiones; proteger a las criaturas de los males del videojuego. No obstante, lo cierto es que <strong>esto no ocurre tanto en la sala</strong>, aunque se debe a que los padres ya vienen convencidos de antes. Hay un proceso que lleva al público a entrar y estar predispuestos.</p>
<!-- BREAK 13 --><p>Pero, como bien apunta Lucas, <em>“para eso tiene que existir Zooom”</em>, una sala que demuestra que hay videojuegos que abogan por <strong>la buena cultura infantil y universal</strong>, que no están plagados de mecanismos para sacar dinero. <em>“Con buenos ejemplos combates el mal ejemplo”</em>, piensa Hugo. Por eso, Zooom aspira a ser el principio de algo más. Su espíritu necesita seguir vigente.</p>
<p>¿Cuáles son esas obras que actúan como buenos ejemplos? Es una pregunta que puede surgir con cierta frecuencia al hablar de Zooom. Tal es esa acentuación de lo experiencial sobre el objeto que, como admiten los comisarios, la lista de juegos ni siquiera se ha publicado oficialmente. <em>“Esta sala tiene juegos, pero esta sala es para jugar”</em>, como reza su manifiesto. Sin embargo, eso no quiere decir que <strong>los 20 títulos que podemos encontrar</strong> dentro de estas paredes no sean importantes, ni mucho menos.</p>
<!-- BREAK 14 --><p>Aunque es cierto que <strong>primero se pensó en el tipo de experiencias que querían ofrecer</strong> y luego se seleccionaron los juegos que mejor encajaban, todos ellos son fieles reflejos de la heterogeneidad del medio que se intenta representar. Títulos independientes en su totalidad, con importantes valores que aportar y que se pueden disfrutar prácticamente al instante.</p>
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        <span>© CCCB, Martí E. Berenguer, 2020</span>
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<p>Siete esquinas son las que forman Zooom, cuya distribución y propósito beben directamente de la forma en la que se realizan <strong>los talleres de lectura infantiles</strong>. Cada esquina se define por un tipo de experiencia, y está compuesta por varios juegos que la evocan de alguna manera. Lucas las define así: <em>“La del juego como proceso reflexivo, el juego como experiencia contemplativa, el juego como juguete, el juego como espacio compartido, el juego como sustracción, el juego como actividad competitiva y el juego como actividad cooperativa”</em>.</p>
<!-- BREAK 15 --><p>En estas esquinas podemos encontrar títulos de lo más variopintos. Desde lo juguetón de <strong>Hidden Folks</strong> o <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-chuchel-lo-nuevo-de-amanita-design-es-una-adorable-risa-continua" data-vars-post-title="Análisis de Chuchel: lo nuevo de Amanita Design es una adorable risa continua " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-chuchel-lo-nuevo-de-amanita-design-es-una-adorable-risa-continua">Chuchel</a>, hasta la reflexión de <strong>Islands: Non Places</strong> o <strong>KIDS</strong>, pasando por el éxtasis cooperativo de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/otros-generos/intentando-desactivar-bombas-en-un-genial-videojuego-con-oculus-rift" data-vars-post-title="Intentando desactivar bombas en un genial videojuego con Oculus Rift " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/otros-generos/intentando-desactivar-bombas-en-un-genial-videojuego-con-oculus-rift">Keep Talking and Nobody Explodes</a> o la contemplación de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/proteus-analisis" data-vars-post-title="Proteus: análisis" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/proteus-analisis">Proteus</a> y <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/otros-generos/polytron-corporation-fez-presenta-panoramical" data-vars-post-title="Polytron Corporation (Fez) presenta Panoramical " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/otros-generos/polytron-corporation-fez-presenta-panoramical">Panoramical</a>. Todas ellas son obras de calidad que cualquiera puede jugar y comprender, pero lo interesante no es solo su presencia, sino cómo están dispuestas para trastocar la típica relación individual entre jugador y juego, en pos de una experiencia más social y abierta.</p>
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     <div class="sumario">"Con buenos ejemplos combates el mal ejemplo"</div>
   </div>
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<p>El espacio de Zooom se ha concebido y desarrollado<strong> como si fuera un juguete</strong>. Un gran mecanismo lleno de piezas orientadas hacia ese fin del juego como acto carnavalesco y apropiativo. Nada más entrar se puede apreciar una moqueta fluida que lo abraza todo, <em>"que está marcada en el suelo con colores, con líneas curvas, que recoge todas las esquinas de manera como global, sin barreras en ninguna de ellas"</em>, explica Hugo, principal artífice del diseño espacial de la sala.</p>
<!-- BREAK 16 --><p>Hay una mesa redonda llena de tablets y rodeada de lo que llaman <em>“el mar de cojines”</em>, donde cualquiera puede tumbarse o incluso tirarse en plancha. <strong>Hidden Folks</strong> se juega en una pantalla de 67 pulgadas para convertir lo que en un principio era un juego individual en una experiencia multijugador. <strong>Keep Talking and Nobody Explodes</strong> encierra al jugador que debe desactivar la bomba en un espacio separado, mientras su compañero le dicta las instrucciones del manual a través de un teléfono al otro lado. <em>“Todo esto son como expresiones espaciales de cada una de las esquinas”</em>, vuelve a añadir Hugo.</p>
<blockquote><strong>Hugo</strong>: Ayer estábamos viendo a una madre con las dos niñas, una en cada rodilla, jugando a Chuchel a seis manos (…) Una idea de juego compartido intergeneracional, de que los padres puedan entender que hay otro tipo de obras ahí fuera a las que pueden acercarse, y que van más allá de estas obras chungas de matarse, que tienen cajas, que hablan de que el niño ha cogido la tarjeta y le ha dado 4.000 pavos al Rubius y toda esta movida.</blockquote><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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   <img alt="Zooom" class="" src="https://i.blogs.es/64df61/zooom-5/450_1000.webp">
   
