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	<title>VidaExtra</title>
	<link>http://www.vidaextra.com</link>
	<description>Weblog colectivo dedicado a seguir la actualidad de videojuegos y consolas.</description>
	<pubDate>Sun, 06 Jul 2008 18:40:53 GMT</pubDate>
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    <item>
      <title><![CDATA[Análisis de 'Super Street Fighter 2' para MegaDrive. "¡Hadouken!"]]></title>
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      <pubDate>Sun, 06 Jul 2008 18:12:33 GMT</pubDate>
      <author>Dani Candil</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image19359" src="http://img.vidaextra.com/2008/07/street.jpg" class="centro" alt="street.jpg" />Vas por la calle pensando en tus cosas, ensimismado. Quizá el calor sofocante que cae en Julio está pasando factura y se está cebando en ti. No tienes fuerza para nada y tan sólo quieres llegar a tu casa y enchufar el aire acondicionado.</p>

	<p>De repente te das cuenta que una viejecita está siendo atracada y tu honor te empuja a acudir en su rescate. Te encaras con el asaltante, te intenta golpear pero eres más rápido, lo esquivas, te agachas, aprietas fuerte el puño y <strong>le revientas la mandíbula con un &#8216;UpperCut&#8217;.</strong> Sus compinches vienen en su ayuda, son tres pero te sobra con la fuerza de tus puños y la energía vital que emanan.</p>

	<p>Te concentras, un aura azul empieza a reunirse alrededor de tus manos y cuando menos se lo esperan <strong>se ven presos de una esfera de energía que los desintegra al grito de &#8220;¡Hadouken!&#8221;.</strong> En efecto, has triunfado. Que la pobre viejecita haya sido víctima también de tu poder no importa, por que te has enfrentado a tu destino y has vencido. Te atas de nuevo la cinta roja a tu frente y sigues tu camino. Eres un digno heredero del poder de<strong> &#8217; Super Street Fighter 2&#8217; </strong>de MegaDrive, y un auténtico frikazo.</p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p>En los albores de la década de los noventa, un juego se alzaba con la corona indiscutible del rey de los salones arcade. No existía rival, se llamaba &#8216;Street Fighter 2&#8217; de Capcom, y gracias a él toda una generación aprendió a dar mamporros a diestro y siniestro.</p>

	<p>Unos años después, con el auge de las consolas de 16 bits, la necesidad de realizar un port desde la placa original de la compañía nipona a nuestras consolas, se hizo realidad, y pronto pudimos ver a Ryu, Ken, Chun-Li y compañía enseñando carne en &#8220;el cerebro de la bestia&#8221; y en la todopoderosa MegaDrive.</p>

	<p><img id="image19360" src="http://img.vidaextra.com/2008/07/street_fighter_II_snes_hadoken.jpg" class="centro" alt="street_fighter_II_snes_hadoken.jpg" /></p>

	<p>Pero la versión que hoy nos ocupa no fue la primera en llegar. Hoy hablamos de su segunda versión,<strong> &#8220;Super Street Fighter 2&#8221;, que incorporaba a cuatro luchadores, </strong>nuevos colores, más ataques, unas cuantas melodías nuevas y sobretodo, un aumento de velocidad considerable. Bienvenidos al análisis de un clásico.</p>

	<p><strong>Gráficos.</strong></p>

	<p>Olvidémonos de polígonos, niveles de profundidad, efectos de relieve bump mapping y demás virguerías. <strong>Hoy hablamos de artesanía pixelesca y de sus maravillosos resultados.</strong></p>

	<p>Aunque a más de uno le puedan parecer irrisorios o poco efectistas a día de hoy, lo cierto es que en su día, junto a los de los arcades de SNK, fueron toda una revolución. <strong>Sprites generosos en tamaño, scroll paralax</strong> (que expresión tan en desuso a día de hoy), unas animaciones muy trabajadas y sobretodo, un diseño de personajes tan bueno que los ha conseguido convertir en iconos.</p>

