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	<title>VidaExtra</title>
	<link>http://www.vidaextra.com</link>
	<description>Weblog colectivo dedicado a seguir la actualidad de videojuegos y consolas.</description>
	<pubDate>Sat, 20 Sep 2008 05:42:15 GMT</pubDate>
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      <title><![CDATA[Lo nuevo de Carmack no contempla mods. Nuestros ordenadores no lo soportarían]]></title>
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      <pubDate>Sat, 20 Sep 2008 05:42:15 GMT</pubDate>
      <author>Dani Candil</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image21800" src="http://img.vidaextra.com/2008/09/carmack_tech5.jpg" class="centro" alt="carmack_tech5.jpg" /><strong>John Carmack, despierta.</strong> Abre los ojos y asume tu misión. Fuiste creado para destruir las tarjetas gráficas de los ordenadores más potentes del mundo. Crearás motores gráficos que pongan a prueba los límites del hardware actual, lo demás no importa. Esa es tu misión y debes aceptarla.</p>

	<p>Esa declaración de intenciones debe de estar grabada a fuego en la frente del bueno de Carmack, puesto que cada poco tiempo anuncia el desarrollo de un nuevo motor gráfico que sobrepasa al 90% de los ordenadores que los jugones tenemos en casa.</p>

	<p>Resulta que con el desarrollo de <strong>&#8216;Rage&#8217;,</strong> el nuevo juego de ID Software y que funciona sobre una versión hormonada de Tech 5, prometen llegar más allá de lo que hemos visto hasta ahora. Aunque eso tiene cosas malas, como por ejemplo la <strong>total imposibilidad de crear Mods del juego, básicamente por que no tenemos ordenadores lo suficientemente potentes como para crearlos.</strong></p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p>Y aunque el propio John Carmack parece que considera que el factor &#8220;personalización&#8221; puede ir muy bien en beneficio del juego, la realidad le ha golpeado fuerte y, por ahora, no será posible incluir mods.</p>

	<p>La culpa la tienen las <strong>megatexturas que parece que el &#8220;Tech 5&#8221; utiliza,</strong> unos mapeados enormes de 128000 x 128000 píxeles que necesitan una potencia de proceso descomunal para trabajarse (desde la misma ID Software se apunta a la idea de<strong> &#8220;granjas de proceso&#8221;</strong>) y que el motor trata de una manera un tanto peculiar y compleja. En resumen una capacidad de procesamiento de la que carecen la mayoría de modders, según ID Software.</p>

	<p>Por supuesto y como suele pasar con los engines que la compañía desarrolla, al cabo de un tiempo (después de haber ganado millones y millones licencíandolo a desarrolladoras) <strong>&#8220;Tech 5&#8221; pasará a ser open source</strong> y es ahí, donde vamos a tener el verdadero problema. Un motor que necesita de granjas de proceso computacional para simplemente operar y cargar las texturas, no tiene muy buena pinta y seguro que no pasará a ser la primera opción de los estudios pequeños. </p>

	<p>Hasta entonces o hasta que se encuentre una solución, decir que tu &#8220;engine&#8221; es tan potente que maneja unas texturas que la plana mayor de los mortales no pueden manejar, queda muy fardón. </p>

	<p>Por que en el fondo, tengo la sensación de que <strong>a gente como Carmack o Mike Capps, los juegos les importan poco</strong>. Esto se trata de crear motores gráficos y conseguir licenciarlos a cuantas más compañías desarrolladoras mejor. El mercado manda.</p>

	<p>Vía | <a href="http://kotaku.com/5052005/id-rage-too-complicated-for-user-mods">Kotaku</a> | <a href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=20291">Gamasutra</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[E3 2008: Tráiler de 'Quake Live']]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/07/22-e3-2008-trailer-de-quake-live</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/07/22-e3-2008-trailer-de-quake-live</guid>
      <pubDate>Tue, 22 Jul 2008 08:14:56 GMT</pubDate>
      <author>q256</author>
      <description><![CDATA[	<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000"  codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0" id="gtembed" width="480" height="392"><param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" /> <param name="allowFullScreen" value="true" /> <param name="movie" value="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=37085"/> <param name="quality" value="high" /> <embed src="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=37085" swLiveConnect="true" name="gtembed" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" allowFullScreen="true" quality="high" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="392"></embed> </object></p>