        <span>© CCCB, Martí E. Berenguer, 2020</span>
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<p>La sala está funcionando como se había previsto. Los niños y niñas se divierten experimentando con sus propios enfoques de cada juego, los adolescentes corren hacia la esquina competitiva y se lo pasan en grande descubriendo facetas de esta modalidad que chocan fuertemente con lo establecido, y los adultos que nunca habían tocado un videojuego <strong>alucinan con las posibilidades que estos ofrecen</strong> fuera de los prejuicios.</p>
<!-- BREAK 17 --><p>Zooom se ha pensado desde el principio para lograr ese efecto, Según Lucas, <em>“funciona porque </em><em><strong>nos tomamos muy en serio la diversidad</strong></em><em>, las manos tendidas a todos los públicos, y la representatividad plural del medio”</em>.</p>
<h2>Sacrificio individual en pos de lo colectivo</h2>
<p>Todo en su diseño está fundamentado, cerrado y probado, pero lograr algo así no ha sido tarea fácil. Ambos comisarios han tenido que realizar <strong>bastantes sacrificios a nivel individual</strong> para convertir esto en una realidad. Muchas dificultades y horas de trabajo, para ellos dos y para el resto del personal que también trabaja en el CCCB.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 18 --><p>Fue un proceso que tuvo que <em>“poner nuestra vida, nuestro físico, nuestra mente y nuestro tiempo en espera para que esto pudiera existir”</em>, como dice Hugo. Era algo por lo que tenían que pasar porque <strong>creían en ello</strong>.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/listas/mejores-juegos-para-disfrutar-tu-hijo-tu-hermano-pequeno-nintendo-switch" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Los mejores juegos para disfrutar con tu hijo (o tu hermano pequeño) en Nintendo Switch">
     <img alt="Los&#x20;mejores&#x20;juegos&#x20;para&#x20;disfrutar&#x20;con&#x20;tu&#x20;hijo&#x20;&#x28;o&#x20;tu&#x20;hermano&#x20;peque&#x00F1;o&#x29;&#x20;en&#x20;Nintendo&#x20;Switch" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/c140f1/3446535-supermarioparty-review-thumbnologo/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/c140f1/3446535-supermarioparty-review-thumbnologo/375_142.jpeg"'>
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     <a href="https://www.vidaextra.com/listas/mejores-juegos-para-disfrutar-tu-hijo-tu-hermano-pequeno-nintendo-switch" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Los mejores juegos para disfrutar con tu hijo (o tu hermano pequeño) en Nintendo Switch">En Vida Extra</a>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/listas/mejores-juegos-para-disfrutar-tu-hijo-tu-hermano-pequeno-nintendo-switch" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Los mejores juegos para disfrutar con tu hijo (o tu hermano pequeño) en Nintendo Switch">Los mejores juegos para disfrutar con tu hijo (o tu hermano pequeño) en Nintendo Switch</a>
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<p>Hugo y Lucas lo dieron todo para sacar Zooom adelante, pero no en un sentido que romantice la cultura del esfuerzo, sino porque <strong>era la única manera de lograr un bien mayor</strong>. Un espacio para lo colectivo, para que el resto del mundo pudiera acercarse y descubrir un videojuego plural en el que encontrar su lugar. Un trabajo duro hecho desde la responsabilidad social.</p>
<!-- BREAK 19 --><blockquote><strong>Lucas</strong>: Esto es como la idea de que si uno tiene un talento [entendido como posesión y no como don] tiene que compartirlo. (…)<strong> </strong>La trampa que nos hicieron es vendernos que el trabajo estaba asociado a la lógica del capital, y nos la hicieron realmente. (...) No tendríamos que trabajar 60 horas para hacer algo tan bonito como Zooom. Deberíamos poder hacerlo en otro contexto vital.</blockquote>
<blockquote><strong>Hugo</strong>: Nuestras cuentas corrientes estuvieron también en la picota mientras hacíamos Zooom, nuestras navidades estuvieron al servicio de Zooom, nuestro tiempo con la vida privada estuvo al servicio de Zooom todo el rato. Y no debería ser así de manera estructural, de manera macroestructural. Pero supongo que la única manera de que estos proyectos se puedan hacer de manera más digna es que primero podamos ver qué significa hacer un proyecto de estos y luego poder regular ¿no? Supongo, porque de la otra manera parece que no va a ocurrir.</blockquote><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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        <span>Islands: Non-Places, de Carl Burton</span>
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<p>Nuestra propia infraestructura pública provoca que sea así de difícil hacer cultura del videojuego en España. Es injusto tener que trabajar 60 ó 70 horas a la semana y dejarse la vida para lograr algo así. Esto sucede en parte porque hay <strong>un apoyo casi nulo desde la política</strong>, según opinan los comisarios.</p>
<!-- BREAK 20 --><p>Este apoyo toma la forma de iniciativas como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/gobierno-espanol-promete-regular-cajas-botin-promover-consumo-impulsivo-generar-adicciones" data-vars-post-title="El Gobierno de España promete regular las cajas de botín por &quot;promover un consumo impulsivo&quot; y &quot;generar adicciones&quot;" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/gobierno-espanol-promete-regular-cajas-botin-promover-consumo-impulsivo-generar-adicciones">la regulación de las cajas de botín</a> que se anunció recientemente (después de realizar esta entrevista), o subvenciones económicas a los estudios. Medidas muy necesarias, para combatir estas prácticas y para impulsar el desarrollo independiente, respectivamente, pero que <strong>se quedan cortas en muchos otros términos</strong>.</p>
<!-- BREAK 21 --><div class="article-asset-summary article-asset-normal article-asset-center">
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     <div class="sumario">"La política es la que tiene que desencallar esa situación, y no lo está haciendo en ningún lado"</div>
   </div>
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<p>No todo es lo que encorseta el <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.dev.org.es/es/publicaciones/libro-blanco-dev-2019">Libro Blanco del Desarrollo</a>, porque no es cuestión de centrar el discurso en los números que hacen crecer la industria, sino de promover y acercar la cultura.</p>
<!-- BREAK 22 --><blockquote><strong>Lucas</strong>: Hay como muchísimos problemas de entender lo que significa la cultura del videojuego y cómo mediarla, cómo comunicársela a la gente, cómo hacerla accesible, cómo promocionarla, cómo subvencionarla. Entonces no hay nada,<strong> </strong>no hay políticas de traducción de obras basadas en criterios de representatividad del medio (…) Hay que modificar currículos escolares para que la mediación cultural con videojuegos entre dentro de los procesos educativos de la escolaridad obligatoria. Porque el 78% de la población infantil y juvenil española consume videojuegos, y no puede ser que el videojuego no forme parte de nada en esos 16 años de vida.</blockquote>
<p>En resumidas cuentas, necesitamos que la esfera pública tome parte en el videojuego para que este no esté controlado <strong>únicamente por las grandes compañías de siempre</strong>. Ese es el panorama que tenemos ahora: se hace lo que las empresas deciden, se transmite el discurso que ellas crean y no se sale de ahí.</p>
<!-- BREAK 23 --><p>Predomina la noción de que el videojuego es un producto de consumo tecnológico, que transmite casi siempre las mismas narrativas de disparos, expansión, y dominación; <strong>lo que dicten los estudios de mercado</strong>. Se crea un ambiente que excluye a las personas que no están familiarizadas con esas dinámicas de consumo.</p>