	<p>Pensad que en este &#8216;Street Fighter&#8217; aún no se había acabado de adoptar esa estética manga que acabaría impregnando la franquicia y que, a mi gusto, no le hizo ningún favor. Así que los participantes en el torneo se presentan con un tamiz de cómic americano que les da un aspecto bastante singular y bruto. Las nuevas incorporaciones,<strong> DeeJay, FeiLong, Cammy y T.Hawk</strong> vienen a llenar algunos huecos en el hasta entonces reducido plantel de luchadores</p>

	<p><img id="image19362" src="http://img.vidaextra.com/2008/07/super-street-fighter-ii.png" class="centro" alt="super-street-fighter-ii.png" /></p>

	<p>Los fondos son una maravilla. Desde el mítico tejado en dónde controlamos a Ryu, hasta la plaza Mexicana de T.Hawk, pasando por el tablao flamenco de Vega (dejando de lado las cuestiones de nomenclatura, recordemos que al torero enmascarado se le dio el nombre de Vega en la versión internacional del título. En la japonesa, en cambio, se llamaba Balrog.) o el hangar repleto de bombarderos y cazas en el que luchaba Guile.</p>

	<p>Diversos planos de profundidad, una cámara inteligente que se aleja y se desplaza para seguir la acción, un uso muy efectista de los colores y los efectos especiales, en resumen, <strong>un pedazo de apartado gráfico que aún a día de hoy se exhibe orgulloso ante nuestros ojos.</strong></p>

	<p><strong>Sonido.</strong></p>

	<p>Otro punto antológico del juego. ¿Quién no se ha descubierto tarareando la melodía del escenario de Ryu, Ken o Vega? No podemos evitarlo por que sus canciones se enganchan como un chicle a nuestra suela. Sin duda, <strong>nos encontramos ante una de las mejores bandas sonoras que han llegado al mundo de los videojuegos.</strong></p>

	<p>Era una época en la que las estridencias sonoras no se solían ver en los juegos. No había golpes efectistas de violín, no existía la música inteligente que cambia en función de la acción en pantalla y la única arma de la que disponía el compositor era el teclado Midi.</p>

	<p><img id="image19363" src="http://img.vidaextra.com/2008/07/s24127_xb_1.jpg" class="centro" alt="s24127_xb_1.jpg" /></p>

	<p>Un buen uso del mismo conseguía crear melodías que a día de hoy aún perduran. Y es que, al igual que pasó con los originales de &#8216;Mario&#8217; y &#8216;Sonic&#8217;, una buena banda sonora ayuda a elevar a un título a la categoría de atemporal.</p>

	<p>Respecto a los FX de sonido, hay poco que decir. Algunas voces digitalizadas con la calidad de la época (que han conseguido grabarse a fuego en nuestros cerebros) y unos cuantos samplers realmente bien puestos para conseguir contundencia en los golpes.</p>

	<p><strong>Jugabilidad.</strong></p>

	<p>El tercer punto fuerte. <strong>No se puede hablar de &#8216;Street Fighter&#8217; sin mencionar su portentosa jugabilidad.</strong> Unos controles intuitivos, fáciles de aprender, una gran respuesta en pantalla, y sobretodo unos combos y ataques especiales que han pasado a la historia.</p>

	<p>En esta versión, contábamos con tres niveles de fuerza para dar puñetazos, y otros tres niveles de fuerza para arrear patadas. Si bien es cierto que con el mando standard de tres botones de acción, el control se podía complicar, la jugabilidad ganaba enteros cuando se utilizaba el mando especial de seis botones.</p>

	<p>Por otro lado, ¿quién no recuerda la fórmula, medialuna + a? Imaginad la importancia que ha tenido en el desarrollo de videojuegos que ha conseguido sentar cátedra. Y es que lo importante de un juego como &#8216;Street Fighter&#8217; es conseguir <strong>presentar una curva de dificultad bien trabajada, </strong>que consiga que los jugadores expertos sigan encontrando novedades y que los más amateur se sientan cómodos y con posibilidades de mejorar.</p>