	<p><strong>&#8216;Quake Live&#8217;</strong> ya fue anunciado en su momento en la Game Developers Conference, <a href="http://www.vidaextra.com/2008/02/25-gdc-2008-quake-live-gratuito-y-en-el-navegador">como comentaba entonces mi compañero Kedume</a>, pero no habíamos visto hasta ahora ningún vídeo del juego en movimiento.</p>

	<p>Su debut ha tenido lugar en el E3. Sin embargo, su presentación ha quedado oscurecida por otros anuncios, y por la poca presencia de los juegos de PC en el evento. Por ello, y con unos días de retraso, permitidme que rescate el tráiler del juego aquí y comente algunas cosas sobre el mismo.</p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p>&#8216;Quake Live&#8217; es una versión simplificada de &#8216;Quake III Arena&#8217; que podrá jugarse <strong>gratuitamente</strong> online a través del navegador (siendo por tanto compatible con PC y Mac) Es evidente que el nivel gráfico es algo menor debido a esto, pero como podéis ver en el vídeo, tiene un aspecto estupendo a pesar de todo.</p>

	<p>En cuanto a como se financia todo esto&#8230; la respuesta es simple: publicidad ingame. Si os fijáis en el vídeo, veréis más de un emplazamiento publicitario en los escenarios de combate (los lugares en donde aparece el logotipo de &#8216;Quake Live&#8217;) por tanto, el único <em>handicap</em> a cambio de jugar gratis será pelear en un escenario salpicado de carteles publicitarios, algo que bajo mi punto de vista no resulta especialmente intrusivo ni molesto, dada la forma en que se ha abordado su emplazamiento.</p>

	<p>Al igual que hacen con los motores gráficos, la gente de <strong>id Software</strong> abre camino una vez más hacia la rentabilidad de los juegos gratuitos, mostrando como se deben hacer las cosas. Si tenéis ganas de probarlo, en la página web oficial del juego podéis apuntaros a la Beta.</p>

	<p>Vídeo | <a href="http://www.gametrailers.com/player/37085.html">Gametrailers</a><br />
Vía | <a href="http://www.joystiq.com/2008/07/22/quake-arena-trailer-shakes-up-web-games/">Joystiq</a><br />
Sitio oficial | <a href="http://www.quakelive.com/">Quake Live</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA['Enemy Territory: Quake Wars', primer contacto]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/06/19-enemy-territory-quake-wars-primer-contacto</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/06/19-enemy-territory-quake-wars-primer-contacto</guid>
      <pubDate>Wed, 18 Jun 2008 23:19:14 GMT</pubDate>
      <author>Jarkendia</author>
      <description><![CDATA[	<p><img class="centro" alt="Quake Wars" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/180608_quakewars_primer.jpg"/></p>

	<p><a href="http://www.vidaextra.com/2008/05/30-enemy-territory-quake-wars-llega-a-ps3-y-xbox-360">Pese al retraso de sendas versiones para PS3 y Xbox 360</a> con respecto al original de PC, ya llevamos el tiempo suficiente como para comentaros las primeras impresiones que nos ha reportado este port a consola.</p>

	<p>Cierto es que el lapso de tiempo le ha pasado un poco de factura (hablamos de un juego que salió hace casi un año), pero aún así <b>&#8216;Enemy Territory: Quake Wars&#8217;</b> sigue siendo todo un referente dentro de los juegos multijugador del mercado, con una extensa comunidad que lo defiende a capa y espada (incluso la del mod libre que tomaron como referencia, mi añorado &#8216;Enemy Territory&#8217; de Splash Damage, sigue en plena forma).</p>

	<p>Para esta versión de <b>Xbox 360</b> que os paso a analizar a continuación el trabajo ha corrido a cargo de Nerve Software, y la verdad es que no lo han hecho nada mal teniendo en cuenta el principal problema que acarrean los FPS en consola: su control. Yo soy de los que prefiere jugar a estos juegos con ratón y teclado, al igual que para los RTS.</p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p>Sorprendentemente, este factor lo pasan con nota, aunque no es en absoluto perfecto. La disposición de los botones es, a mi parecer, acertadísima. Todo muy intuitivo y rápido en su ejecución. Para cambiar de armas usaremos el botón RB, mientras que para los artilugios de cada especialización (Soldado/Agresor, Agente de Campo/Opresor, Médico/Técnico, Agente Especial/Infiltrado, Ingeniero/Constructor) alternaremos con LB. El resto será más o menos la disposición habitual del género.</p>