<blockquote><strong>Lucas</strong>: La representación mental que la gente tiene de lo que es el juego no la hace la sociedad, la hacen las cinco empresas que construyen un imaginario concreto de lo que es el videojuego, y ahí es donde entra la política. O sea, la política es la que tiene que desencallar esa situación, y no lo está haciendo en ningún lado, hay cero interés.</blockquote><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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        <span>© CCCB, Martí E. Berenguer, 2020</span>
   </div>
   </div>
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<h2>El principio de algo más</h2>
<p>Zooom nace, entre otras cosas, desde esa preocupación. Un espacio al que no le importa ese ente endogámico y aprovechado que es la industria porque lo que quiere es que la gente juegue, <strong>independientemente de su condición demográfica y sociocultural</strong>. Nos perdemos muchos puntos de vista perfectamente válidos por encasillar al videojuego en el mismo público de siempre, por ese elitismo adultocentrista del que hablaba Lucas.</p>
<!-- BREAK 24 --><blockquote><strong>Hugo</strong>: A mi Zooom me ha enseñado eso, lo que te dije antes, que Islands [Non Places] se puede jugar desde la mirada infantil, y que lo que hace falta es abrirte a copilotar un juego cuando el piloto es un niño o una niña. Bueno, no sé, yo cada día descubro una cosa nueva y estoy como flipando en general.</blockquote>
<p>Los comisarios están muy contentos con el recibimiento de Zooom, aunque también tienen algunos peros que poner. A pesar de que todo vaya como la seda, da la sensación de que podría haber tenido más repercusión. Siendo un proyecto <strong>tan pionero en su propuesta</strong> (una sala gratuita que básicamente le planta cara a la industria para poner el foco en las personas, y que además es abiertamente inclusiva), ven extraño que no se le haya dado más voz. No por ambición individual, sino por la importancia de lo colectivo.</p>
<!-- BREAK 25 --><blockquote><strong>Lucas</strong>: No lo queremos para nosotros, queremos que esto sea como algo que empiece a ocurrir más, y más, y más lejos de nosotros porque eso es el humanismo realmente. Es intentar compartir lo que uno tiene.</blockquote><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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        <span>© CCCB, Martí E. Berenguer, 2020</span>
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<p>Zooom se esfumará el <strong>13 de abril</strong>, después de dos meses y medio abierta al público (aunque hoy mismo el CCCB <a rel="noopener, noreferrer" href="https://twitter.com/cececebe/status/1238154331934916608">ha anunciado</a> que se cierra temporalmente hasta el día 26). Su paso habrá sido breve, pero con suerte, lo suficientemente influyente como para propiciar que se tomen <strong>más iniciativas similares</strong>. Si no, ahí estarán Hugo y Lucas para seguir intentándolo.</p>
<!-- BREAK 26 --><blockquote><strong>Hugo</strong>: Hace cuatro meses yo no sabía lo que era montar Zooom, y ahora lo sé. Y lo haría como otra vez, y otra y otra. Que me flipa porque estoy super feliz y porque los resultados todos los días son increíbles.</blockquote>
<blockquote><strong>Lucas: </strong>Y lo haremos otra vez, y otra vez y otra vez. Escuchadnos, vamos a hacerlo donde haga falta.</blockquote><script>
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                <pubDate>Wed, 25 Jan 2017 18:01:29 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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    </p>
    <p>Más allá de convertirse en <strong>el mayor embajador del sistema que definirá el futuro de Nintendo</strong> o <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-sera-el-ultimo-juego-de-nintendo-para-wii-u-segun-reggie-fils-aime" data-vars-post-title="The Legend of Zelda: Breath of the Wild será el último juego de Nintendo para Wii U según Reggie Fils-Aime" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-sera-el-ultimo-juego-de-nintendo-para-wii-u-segun-reggie-fils-aime">el juego que dará el relevo generacional</a> entre sus sobremesas, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/jugamos-a-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-un-viaje-a-nuestra-infancia-lleno-de-ilusion" data-vars-post-title="Jugamos a The Legend of Zelda Breath of the Wild: un viaje a nuestra infancia lleno de ilusión" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/jugamos-a-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-un-viaje-a-nuestra-infancia-lleno-de-ilusion">'The Legend of Zelda: Breath of the Wild'</a> cuenta con el hándicap de apuntar a ser el mejor juego de la actual generación. Un objetivo extremadamente ambicioso y que le obligará a superar al mismísimo 'Ocarina of Time', aunque el productor de la serie <strong>Eiji Aonuma tiene claro cómo conseguirlo.</strong></p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>A través de una entrevista con el medio galo <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.lemonde.fr/pixels/article/2017/01/21/jeux-video-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-sera-un-moment-cle-dans-l-histoire-de-la-saga_5066750_4408996.html">Le Monde</a>, Aonuma ahonda en la producción del juego, compara su propuesta con otros juegos actuales, lo que hace única a esta entrega con respecto a lo visto en anteriores 'Zeldas' e incluso ya nos advierte que <strong>tendremos una buena ración de santuarios por delante.</strong> </p>
<!-- BREAK 2 --><!--more-->
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</div>
<p>Para empezar, se confirma que 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild' <strong>comenzó a desarrollarse hace cuatro años</strong>, lo que sitúa su producción aproximadamente medio año después de que Wii U saliera comercialmente. Aonuma no ha querido ofrecer presupuestos aunque sí ha indicado que han participado trescientas personas en él. </p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>Sin embargo, en <strong>este juego abordaremos el reino de Hyrule de manera mucho más abierta</strong>. Anteriormente el sistema del juego nos ofrecía la posibilidad de avanzar en la trama y mejorar las habilidades de Link, el protagonista de la aventura, a través de las mazmorras -siendo común que al final de las mismas fuéramos recompensados con un nuevo ítem o arma que ampliaría las posibilidades del mundo que nos rodea.</p>
<!-- BREAK 4 --><div class="article-asset-video article-asset-large">
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<p>En 'Breath of the Wild' <strong>las mazmorras darán paso a los Santuarios</strong>, y  Aonuma advierte que habrá más de cien repartidos por el mapa del juego. Eso sí, algunos estarán muy bien escondidos y eso será parte de los desafíos que ofrecerá el juego. </p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>De hecho, algunos de ellos no serán tan largos como los vistos hasta ahora, ya que la intención es que el jugador experimente con las físicas y las armas que ofrecerá esta aventura para resolver los puzzles recompensando con interesantes equipamientos a los jugadores más avispados, aunque <strong>también  habrá otros de grandes dimensiones y con un enorme Jefe Final esperándonos</strong> tras superar los retos.</p>
<!-- BREAK 6 -->
<p>Una de las claves para conseguir que la exploración y la búsqueda de santuarios marque un antes y un después en la serie es el sistema de mundo abierto que adoptará esta nueva entrega. Podremos recorrer el enorme mapeado libremente <strong>sin tener esa estructura lineal vista en las entregas anteriores</strong>.</p>
<!-- BREAK 7 -->
<blockquote>
  <p>Antiguamente, al diseñar los juegos teníamos que disponer de áreas conectadas por pequeños caminos por los que teníamos que pasar. La verdad es que nos tomamos en serio las criticas que echaban en falta una mayor de libertad. Incluso en este caso, muchos diseñadores consideraron que parte de la  diversión era el hecho de que continuar un camino ya trazado. </p>
  