	<p>Desde luego, su prodigiosa jugabilidad portada directamente del arcade, consiguió atrapar a toda una legión de seguidores que sin dudarlo se dejaron llevar por la historia de Carlos Blanca, Chun-Li y la búsqueda del asesino de su padre, Ryu y su enfrentamiento amistoso con Ken, o M. Bison (extrañamente llamado por muchos Mister Bison) y su cártel de drogas tailandés.</p>

	<p><img id="image19361" src="http://img.vidaextra.com/2008/07/Super%20Street%20Fighter%20II%20%5BEUR%5D.jpg" class="centro" alt="Super Street Fighter II [EUR].jpg" /></p>

	<p>Resumiendo, todo un ejemplo de cordura, buen hacer y diversión en la época de los 16 bits. Llevando cerca del extremo a las capacidades gráficas de la consola y poseedor de una jugabilidad extrema que invitaba a jugar y a volver a jugar constantemente. </p>

	<p><strong>Recomendado </strong>para todos aquellos que al concentrarse pueden lanzar un &#8216;Hadouken&#8217; y para los que, entre tanto vector, capacidad gráfica, espacio de Blu-Ray, Hdri y demás tonterías, quieren un momento de paz disfrutando de un juego sencillo y honesto que da justamente lo que se espera de él. Es algo que a día de hoy no suele ser muy frecuente.</p>

	<p><strong>No recomendado</strong> para los que creen que las cosas se pueden arreglar hablando, menuda tontería, lo que un &#8220;UpperCut&#8221; ha unido que no lo separe el hombre. Y tampoco a los amantes del Hi-tech, aquellos que al observar un efecto de popping o una pequeña pixelización claman al cielo preguntando que han hecho para merecer eso.</p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[El origen de nuestros héroes (II)]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/04/28-el-origen-de-nuestros-heroes-ii</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/04/28-el-origen-de-nuestros-heroes-ii</guid>
      <pubDate>Mon, 28 Apr 2008 19:16:59 GMT</pubDate>
      <author>Mgn</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image17092" src="http://img.vidaextra.com/2008/04/soniccabecera2115.jpg" class="centro" alt="soniccabecera2115.jpg" /></p>

	<p>Continuamos con la segunda parte de este especial en el que indagaremos en los comienzos de nuestros héroes particulares, esos que nos acompañan en nuestros largos vicios y con los que muchos de nosotros hemos crecido haciendo caso omiso a los que nuestras madres nos animaban a seguir como Heidi y Marco (un erizo azul supersónico contra un niño acompañado por un mono&#8230; pfff&#8230; mamá no me hagas escoger). </p>

	<p>En esta entrega podréis saber más sobre los inicios de dos pesos pesados de la industria. Por una parte conoceremos cómo empezó el largo y veloz recorrido de <strong>Sonic</strong>, el erizo azul de SEGA.<br />
</p><a name="more"></a></p>

	<p><strong>Sonic</strong></p>

	<p>Creemos que conocemos todos los detalles acerca de este veloz animal, hemos jugado a todos sus juegos, le hemos visto saltar de las 2 a las 3 dimensiones con mayor o menor éxito, no nos podemos quitar de la cabeza la melodía de Green Hill Zone e incluso hemos desayunado con su serie de dibujos en las mañanas de Telecinco de principios de los 90 (como han cambiado las cosas desde entonces).</p>

	<p><object width="425" height="355"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/HCcYBQ_f90Q&#38;hl=en"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/HCcYBQ_f90Q&#38;hl=en" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="355"></embed></object></p>

	<p>Pero aún sabiendo todo eso seguimos sin conocerlo, y sino decidme: ¿Sabiais que Sonic podría haber sido un armadillo?, ¿o que el Dr. Robotnik estaba destinado a ser el protagonista del juego?, pues así es. Corría el año 1990, concretamente en abril, cuando SEGA decidió jubilar a su, hasta el momento, mascota: Alex Kidd. Necesitaban un personaje que reuniera el carisma necesario para vencer al fontanero de Nintendo y superar el millón de copias vendidas con un título insignia para su &#8220;nueva&#8221; plataforma, Sega Megadrive.</p>