	<p><img class="centro" alt="Quake Wars" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/190608_quakewars_01.jpg"/></p>

	<p>El lastre en este sentido viene de la mano del cuchillo (nunca mejor dicho). Cuando atacamos al aire, los movimientos se realizan de forma rápida y fluida, pero si por contra los realizamos con un enemigo de frente, se vuelven inexplicablemente lentos, con intervalos eternos entre cada cuchillada. Una pena, aunque no logra empañar en absoluto el apartado jugable.</p>

	<p>Una de las novedades respecto al mod basado en el clásico &#8216;Return to Castle Wolfenstein&#8217; vino con el <b>uso de vehículos</b>, algo muy típico de los &#8216;Battlefield&#8217; y que en este &#8216;Quake Wars&#8217; se ha implementado muy bien. Su uso es muy simple, pudiendo alternar en algunos casos con varias posiciones en cada uno de ellos. Por ejemplo en un tanque, eligiendo conducirlo y teniendo el cañón como disparo, o bien a pecho descubierto en la parte superior manejando la ametralladora de gran calibre.</p>

	<p>Habrá gran variedad de vehículos, tanto por parte de los humanos de la FDG, como de los Strogg, y será muy recomendable usarlos para desplazarnos de forma más efectiva por el extenso mapeado, especialmente usando el transporte aéreo.</p>

	<p><img class="centro" alt="Quake Wars" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/190608_quakewars_02.jpg"/></p>

	<p>Otra novedad respecto al original viene de parte del MCP, un vehículo pesado que necesitaremos en algunos mapas para completar una misión. Viene a ser algo parecido al tanque que había que escoltar en el anterior &#8216;ET&#8217;, salvo que en este &#8216;ET:QW&#8217; lo dirigiremos nosotros mismos. Sobra decir que será objetivo primordial del enemigo, con lo que será indispensable acompañarlo de algún ingeniero para que lo vaya reparando hasta que llegue a su destino y se despliegue.</p>

	<p>A nivel de mapas, habrá 4 en total (África, América del Norte, Europa del Norte, y Pacífico), con 3 misiones por cada uno. Si bien hay en casi todos un mismo objetivo (detonar equis construcción, piratear los controles, escoltar el MCP), los mapas serán muy distintos entre sí, e incluso en uno de ellos seremos transportados por medio de un portal estilo &#8216;Quake&#8217; a un paraje nevado. En algunas misiones tendremos que realizar esas acciones, y en otros casos impedir que el enemigo las realice.</p>

	<p>Sea el caso que sea, la verdad es que son muy divertidas, y nos llevará una media de 5~20 minutos el completar cada una. Y a diferencia del anterior, ahora podremos cumplir algunos objetivos con el Soldado, ya que será quién ponga los explosivos, dejándole al Ingeniero las tareas de reparación/desactivación, y al Agente Especial con el pirateo de los controles. Incluso el Médico tendrá su momento de gloria en una misión.</p>

	<p>De momento <b>me ha dejado muy buen sabor de boca</b>, y eso que tan solo lo he disfrutado en su modo offline (desafortunadamente no tiene modo a pantalla partida), pero para el análisis a fondo que le haré ya tocaré su modo online, sin duda el <i>leitmotiv</i> de los &#8216;Enemy Territory&#8217;.</p>

	<p>Sitio oficial | <a href="http://www.enemyterritory.com/">Enemy Territory: Quake Wars</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA['Enemy Territory: Quake Wars' llega a PS3 y Xbox 360]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/05/30-enemy-territory-quake-wars-llega-a-ps3-y-xbox-360</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/05/30-enemy-territory-quake-wars-llega-a-ps3-y-xbox-360</guid>
      <pubDate>Fri, 30 May 2008 19:40:40 GMT</pubDate>
      <author>Jarkendia</author>
      <description><![CDATA[	<p><img class="derecha" alt="Quake Wars" src="http://img.vidaextra.com/2008/05/300508_quakewars.jpg"/></p>