  <p>Ahora, el jugador está en el mundo de 'Breath of the Wild' y se trata de ir en cualquier dirección y cuando uno lo desee. Un poco como el primer Zelda . Creo Breath of the Wild será un momento clave en la historia de la saga.</p>
</blockquote>
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<p>Como ya vimos en VidaExtra, encontraremos lugares familiares repartidos por el mapa como el Templo del Tiempo. Para muchos esto puede ser una oportunidad interesante para intentar averiguar donde encaja 'Breath of The Wild' en la cronología de Zelda, aunque Aonuma responde sobre la presencia de estos edificios y lugares emblemáticos dentro de la serie. <strong>¿Qué papel tendrán en esta nueva entrega?</strong></p>
<!-- BREAK 8 -->
<blockquote>
  <p>Es una consecuencia más que una meta. Cuando decidimos hacer un juego ambientado en el mundo de Hyrule, parece normal tomar lo que ya existe, por lo que parece coherente. Incluso esta línea temporal, el mundo es enorme, pero también hay un intento de recuperar un poco el mundo de Hyrule que todos los jugadores de los tútulos anteriores ya conocen.</p>
</blockquote>

<p>A lo largo de la entrevista se han comparado con 'Breath of The Wild' varios de los juegos actuales que ya ofrecen un mundo abierto como 'Far Cry', 'Assassin's Creed', 'Final fantasy XV' o el propio 'The Elder Scrolls: Skyrim', indicando que la nueva aventura tendrá un ritmo más relajado que los dos primeros.</p>
<!-- BREAK 9 -->
<blockquote>
  <p>¡Espero que no se refiera de la fluidez de las animaciones! [Risas]. El ritmo de Link está adaptado al ritmo del juego. Hay muchas cosas que están ocultas en el mundo, por supuesto, puede funcionar [un ritmo más intenso], pero se perdería todo lo que hemos escondido allí.</p>
  
  <p>Lo que más me gusta de 'Skyrim' es cuando vas caminando y descubres una nueva ciudad, hay un verdadero impacto. "Ah, hay una ciudad aquí! Y, oh, es tan diferente de los demás! " Esta es la primera vez que sentí que quería recrear en Zelda lo visto en otro videojuego, ,aunque de una manera ligeramente diferente.</p>
</blockquote>
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      </div>
</div>
<blockquote>
  <p>Es por esto que se puede subir por todas partes, y una vez en la parte superior, podemos decir ' oye, que podría haber algo ahí ... Y si mejor voy por el río?' . Así que saltas [en paracaídas], y vas a explorar el mundo después de haberlo estudiado. Yo quería trasladar de 'Skyrim' el placer de descubrir, y que nunca había sentido en otro juego.</p>
</blockquote>