	<p>El desarrollo del personaje fueron encargados al grupo AM8 (por aquel entonces todos los grupos de SEGA tenían asignado un número tras las siglas AM). Tras varios bocetos de personajes en los que se encontraban un armadillo (que posteriormente se utilizaría para el personaje <a href="http://www.hacking-cult.org/thumb.php?d=hacks&#38;t=Sonic%201%20-%20Mighty%20the%20Armadillo%20in%20Sonic%201">Mighty the Armadillo</a>), un <a href="http://www.listadodeanimales.com/animales/images/equidna2peq.jpg">equidna</a> (el nacimiento de Knuckles), un hombre obeso (boceto que se utilizaría posteriormente para la creación del Dr. Robotnik) y un conejo. La historia del conejo merece una especial mención ya que su desarrollo sirvió para crear uno de los mejores plataformas de la historia. Es por ello que si quieres seguir leyendo únicamente acerca de Sonic debes de saltar los dos siguientes parrafos. </p>

	<p>En un primer momento se consideró que la idea del conejo era la más acertada para esta apuesta tan arriesgada. Así que se comenzó a trabajar sobre los diseños ya hechos. El conejo estaba dotado de unas grandes orejas que le permitían agarrar objetos y enemigos para luchar. Además podía balancearse entre los árboles agarrándose a las ramas para desplazarse. La idea era más que buena, pero a <strong>Yuji Naka</strong>, jefe de equipo por aquel entonces del AM8 empezó a barajar la posibilidad de que el personaje se hiciera una bola y alcanzara grandes velocidades. Es por ello que el conejo quedó relegado a un segundo plano. Tras esta fase el conejo fue evolucionando llegando a formar parte de un proyecto llamado &#8216;Feel&#8217;, que no llegó a ver la luz. Tendríamos que esperar hasta unos años más tarde, cuando se rescató la idea y comenzó a evolucionar. El conejo cambió sus orejas por unos largos brazos y se convirtió en un rayo llamado Volt. Nombre y apariencia que desaparecería un tiempo más tarde convirtiéndose finalmente en <strong>&#8216;Ristar&#8217;</strong>, la estrella. </p>

	<p><img id="image17083" src="http://img.vidaextra.com/2008/04/ristar_01.gif" class="derecha" alt="ristar_01.gif" />Aunque da para un artículo aparte os comentaré que &#8216;Ristar&#8217;, aparecido en Sega Megadrive, Game Gear y que actualmente podéis encontrar en la consola virtual de Wii, es uno de los mejores plataformas que jamás he probado. Gozaba de unas animaciones, diseños y escenarios que revolucionaron el género, tanto fue el cambio que el público no comprendió su mecánica, reflexionar sobre tus pasos en vez de limitarte a correr hacia delante y saltar como estaba de moda (&#8216;Sonic the Hedgehog 3&#8217; había salido poco antes), por lo que el juego quedó relegado a una de esas viejas glorias que vale la pena jugar.</p>

	<p>El grupo contaba con Naoto Oshima (previamente había participado en el diseño de &#8216;Phantasy Star&#8217;), y fue él quién diseñó el boceto &#8220;ganador&#8221;. Un puercoespín que alcanzaba velocidades supersónicas, de ahí que posteriormente el personaje acabaría llamándose Sonic. SEGA triunfó con su nuevo personaje y el AM8 pasó a llamarse <strong>Sonic Team</strong>. </p>

	<p>Desde entonces hemos podido disfrutar de sus aventuras en más de 40 entregas divididas entre las consolas de SEGA, Sony y Nintendo, así como en algunas máquinas arcade. Eso sin contar la gran cantidad de juegos en los que han aparecido referencias directas hacia el personaje desde &#8216;Nights&#8217; o &#8216;Streets of Rage&#8217;, hasta obras como &#8216;Shenmue&#8217; o &#8216;Super Smash Bros Brawl&#8217;.</p>