	<p>Mediante nota de prensa nos informan que desde hoy ya están disponibles sendas versiones para PS3 y Xbox 360 de &#8216;<b>Enemy Territory: Quake Wars</b>&#8217;, port directo del original de PC creado por <a href="http://www.splashdamage.com/">Splash Damage</a> hace ya casi un año.</p>

	<p>Este estudio se hizo eco entre el mundillo pecero gracias a su mod libre sobre el &#8216;Return to Castle Wolfenstein&#8217;, con el sobrenombre de &#8216;Enemy Territory&#8217;. Todo un referente dentro de los FPS en equipo, y que para un servidor se zampa a los &#8216;Counter Strike&#8217; y &#8216;Day of Defeat&#8217;. Además, aún con la salida de esta nueva entrega bajo la supervisión de id Software, sigue gozando de buena salud hoy en día.</p>

	<p>&#8216;Quake Wars&#8217; viene a ser una mezcla del clásico &#8216;<a href="http://enemy-territory.4players.de:1041/news.php">Enemy Territory</a>&#8217;, pero pasado por el tamiz del universo Quake. Por una parte, tenemos al ejército de la Fuerza de Defensa Global, y por otro lado, a los Strogg. El resto, juego en equipo combinando las distintas clases de las que dispondremos (soldado, médico, campero, espía e ingeniero) para superar con éxito la misión de cada mapa. La gran novedad de esta entrega la supuso la adición de vehículos de todo tipo, desde una especie de propulsores a mechas de tamaño considerable.</p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p><i>“&#8217;Enemy Territory: Quake Wars&#8217; sube el nivel de calidad de los juegos para consolas de nueva generación gracias a su variedad de juego y a los intensos combates que incluye”</i>, ha señalado Kevin Cloud, productor ejecutivo de id Software. <i>“Ya sea en partidas en línea con 15 amigos o en una campaña para un jugador enfrentado a una asombrosa IA, &#8216;Enemy Territory: Quake Wars&#8217; proporciona un nuevo estándar de juego en equipo y de estrategia bélica para PS3 y 360”</i>. </p>

	<p>Para estas versiones del trabajo creado por Splash Damage han tomado el relevo <a href="http://www.vidaextra.com/2008/04/21-activision-cierra-su-estudio-underground-development">Underground Development</a> (anteriormente conocidos como Z-Axis) para la versión de PS3, mientras que la de Xbox 360 por <a href="http://www.nervesoftware.com/">Nerve Software</a>.</p>

	<p>Sitio oficial | <a href="http://www.enemyterritory.com/">Enemy Territory: Quake Wars</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[id Software anuncia 'Doom 4']]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/05/07-id-software-anuncia-doom-4</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/05/07-id-software-anuncia-doom-4</guid>
      <pubDate>Wed, 07 May 2008 19:22:20 GMT</pubDate>
      <author>q256</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image17383" src="http://img.vidaextra.com/2008/05/doom3.jpg" class="centro" alt="Imagen de 'Doom 3'" /></p>

	<p><strong>id Software</strong> acaba de anunciar la que será la cuarta parte del juego que encumbró el género de los FPS y lo hizo famoso a nivel mundial. Aunque, siendo exactos, el honor de ser el precursor de los FPS corresponde a <a href="http://www.vidaextra.com/2008/05/07-wolfenstein-y-los-shooters-cumplen-16-anos">&#8216;Wolfenstein 3D&#8217;, juego que Txema Marín analizaba hoy mismo en un fantástico artículo</a>.</p>

	<p>Pues bien, el futuro <strong>&#8216;Doom 4&#8217;</strong> ha comenzado su producción hoy mismo y, de acuerdo a la nota de prensa, el estudio se encuentra en plena fase de reclutamiento. En palabras del CEO de la compañía, Todd Hollenshead: <em>Doom es parte del ADN de id Sofware y necesita los mejores talentos y las mentes más brillantes de la industria para traer la siguiente entrega de nuestra franquicia estrella a la tierra.</em></p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p>Por el momento no se conocen más detalles sobre el juego. Aunque el final de &#8216;Doom 3&#8217;, narrado en la expansión &#8216;Resurrection of Evil&#8217;, dejaba la trama bastante cerrada, ya sabemos que estos demonios son muy persistentes, y siempre encuentran la forma de regresar para causar problemas. Tampoco se sabe si el juego utilizará el motor Tech 5 o se desarrollará un nuevo motor para el mismo.</p>