<p>Por último, se le preguntó a Aonuma si veríamos algún mensaje para su hijo en 'Breath of The Wild' como ya vimos en 'The Wind Waker', juego en el que participó desarrollando los diálogos. </p>
<!-- BREAK 10 -->
<blockquote>
  <p>Pues no, ¡Se acabó! Mi hijo me dijo que no le hizo gracia. Sin embargo, si escribí los diálogos del anciano con el que Link se encontrará al comienzo de la aventura, porque esa es la primera persona que le recibe en el juego, y yo quería ser el primero en dedicarle unas palabras  al jugador. Aunque esta vez no se tratará -en absoluto- de mi hijo.</p>
</blockquote>
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<p>'The Legend of Zelda Breath of the Wild' estará disponible en Wii U y Nintendo Switch <strong>a partir del próximo 3 de marzo</strong> poniéndonos una vez más en la piel del héroe de Hyrule y hasta entonces podremos ahondar un poco más en la saga con una selección de juegos de juegos de 'Zelda' rebajados que se podrán adquirir esta misma semana. </p>
<!-- BREAK 11 -->
<p>Ser el punto de inflexión de una de las sagas  que definieron la cultura del videojuego es un enorme desafío, <strong>pero el talento de  Miyamoto y Aonuma son los mejores avales que puede tener cualquier juego</strong>. </p>
<!-- BREAK 12 -->
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-sera-el-ultimo-juego-de-nintendo-para-wii-u-segun-reggie-fils-aime" data-vars-post-title="The Legend of Zelda: Breath of the Wild será el último juego de Nintendo para Wii U según Reggie Fils-Aime" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-sera-el-ultimo-juego-de-nintendo-para-wii-u-segun-reggie-fils-aime">The Legend of Zelda: Breath of the Wild será el último juego de Nintendo para Wii U según Reggie Fils-Aime</a>, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/asi-ha-evolucionado-link-a-lo-largo-de-la-saga-the-legend-of-zelda" data-vars-post-title="Así ha evolucionado Link a lo largo de la saga The Legend of Zelda" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/asi-ha-evolucionado-link-a-lo-largo-de-la-saga-the-legend-of-zelda">Así ha evolucionado Link a lo largo de la saga The Legend of Zelda</a></p>
<!-- BREAK 13 --><script>
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                <title><![CDATA[Mighty No. 9 iniciaría una saga según el propio Inafune]]></title>
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                <pubDate>Mon, 21 Dec 2015 06:31:02 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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    </p>
    <p>Tras <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/parece-que-la-segunda-campana-de-financiacion-le-ha-sentado-bien-a-mighty-no-9" data-vars-post-title="Parece que la segunda campaña de financiación le ha sentado bien a Mighty No. 9" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/parece-que-la-segunda-campana-de-financiacion-le-ha-sentado-bien-a-mighty-no-9">algunos retrasos y refinanciaciones</a>, y aunque  <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/mighty-no-9-confirma-su-llegada-en-febrero-y-si-donaste-en-kickstarter-ya-puedes-probar-su-demo" data-vars-post-title="Mighty No. 9 confirma su llegada en febrero. Y si donaste en Kickstarter ya puedes probar su demo" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/mighty-no-9-confirma-su-llegada-en-febrero-y-si-donaste-en-kickstarter-ya-puedes-probar-su-demo">todavía quedan un par de meses para su salida</a>, el sucesor espiritual de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/el-creador-de-mega-man-quiere-rescatar-su-esencia-mediante-kickstarter" data-vars-post-title="El creador de 'Mega Man' quiere rescatar su esencia mediante KickStarter " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/el-creador-de-mega-man-quiere-rescatar-su-esencia-mediante-kickstarter">'Mega Man' de manos de su creador original</a> sigue despertando interés entre la comunidad de jugadores. Sin embargo,  a pesar de que el juego todavía esta puliendo sus últimos detalles, parece que <strong>Keiji Inafune no planea dejar que su primer proyecto acabe tras el lanzamiento</strong> de las inminentes aventuras de Beck.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>El ex-creativo de Capcom y máximo responsable del estudio Comcept ofreció <a rel="noopener, noreferrer" href="https://youtu.be/F_CZSnzEY78">una reciente entrevista para el medio Kinda Funny Games</a>, y al ser preguntado por sus futuros proyectos Inafume es bastante explicito al afirmar que <strong>espera convertir 'Mighty No. 9'   en una saga</strong>. De hecho, al tener control absoluto de su propia creación,  el creativo puede permitirse hablar sin tapujos de sus futuros planes.</p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><p></p>
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 </div>
</div>
<p></p>