	<p><img id="image17081" src="http://img.vidaextra.com/2008/04/sonic_15aniversario1621.jpg" class="centro_sinmarco" alt="sonic_15aniversario1621.jpg" /></p>

	<p><strong>Curiosidades:</strong></p>

	<ul>
		<li>Sonic es azul para establecer una relación con el color de las letras de SEGA.</li>
	</ul>

	<ul>
		<li>Tiene 15 años, pesa 35 kilos y mide 1 metro de altura.</li>
	</ul>

	<ul>
		<li>Sus ojos siempre han sido negros pero con la salida de Dreamcast y su &#8216;Sonic Adventure&#8217;, se le dotó de un color verdoso a sus ojos para hacerlo más moderno y cercano.</li>
	</ul>

	<ul>
		<li>Su comida favorita son los perritos calientes y le encanta el rock (según el Sonic Team cada personaje tiene un estilo musical muy definido, por ejemplo la gran mayoría de veces que controlemos a Knuckles o Shadow la música será hip-hop o techno).</li>
	</ul>

	<ul>
		<li>Hay cierta diferencia entre la historia aparecida en los videojuegos y la aparecida en comics y televisión. En las entregas para consola se da a entender que Sonic es un habitante más de la tierra, en cambio en las series y cómics de origen americano se explica que Sonic proviene del planeta Mobius y tiene una familia (Bernadette Hedgehog y Jules Hedgehog son su madre y padre).</li>
	</ul>

	<p><object width="425" height="355"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/SUKN_qLYsr0&#38;hl=en"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/SUKN_qLYsr0&#38;hl=en" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="355"></embed></object></p>

	<p><a href="http://www.vidaextra.com/2008/04/19-el-origen-de-nuestros-heroes-i">El origen de nuestros héroes (I)</a></p>

	<p>Vía | <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Sonic_the_Hedgehog">Sonic wikipedia</a><br />
Vídeo | <a href="http://www.youtube.com/v/HCcYBQ_f90Q&#38;hl=en">Youtube</a>, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=SUKN_qLYsr0">Youtube</a></p>



 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[Super Genintari: la consola 4 en 1]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/04/15-super-genintari-la-consola-4-en-1</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/04/15-super-genintari-la-consola-4-en-1</guid>
      <pubDate>Tue, 15 Apr 2008 07:04:20 GMT</pubDate>
      <author>Alex C</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image16640" src="http://img.vidaextra.com/2008/04/sgenintari150408acd.jpg" class="centro" alt="Super Genintari" /></p>

	<p>He aquí el engendro mecánico que todos querríamos tener en el salón de casa. La consola con el catálogo más amplio y variado jamás visto por el ser humano: la <strong>Super Genintari</strong>. Con un diseño totalmente revolucionario e innovador, fruto de años de estudio y desarrollo, esta auténtica bestia de plasticazo admite cartuchos de Atari 2600, NES, Megadrive (también conocida como Genesis) y Super Nintendo.</p>

	<p>¿Y qué me decís de los botones de encendido y reset? Ahí, en el centro: Pac-Man y una bolita de las que tanto le gustan. ¿No es genial? Y también lo son los botones personalizados con los que podemos pasar de un sistema a otro sin tan siquiera despeinarnos. Son esos 4 de la derecha.</p>

	<p>En definitiva: una auténtica obra de arte que podéis ver en funcionamiento en un gracioso vídeo que el propio autor ha colgado en YouTube y que yo he colocado después del salto.<br />
</p><a name="more"></a><br />
<object width="425" height="355"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/uFGQnU4TaYU&#38;hl=es&#38;color1=0x2b405b&#38;color2=0x6b8ab6"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/uFGQnU4TaYU&#38;hl=es&#38;color1=0x2b405b&#38;color2=0x6b8ab6" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="355"></embed></object></p>