	<p>A pesar de que &#8216;Doom 3&#8217; era un auténtico logro técnico, no tuvo la repercusión que la compañía esperaba, obteniendo críticas por su lentitud o escasez de movimientos, en comparación con otros FPS de la época o incluso anteriores desarrollos de la propia compañía. No obstante, la gente de id vuelve a la carga, con John Carmack a la cabeza, para demostrar que siguen siendo capaces de revolucionar un género que les pertenece por derecho propio.</p>

	<p>Vía | <a href="http://www.joystiq.com/2008/05/07/doom-4-announced-id-software-hiring/">Joystiq</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA['Wolfenstein' y los shooters cumplen 16 años]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/05/07-wolfenstein-y-los-shooters-cumplen-16-anos</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/05/07-wolfenstein-y-los-shooters-cumplen-16-anos</guid>
      <pubDate>Wed, 07 May 2008 13:15:47 GMT</pubDate>
      <author>Txema Marín</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image17358" src="http://img.vidaextra.com/2008/05/wolfenstein-3d.jpg" class="centro" alt="wolfenstein-3d.jpg" /></p>

	<p>El pasado lunes 5 se cumplieron 16 años desde el juego &#8216;<strong>Wolfenstein 3D</strong>&#8217; apareciera en el mercado de los videojuegos.</p>

	<p>Para muchos, este será un antiguo juego más sin importancia, pero realmente, aquí donde lo veis con sus píxeles y sus animaciones algo ortopédicas, este &#8216;Wolf3D&#8217; fue un verdadero hito en la industria, precursor de uno de los géneros favoritos hoy en día: los FPS.</p>

	<p>&#8216;Wolfenstein 3D&#8217; fue creado por Id Software y distribuido en disquete por Apogee Software un 5 de mayo de 1992, cuando Barcelona se terminaba de poner guapa para la Olimpiadas y la Expo de Sevilla llevaba un mes acogiendo a millones de visitantes.</p>

	<p>En el juego nos poníamos en la piel de William J. Blazkowicz, un espía norteamericano que había sido capturado por los nazis en una fortaleza, de la que nos tocaba escapar como fuera. La prisión estaba atestada de guardias armados, soldados, zombies y perros entrenados para el ataque. Salir de allí era un verdadero logro.<br />
</p><a name="more"></a><br />
Fue el primer título en introducir la primera persona como perspectiva en un videojuego, limitando nuestros movimientos a ir hacia adelante o hacia atrás, y mirar a los lados en escenarios totalmente planos. Garantizaba <strong>horas de diversión absoluta</strong> eliminando nazis allá por donde pisábamos, con multitud de salas ocultas que no hacían más que prolongar el tiempo de juego. Una verdadera joya.</p>

	<p><img id="image17357" src="http://img.vidaextra.com/2008/05/wolf3d.jpg" class="centro" alt="wolf3d.jpg" /></p>

	<p>Este juego fue el precursor de un género hoy más que establecido en la industria del videojuego, saliendo un año más tarde el también mítico &#8216;Doom&#8217;, donde usaban la misma técnica que en &#8216;Wolf3D&#8217; pero mejoraban la historia, el armamento e introducían subidas y bajadas en los escenarios.</p>

	<p>Tras ellos, viejas y nuevas glorias del genero han ido apareciendo en el mercado, como por ejemplo &#8216;Duke Nukem 3D&#8217; y &#8216;Quake&#8217; (1996), &#8216;Quake II&#8217; (1997), &#8216;Half-Life&#8217; y &#8216;Medal of Honor&#8217; (1998), &#8216;Red Faction&#8217; (2001), &#8216;Call of Duty&#8217; (2003), &#8216;Far Cry&#8217; (2004), &#8216;Oblivion&#8217; (2006) y &#8216;BioShock&#8217;, &#8216;Call of Duty 4&#8217; o &#8216;Crysis&#8217; (2007), y han ido elevando el género hasta límites insospechados de realismo, diversidad de escenarios, objetivos, mundos y universos, pero el mérito de <strong>todo esto se lo debemos al &#8216;Wolf3D&#8217;</strong>.</p>