<p>Durante la entrevista y a través de su intérprete, Inafune indica en su estudio <strong>han comenzado a dar unos pequeños primeros pasos para  añadir nuevas ideas</strong> de cara a una secuela de 'Mighty No. 9', aunque evidentemente ya hay más proyectos en desarrollo y todavía tiene que verse el rendimiento comercial de la primera entrega. Sin embargo,  Inafune advierte su intención de convertir el título en una saga.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>Es interesante indicar que <strong>este tipo de declaraciones no suelen darse en creativos que están vinculados a las grandes compañías</strong>, ya que los anuncios y los proyectos en desarrollo suponen un elemento de riesgo frente a calendarios de lanzamiento o la propia imagen de la marca frente a accionistas, distribuidores y jugadores. Sin irnos más lejos, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/mega-man-universe-se-cancela-inesperadamente" data-vars-post-title="'Mega Man Universe' se cancela inesperadamente" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/mega-man-universe-se-cancela-inesperadamente">solo hay que recordar la sucesión de cancelaciones relacionadas con el Blue Bomber</a> poco antes de la salida de Inafune.</p>
<!-- BREAK 4 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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      </div>
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<p>Anunciado para este año, finalmente <strong>'Mighty No.9' llegará el 12 de febrero de 2016</strong> a PC, Xbox One, Xbox 360, PlayStation 4 y PlayStation 3, con versiones confirmadas para Wii U, PS Vita y Nintendo 3DS posteriormente. ¿Tendrá 10 entregas legendarias como 'Mega man'?</p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>Vía | <a rel="noopener, noreferrer" href="https://youtu.be/F_CZSnzEY78">Kinda Funny Games</a> <br> En Vida Extra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/mighty-no-9-confirma-su-llegada-en-febrero-y-si-donaste-en-kickstarter-ya-puedes-probar-su-demo" data-vars-post-title="Mighty No. 9 confirma su llegada en febrero. Y si donaste en Kickstarter ya puedes probar su demo" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/mighty-no-9-confirma-su-llegada-en-febrero-y-si-donaste-en-kickstarter-ya-puedes-probar-su-demo">Mighty No. 9 confirma su llegada en febrero. Y si donaste en Kickstarter ya puedes probar su demo </a> , <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/beck-y-los-nuevos-modos-de-juego-comparten-protagonismo-en-el-nuevo-trailer-de-mighty-no-9" data-vars-post-title="Beck y los nuevos modos de juego comparten protagonismo en el nuevo tráiler de Mighty No. 9" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/beck-y-los-nuevos-modos-de-juego-comparten-protagonismo-en-el-nuevo-trailer-de-mighty-no-9">Beck y los nuevos modos de juego comparten protagonismo en el nuevo tráiler de Mighty No. 9</a></p>
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                <title><![CDATA[Takashi Tezuka: "El universo Yoshi es distinto al del Reino Champiñón y Poochy no es su mascota"]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/industria/takashi-tezuka-el-universo-yoshi-es-distinto-al-del-reino-champinon-y-poochy-no-es-su-mascota</link>
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                <pubDate>Sat, 21 Nov 2015 23:13:02 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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    </p>
    <p>Parece que tras resolver todas las dudas sobre la cronología del universo Zelda con <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/the-legend-of-zelda-hyrule-historia-llegara-a-reino-unido-en-enero-y-tendra-edicion-en-espanol-en-2013" data-vars-post-title="The Legend of Zelda: Hyrule Historia llegará a Reino Unido en enero y tendrá edición en español en 2013 " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/the-legend-of-zelda-hyrule-historia-llegara-a-reino-unido-en-enero-y-tendra-edicion-en-espanol-en-2013">la edición del libro oficial 'Hyrule Historia'</a>, el tiempo libre y la red de redes han ayudado a comenzar toda clase de teorías y especulaciones <strong>para dar lógica y cronología al  universo del propio Mario</strong>. </p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Si ya nos sorprendimos con la declaración de Miyamoto <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/videos/miyamoto-es-la-madre-de-bowser-jr" data-vars-post-title="Miyamoto es la madre de Bowser Jr." data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/videos/miyamoto-es-la-madre-de-bowser-jr">sobre la identidad de la madre de Bowsy</a>, parece que durante una entrevista <em>más en serio</em> para el medio <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2015/11/20/yoshis-woolly-worlds-burning-questions.aspx">Gameinformer</a> <strong>hemos podido despejar algunas incógnitas</strong> en torno al divertido dinosaurio de Nintendo.</p>
<!-- BREAK 2 --><!--more-->
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</div>
<p>Es muy patente que el productor Takashi Tezuka tiene muy claro <strong>la dedicación de la Gran N a la hora de insuflar de vida propia a sus producciones</strong>, en las que él mismo puede presumir de un profundo conocimiento de primera mano, y eso se refleja en la original entrevista donde se le preguntó incluso por  el sabor de las sandías de Fuego o los Shy Guy de lana de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/yoshi-s-woolly-world-analisis" data-vars-post-title="Análisis de Yoshi's Woolly World. El penúltimo coletazo de genialidad de Wii U antes de su adiós" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/yoshi-s-woolly-world-analisis">'Yoshi’s Woolly World'</a></p>
<!-- BREAK 3 -->
<blockquote>
  <p>Personalmente me encantan las sandias. No consigo imaginar el sabor de una caliente o picante, pero creo que debe de saber muy bien. Los Shy Guy  de lana por otro lado tienen un gusto muy distinto, aunque como no se los traga y los convierte en ovillos tampoco Yoshi se ha parado a pensar en su sabor.</p>
</blockquote>
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</div>
<p>Durante la entrevista se le preguntó si echaba de menos llevar a Baby Mario sobre su espalda, o sacar de paseo a Poochy, e incluso qué tipo de emociones sentía al cambiar de forma durante el juego, y <strong>las respuestas tampoco decepcionan.</strong></p>
<!-- BREAK 4 -->
<blockquote>
  <p>Poochy no es la mascota de Yoshi, ellos son amigos. Yoshi es un tipo muy feliz y siempre se divierte. Le encanta ir de aventuras con Baby Mario, pero siempre está alegre en cualquier situación. Y cuando se transforma, bueno, el siempre camina a dos patas, así que ser capaz de nadar, volar o cualquier otra acción para él es lo máximo.</p>
</blockquote>
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      </div>
</div>
<p>Por último se le preguntó si <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/videos/es-yoshi-s-woolly-world-lo-mas-rebonico-de-2015-compruebalo-en-este-video-con-gameplay" data-vars-post-title="¿Es Yoshi's Woolly World lo más rebonico de 2015? Compruébalo en nuestro vídeo con gameplay" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/videos/es-yoshi-s-woolly-world-lo-mas-rebonico-de-2015-compruebalo-en-este-video-con-gameplay">el mundo de lana de ' Yoshi’s Woolly World'</a> se trata de un mundo paralelo al del Reino Champiñón, o quizás un extraño suceso lo transformó en lana en algún momento de la historia. En este caso <strong>la respuesta es más escueta aunque interesante.</strong></p>
<!-- BREAK 5 -->
<blockquote>
  <p>El universo de Yoshi, tanto el de la serie de Yoshi como el visto en ' Woolly World', se encuentra separado del Reino Champiñón. Y no hay ninguna conexión entre ellos.</p>
</blockquote>

<p>Puede parecer un dato insignificante, pero para los especuladores sobre la cronología de Mario, este dato ofrece <strong>dos orígenes distintos y sin relación del fontanero más famoso del mundo</strong>. Por un lado el de los príncipes Mario y Luigi que vimos en la saga  <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/yoshi-s-new-island-analisis" data-vars-post-title="Yoshi's New Island: análisis" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/yoshi-s-new-island-analisis">'Yoshi´s Island'</a> y por otro el de la serie que todos conocemos </p>
<!-- BREAK 6 -->
<p></p>
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 </div>
</div>
<p></p>