	<p>Hay que aclarar que, en realidad, el primer FPS de la historia fue uno llamado &#8216;Maze War&#8217;, en el que debíamos superar una serie de laberintos en perspectiva de primera persona, pero pasó sin pena ni gloria y de hecho no se llegó a comercializar en serio, debido a que era más bien un ejercicio de pruebas para la NASA.</p>

	<p>Sin duda, 16 años son muy pocos si hablamos de personas pero si hablamos de una industria y un género como los videojuegos y los FPS, vemos como la vida no pasa en balde y tenemos que mirar siempre hacia atrás para saber de dónde venimos y por qué están las cosas en la actualidad tal y como están, y no de otra manera.</p>

	<p>Para los más jóvenes, que no tuvisteis el honor de probar el juego original en vuestras carnes, y para los más talluditos que seguro que han echado más de una sonrisita melancólica leyendo el artículo, <a href="http://www.donpixel.com/play/es/060803165022/">aquí tenéis una versión Flash del juego bastante fiel al original</a>.</p>

	<p>Para los que no tengan ganas de jugarlo, aquí un vídeo del juego original:</p>

	<p><object width="425" height="355"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/USBTab6KaFk&#38;hl=es&#38;rel=0&#38;color1=0x2b405b&#38;color2=0x6b8ab6"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/USBTab6KaFk&#38;hl=es&#38;rel=0&#38;color1=0x2b405b&#38;color2=0x6b8ab6" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="355"></embed></object></p>

	<p><strong>¡Feliz cumpleaños!</strong></p>

	<p>Vía | <a href="http://feeds.gawker.com/~r/kotaku/full/~3/284727740/happy-birthday-wolfenstein">Kotaku</a><br />
Jugar | <a href="http://www.donpixel.com/play/es/060803165022/">WolfenFlash 3D</a><br />
Vídeo | <a href="http://es.youtube.com/watch?v=USBTab6KaFk">YouTube</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA['Quake II' en un Nokia N95]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/04/16-quake-ii-en-un-nokia-n95</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/04/16-quake-ii-en-un-nokia-n95</guid>
      <pubDate>Wed, 16 Apr 2008 19:58:27 GMT</pubDate>
      <author>q256</author>
      <description><![CDATA[	<p><object width="425" height="355"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/h1DL5iPXAV4&#38;hl=en"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/h1DL5iPXAV4&#38;hl=en" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="355"></embed></object></p>

	<p>Que queréis me os diga, a mi estas cosas me impresionan. Pensar que hace 10 años me pasaba el día jugando en red a este juego en un cyber (porque mi ordenador de casa no podía moverlo en condiciones), y ahora un teléfono móvil (de gama alta, pero teléfono al fin y al cabo) es capaz de ejecutarlo sin problemas, hace que me de cuenta de lo que ha avanzado la tecnología en este aspecto.</p>

	<p>El vídeo que véis pertenece a un <a href="http://www.xataka.com/2008/02/08-nokia-n95-8gb-el-movil-para-todo-lo-hemos-probado-i">teléfono Nokia N95</a> mientras ejecuta la demo de <strong>&#8216;Quake II&#8217;</strong>. Para jugar en el teléfono, lo único que necesitamos son los archivos del juego (que podemos <a href="http://www.idsoftware.com/games/quake/quake2/index.php?game_section=demo">descargar de la página de ID Software</a>) y colocar un ejecutable compatible con el sistema operativo Symbian, que es el que usa el teléfono.</p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p>Debido a que el código fuente de &#8216;Quake II&#8217; fue liberado hace unos años no es dificil encontrar este tipo de ports ya preparados. Para ello podemos descargar, por ejemplo, <a href="http://dailymobile.se/2008/03/27/quake-2-released-for-symbian-s60v3/">la versión de &#8216;Quake II&#8217; para Symbian que nos ofrecen en Daily Mobile</a>, y tener el juego funcionando en unos minutos, incluyendo aceleración OpenGL y sonido, como podéis comprobar en el vídeo.</p>

	<p>Evidentemente, el teclado de un móvil no es la mejor interfaz para jugar a un juego, y menos a un título como este, en el que el uso del ratón y la vista libre marcaron un antes y un después en la manera de concebir un FPS. No obstante, aunque solo sea como curiosidad, es algo que vale la pena probar. </p>

	<p>Vídeo | <a href="http://www.youtube.com/watch?v=h1DL5iPXAV4">YouTube</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[Olvidamos el PC en favor de las consolas...]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/03/21-olvidamos-el-pc-en-favor-de-las-consolas</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/03/21-olvidamos-el-pc-en-favor-de-las-consolas</guid>
      <pubDate>Fri, 21 Mar 2008 18:31:25 GMT</pubDate>
      <author>Dani Candil</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image15939" src="http://img.vidaextra.com/2008/03/a-geek-built-a-tombstone-for-his-pc-271007.jpg" class="centro" alt="a-geek-built-a-tombstone-for-his-pc-271007.jpg" /><br />
...y es que según la opinión de Steve Nix, diirector de desarrollo de negocio de ID Software (no hace falta que os recuerde quién son estos tipos), los jugadores de PC, incluso los más centrados en los juegos de acción en primera persona, <strong>se decantan cada vez más por jugar en consola y dejar olvidados a sus ordenadores compatibles.</strong></p>

	<p>Para Nix, la cosa está clara y ha puesto de ejemplo a amigos suyos, &#8220;tengo amigos que son considerados hardcore gamers, que hacen unos años eran sólo chicos de ratón y teclado; ahora, cuando un juego sale en todas las plataformas compran sólo la versión para consola, incluso si tienen un PC que lo movería perfectamente bien. Simplemente es su preferencia.&#8221;<br />
</p><a name="more"></a></p>

	<p>Por otro lado Greg Stone, de Nerve Software (los encargados de desarrollar &#8216;Enemy Territory: Quake Wars&#8217; para Xbox 360) se muestra totalmente de acuerdo con las declaraciones de Steve Nix, e incluso llega más lejos poniéndose a si mismo de ejemplo: &#8220;Soy un tío que solía jugar en PC y ahora soy totalmente de consolas. Uno de los motivos, si no el principal, es <strong>el alto coste económico de mantener a tu PC con tecnología punta,</strong> capaz de mover los nuevos juegos.&#8221;</p>

	<p>Y aunque los dos se muestran de acuerdo en el hecho de que &#8220;la mejor experiencia audiovisual&#8221; sólo se consigue con un PC de última generación, que monte un procesador Quad-Core y una tarjeta gráfica de gama alta, sus palabras deberían hacernos pensar. Hace un tiempo nos quejábamos de que las tarjetas integradas de vídeo contribuían a disminuir el mercado de los videojuegos en PC y ahora nos encontramos con declaraciones así. </p>

	<p><img id="image15940" src="http://img.vidaextra.com/2008/03/sims1.jpg" class="centro" alt="sims1.jpg" /></p>

	<p>Yo me pregunto, si la optimización de los juegos que vemos en PC fuera mejor, ¿no aguantarían mucho más el tirón &#8220;nuestras viejas tarjetas gráficas&#8221; de hace un año? ¿No será que para una compañía es más rentable sacar un videojuego en consola y punto? </p>

	<p>Quizá me podréis llamar paranoico o me acusareis de confabulador, pero para los que llevamos años y años en el mundo del videojuego de PC, las cosas no son tan claras&#8230; tengo la sensación (y esta sensación es personal) de que se trata de un pez que se muerde la cola, las compañías sacan videojuegos que piden cada vez más requisitos (sin aparentemente mostrar unas mejorías brutales o que los justifiquen) y &#8220;casualmente&#8221; los fabricantes de tarjetas gráficas cada vez jubilan antes a sus viejos modelos.</p>

	<p>Acusadme de ser de la &#8220;old-School&#8221; pero <strong>antes, un procesador medio y una tarjeta gráfica media podían, estadísticamente, encargarse de más juegos durante más tiempo.</strong> Ahora, cuando decides invertir ese dinero que tanto te ha costado conseguir en una gráfica, sabes que a los seis meses puede quedarse inútil o que no te permitirá jugar en plenitud a ese nuevo videojuego que pide 4gb de RAM, 9 Gigas de espacio en disco, un Quad-Core y una tarjeta gráfica de 512 mb&#8230; lo cierto por mucho que lo sienta, es que esto con Xbox 360 o PS3, no pasa.</p>