<p>¿Será nuestro Mario realmente <strong>un descendiente de italoamericanos afincados en Brooklyn?</strong>  Seguro que más de un incondicional con mucho tiempo tendrá que empezar a reescribir nuevas teorías. Os dejamos un vídeo muy elaborado, aunque tras lo dicho por Tezuka,  habrá que realizar un par de cambios, y cortes.</p>
<!-- BREAK 7 -->
<p>Vía | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2015/11/20/yoshis-woolly-worlds-burning-questions.aspx">Gameinformer</a> <br> En Vida Extra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/videos/es-yoshi-s-woolly-world-lo-mas-rebonico-de-2015-compruebalo-en-este-video-con-gameplay" data-vars-post-title="¿Es Yoshi's Woolly World lo más rebonico de 2015? Compruébalo en nuestro vídeo con gameplay" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/videos/es-yoshi-s-woolly-world-lo-mas-rebonico-de-2015-compruebalo-en-este-video-con-gameplay">¿Es Yoshi's Woolly World lo más rebonico de 2015? Compruébalo en nuestro vídeo con gameplay</a> ,  <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/yoshi-s-woolly-world-es-mas-que-una-cara-bonita-es-un-canto-a-los-plataformas-de-nuestra-infancia" data-vars-post-title="Yoshi's Woolly World es más que una cara bonita, es un canto a los plataformas de nuestra infancia" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/yoshi-s-woolly-world-es-mas-que-una-cara-bonita-es-un-canto-a-los-plataformas-de-nuestra-infancia">Yoshi's Woolly World es más que una cara bonita, es un canto a los plataformas de nuestra infancia</a></p>
<!-- BREAK 8 --><script>
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                <title><![CDATA['Uncharted 2: Among Thieves', nuevas capturas y vídeo-entrevista]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/ps3/uncharted-2-among-thieves-nuevas-capturas-y-video-entrevista</link>
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                <pubDate>Thu, 05 Feb 2009 14:27:14 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Txema Marín</dc:creator>
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    </p>
    <p></p>
<p></p>

<p>&#8216;<strong>Uncharted 2: Among Thieves</strong>&#8216; es uno de los juegos más esperados de este año 2009, y probablemente se convierta en uno de los mejores si el hype no lo remedia antes.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>El director del juego, Bruce Straley, es un tipo simpático y campechano que ha accedido amablemente a ser entrevistado por las cámaras de GameTrailers. En dicha vídeo-entrevista comenta las bonanzas del juego que está desarrollando <strong>Naughty Dog</strong> y habla de las principales características del juego y sus mejoras con respecto a la primera entrega &#8216;Uncharted: Drake&#8217;s Fortune&#8217;.</p>
<!-- BREAK 2 -->
<p>Para quien no tenga ganas de ver los dos vídeos de los que consta la interesante entrevista, comentar que durante el vídeo se van mostrando nuevas capturas del juego, que nos hacen ver que el listón alto que dejó la primera parte se verá claramente superada por &#8216;<strong>Uncharted 2: Among Thieves</strong>&#8216;, y dichas capturas las tenéis también aquí en esta noticia, justo tras los vídeos.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<p></p>
<!--more--><p></p>

<p>Insisto, mirad la entrevista porque merece la pena.</p>

<p></p>
<p></p>

<p></p>
<p></p>

<p></p>
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      </div>
</div>
<p></p>

<p>Vía | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://kotaku.com/5146302/uncharted-2-director-talks-drake">Kotaku</a><br />
Vídeo | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.gametrailers.com/player/45073.html">Gametrailers</a></p>
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                <title><![CDATA["La Wii no podría ni con la pantalla de título de 'Resident Evil 5'"]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/ps3/la-wii-no-podria-ni-con-la-pantalla-de-titulo-de-resident-evil-5</link>
                <guid>https://www.vidaextra.com/ps3/la-wii-no-podria-ni-con-la-pantalla-de-titulo-de-resident-evil-5</guid>
                <pubDate>Sat, 25 Oct 2008 21:24:06 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Txema Marín</dc:creator>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/367105/051008_re5_08b/1024_2000.jpg" alt="&quot;La&#x20;Wii&#x20;no&#x20;podr&#x00ED;a&#x20;ni&#x20;con&#x20;la&#x20;pantalla&#x20;de&#x20;t&#x00ED;tulo&#x20;de&#x20;&#x27;Resident&#x20;Evil&#x20;5&#x27;&quot;">
    </p>
    <p>El productor de la saga 'Resident Evil', <strong>Masachika Kawata</strong>, se ha cubierto de gloria en en una reciente entrevista en la que ha comentado, entre otras cosas, que la <strong>Wii no sería capaz de ejecutar ni la pantalla de título de 'Resident Evil 5'</strong>.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Fue en una entrevista concedida por Kawata a CVG en la que comentó que el mayor cambio que notaremos los jugadores será, precisamente, en la jugabilidad, donde se ha buscado un cambio de tercio en la saga ya que este "'<em>Resident Evil 5 no será una revolución, sino una evolución</em>".</p>
<!-- BREAK 2 -->
<p>Kawata admite sin complejos que el juego ha bebido muchísimo de la esencia de obras maestras como '<a href="https://www.vidaextra.com/2008/10/24-resident-evil-5-se-inspiro-en-bioshoc">Bioshock</a>' en los videojuegos o 'Black Hawk Derribado' en el cine. En cuanto a la evolución gráfica del juego, que se sustenta en el maravilloso motor Havok, Kawata aprovechó para dejar bien claro que el juego está pensado para máquinas potentes, donde Wii precisamente no entra.</p>
<!-- BREAK 3 --><!--more--><p>"Ni la pantalla principal del juego podría haber sido elaborada en PS2 o Wii. Lo mismo sucede con el co-op" comentó tranquilamente el productor del juego. Las exigencias actuales requieren de máquinas capaces de mover grandes cantidades de enemigos en pantalla con un acabado gráfico a la altura del siglo en el que vivimos, por no hablar de los escenarios interactivos que se usan en el juego.</p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>También habló de la polémica levantada sobre el desarrollo del juego en suelo africano, sobre lo que aclaró que han <em>"expandido la historia de un modo lógico. (...) en 'Code Veronica' el virus Progenitor procedía de África, y hasta ahí se traslada la historia"</em>.</p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>Vía | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.meristation.com/v3/des_noticia.php?id=cw4903163c79e6e&pic=GEN">Meristation</a></p>
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                                <item>
                <title><![CDATA[Itagaki se apuesta un trago a que programar para PS3 es más fácil que para Famicom]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/ps3/itagaki-se-apuesta-un-trago-a-que-programar-para-ps3-es-mas-facil-que-para-famicom</link>
                <guid>https://www.vidaextra.com/ps3/itagaki-se-apuesta-un-trago-a-que-programar-para-ps3-es-mas-facil-que-para-famicom</guid>
                <pubDate>Thu, 28 Aug 2008 08:43:52 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>R. Márquez</dc:creator>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/d2aaea/itagaki1040/1024_2000.jpg" alt="Itagaki&#x20;se&#x20;apuesta&#x20;un&#x20;trago&#x20;a&#x20;que&#x20;programar&#x20;para&#x20;PS3&#x20;es&#x20;m&#x00E1;s&#x20;f&#x00E1;cil&#x20;que&#x20;para&#x20;Famicom">
    </p>
    <p>Tomonobu Itagaki, cabeza del Team Ninja hasta hace relativamente poco, ha concedido una exclusiva al site 1up en la que habla del pasado, presente y futuro de la industria. Una entrevista en la que podemos encontrar grandes perlas junto a verdades como puños.  Quizás sus métodos no sean los más correctos, pero su lectura es más que recomendable.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Tras haber atacado a PS3, por su complejidad a la hora de programar para ella, ahora aclara lo que quiso decir en su momento:</p>