	<p>Una lástima. El PC podría ser una plataforma igual de válida que las demás, pero parece que no quieran que lo sea.</p>

	<p>Vía | <a href="http://www.vandal.net/noticia/31490/los-usuarios-de-pc-se-pasan-a-consola-segun-id-software/">Vandal</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[GameLoft e ID Software se apuntan al iPhone]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/03/11-gameloft-e-id-software-se-apuntan-al-iphone</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/03/11-gameloft-e-id-software-se-apuntan-al-iphone</guid>
      <pubDate>Tue, 11 Mar 2008 12:41:30 GMT</pubDate>
      <author>Dani Candil</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image15572" src="http://img.vidaextra.com/2008/03/iphonedoom.jpg" class="centro_sinmarcos" alt="iphonedoom.jpg" /></p>

	<p>Que el <strong>iPhone</strong> se pueda convertir en una consola portátil capaz de luchar contra la todopoderosa Nintendo DS o la multimedia PSP, dependerá en gran parte de la capacidad de Apple para seducir a las desarrolladoras.</p>

	<p>Si bien como veíamos hace poco Electronic Arts y Sega ya se han mostrado receptivas, estábamos a la espera de que otro &#8220;grande&#8221; se pronunciase. <strong>Gameloft ha anunciado que lanzarán, durante este año, hasta 15 títulos para el iPhone (e iPod Touch),</strong> e ID Software, John Carmack mediante, ha hecho saber mediante slashdot que ya habían pedido el kit de desarrollo.</p>

	<p></p><a name="more"></a><br />
Este gran &#8220;padre&#8221; de los FPS modernos, ha comentado además, que el reparto de precio (70% para el desarrollador y el 30% para Apple) le parecía razonable. Escalofríos recorren mi cuerpo al <strong>pensar en un &#8216;Quake&#8217; para iPhone&#8230; <br />
</strong><br />
Si tenemos a E.A., Sega, GameLoft e I.D. Software entusiasmadas con el proyecto, supongo que será cuestión de tiempo el que se apunten más compañías. Quién sabe&#8230; ¿después de todo, será el iPhone la verdadera consola portátil que se hará con todo el mercado?</p>

	<p>Vía | <a href="http://www.xatakamovil.com/2008/03/10-gameloft-y-id-software-desarollaran-para-el-iphone">Xataka Movil</a> | <a href="http://www.joystiq.com/">Joystick</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[id Software crea una división de juegos para móviles]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2007/11/16-id-software-crea-una-division-de-juegos-para-moviles</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2007/11/16-id-software-crea-una-division-de-juegos-para-moviles</guid>
      <pubDate>Fri, 16 Nov 2007 08:36:13 GMT</pubDate>
      <author>q256</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image13040" src="http://img.vidaextra.com/2007/11/doom_mobile.jpg" class="derecha" alt="Version de DooM para telefonos moviles" />Con noticias como estas, comienzo a tomarme en serio los juegos para móviles. Y es que <strong>id</strong>, la compañía que prácticamente inventó el género de los FPS, con títulos como <strong>&#8216;Wolfenstein 3D&#8217;</strong> o <strong>&#8216;DooM&#8217;</strong>, ha creado una división llamada <strong>id Mobile</strong>.</p>

	<p>Dicha división, que trabajará en conjunción con <strong>Fountainhead Entertainment</strong>, estará centrado en juegos para teléfonos móviles y dispositivos portátiles, como <strong>DS</strong> y <strong>PSP</strong>. De hecho, ya existen algunos en desarrollo, como una versión portátil de &#8216;Wolfenstein&#8217;.</p>

	<p>Los juegos para móviles no se caracterizan por destacar especialmente en ningún aspecto. De hecho, el propio John Carmack reconoce que su calidad es bastante baja. Por ello, si alguien puede conseguir que esto cambie, es precisamente un gurú como él.</p>

	<p>Vía | <a href="http://www.joystiq.com/2007/11/15/id-software-and-fountainhead-create-id-mobile/">Joystiq</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	

  </channel>
</rss>