<blockquote>En primer lugar, creo que PS3 era una especie de intento por parte de Kutaragi de crear un ordenador japonés que reemplazara a los <a rel="noopener, noreferrer" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Computadora_dom%C3%A9stica">Wintel</a> estándar. Y creo que Kutaragi es un piloto de guerra en lo que se refiere al hardware así como yo soy un piloto de guerra si hablamos de software, y en ese sentido, siento un gran respeto por él. Para mí, contar con un caza fácil de pilotar y poderoso, me da más posibilidades de ganar. Y ese era mi objetivo, y por eso escogí pilotar una 360. Una cosa más que me gustaría añadir es que no creo que desarrollar para PS3 sea tan difícil. Era mucho más difícil desarrollar para Famicom. Sí, quiero decir, dale a alguien que está trabajando con PS3 una Famicom y veremos si puede hacer un juego para ella. No podrá. Sí, eso lo probará. Me apuesto un trago.</blockquote>

<p>Sin duda cuando Itagaki habla, la industria tiembla, y con estas afirmaciones reconoce que sus actuaciones no son a la ligera, sino que están medidas al milímetro. Habrá que seguirlo de cerca para ver que nos tiene preparado.</p>
<!-- BREAK 2 -->
<p>Vía | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://kotaku.com/5042781/itagaki-bets-you-a-beer-the-ps3-is-easier-to-program-for-than-the-famicom">Kotaku</a>, <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=0&cId=3169608">1up</a></p>
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                <title><![CDATA[Satoru Iwata comenta la actualidad de Nintendo]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/wii/satoru-iwata-comenta-la-actualidad-de-nintendo</link>
                <guid>https://www.vidaextra.com/wii/satoru-iwata-comenta-la-actualidad-de-nintendo</guid>
                <pubDate>Thu, 07 Feb 2008 00:14:42 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Dani Candil</dc:creator>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/93d93e/satoru-iwata/1024_2000.jpg" alt="Satoru&#x20;Iwata&#x20;comenta&#x20;la&#x20;actualidad&#x20;de&#x20;Nintendo">
    </p>
    <p>El presidente de la compañía que pluriemplea más a su mascota ha concedido una entrevista a GameSpot. Como era de esperar ha dicho cosas interesantes y que darán que hablar.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Lo primero a reseñar es el increible éxito de ventas del que disfruta la creación de Nintendo. Ha barrido en los tres mercados principales: EEUU, Europa y Japón. En la campaña navideña ha destrozado los barómetros y sigue pisando con fuerza. </p>
<!-- BREAK 2 -->
<p>Pero Satoru Iwata no quiere morir de éxito y se muestra muy preocupado al no poder abastecer la fuerte demanda, por la escasez de unidades Wii, en los tres mercados.  En sus propias palabras " <strong>no fuimos capaces de generar stock</strong> para el resto del año durante el verano, así que la expansión de Wii hacia nuevos mercados se hará este año. El anterior hubiese sido imposible."</p>
<!-- BREAK 3 --><!--more--><p>Al preguntarle por las reticencias que inicialmente levantó Wii, Satoru se muestra conciso: "...los juegos que son fáciles de jugar, también son capaces de atraer a nueva gente que antes no se había sentido atraída por los videojuegos. También tienen el beneficio de permitir a jugadores experimentados jugar con recién llegados, y esto, antes faltaba en el mercado." </p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>Esto no quiere decir que la compañía de la gran N vaya a centrarse en los juegos casuales (esperemos que no) sino que "hay unos grupos especialmente dedicados a ese tipo de juego. Y otros que se dedican al casual. Nuestra misión es realizar ambos tipos de videojuego, ya que todo jugador experimentado en algún momento fue un novato que encontró una experiencia que hizo que se enamorara de los videojuegos."</p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>En referencia al secretismo que a menudo acompaña a los proyectos de Nintendo, el presidente comentó que <strong>están estudiando contemplar a DS como un dispositivo útil para el día a día,</strong> ya que disponen de millones de usuarios con WiFi. Pero no quiso revelar más datos.</p>
<!-- BREAK 6 -->
<p>Y finalmente, respondió a las acusaciones de que los títulos de editoras independientes apenas venden en los sistemas Nintendo ya que son eclipsados por los títulos de la propia compañía. Según sus palabras " es natural que nuestros juegos se vendan más. Nuestro trabajo consiste en hacer juegos tan buenos que la gente se quiera comprar la consola." De todas maneras confía en que el mercado paulatinamente irá cambiando, poco a poco. </p>
<!-- BREAK 7 -->
<p>No me extraña, si su intención es realizar juegos buenos para que se venda la consola, a este ritmo de ventas, como todo el mundo sobre la faz de la tierra tendrá una Wii.. ¿Nintendo dejará de hacer juegos? ¿Dejaremos de ver a Mario haciendo cualquier cosa por unas monedas?</p>
<!-- BREAK 8 -->
<p>Bromas aparte, lo único claro y que no se puede negar es que este antiguo programador de Kirbys ha sabido relanzar, desde su llegada a la presidencia de Nintendo en 2002, el nivel de ventas de la compañía a niveles estratosféricos.</p>
<!-- BREAK 9 -->
<p>Vía |<a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.gamespot.com/news/6185358.html"> GameSpot</a></p>
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