	<p>Vídeo | <a href="http://es.youtube.com/watch?v=uFGQnU4TaYU">YouTube</a><br />
Vía | <a href="http://gizmodo.com/379259/super-genintari-4+in+1-console-jams-nintendo-sega-and-atari">Gizmodo</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[Análisis de 'Rambo III' para MegaDrive. Porque lo bueno siempre vuelve...]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/02/12-analisis-de-rambo-iii-para-megadrive-por-que-lo-bueno-siempre-vuelve</link>
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      <pubDate>Tue, 12 Feb 2008 01:56:12 GMT</pubDate>
      <author>Dani Candil</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image14738" src="http://img.vidaextra.com/2008/02/Rambo%20III%20%5BEUR%5D.jpg" class="izquierda" alt="Rambo III [EUR].jpg" />- ¿Quien se cree que es?, ¿Dios? (con acento ruso) &#8211; Dios tendría piedad, Rambo no.</p>

	<p>¿Para qué decir más? Esa frase puede resumir una de las mejores películas de la década dorada del cine de acción (los ochenta) <strong>&#8216;Rambo III&#8217; y a su videojuego.</strong> En esta ocasión el ex-combatiente del Vietnam acude a Afganistán para rescatar al Coronel Trautman, secuestrado por rusos muy muy malos.</p>

	<p>El héroe americano deberá ayudar a los oprimidos Afganos, en guerra contra Rusia y al mismo tiempo salvar a su &#8220;amado&#8221; coronel. Algunos de vosotros me llamaréis ventajista. Claro, he aprovechado el tirón que tiene Rambo ahora en los cines con la última entrega, para realizar este análisis de un título que de otra manera jamás hubiese sido analizado en VidaExtra. Pues os equivocáis, de ventajista nada, puesto que la nueva película de Rambo no tiene apenas tirón (éramos dos en la sala). </p>

	<p>Es una lástima por que lo cierto es que nos muestra algunas de las escenas más demenciales y sangrientas que el ojo humano puede ver en un cine tradicional (no hablo de Darío Argento ni de Holocausto Canibal, que ya sé que os gusta más la sangre que a Jack Thompson la bíblia).<br />
</p><a name="more"></a><br />
Pero empecemos el análisis de esta pequeña maravilla de perspectiva isométricamente falsa y pseudo cenital. </p>

	<p>Rambo III nos llega a MegaDrive de la mano de Ocean y Taito. Se publica en el año 1988, acompañando el estreno de la película y nos pone en la piel de John Rambo. <strong>Durante seis misiones en las que recorreremos diversos parajes de Afganistán, </strong>controlaremos al soldado más mortífero del universo y daremos rienda suelta a nuestra violencia con armas de diversa índole, la ballesta de flecha incendiaria, el cuchillo o minas anti persona que explotan en menos de dos segundos. No os alarméis por que a la velocidad a la que se desarrolla el juego, dos segundos son una vida.</p>

	<p><img id="image14739" src="http://img.vidaextra.com/2008/02/Rambo%20III.jpg" class="centro" alt="Rambo III.jpg" /></p>

	<p><strong>Gráficos.</strong></p>

	<p>Imaginad que sois un grafista de Taito. Os piden representar a uno de los actores más carismáticos que ha dado el cine de acción y os dan una cuadrícula de 128 pixels o menos. ¿Cómo lo haríais? Pues dibujando masas de color carne oye, que músculos ha de tener por un tubo. Las piernas ya no son tan necesarias, aquí lo importante son los brazos. Los brazos y la mata de pelo cruzada con una cinta, eso ha de estar. El resto pues que queréis que os diga, no se sabe si lleva un turmix a la espalda, o una ballesta. </p>

	<p>Pero ¿qué mas da? </p>

	<p><strong>Rambo es reconocible y eso es más que suficiente.</strong><br />
Los enemigos lucen diversos diseños, cuanto más verde oscuro llevan el traje, más malos y difíciles de matar son. Y algunos tiran morteros de mano que provocan explosiones, que sin ser un alarde de vistosidad, cumplen a la perfección el breve tiempo que salen en pantalla (recordad que aquí todo avanza a 15x).</p>

	<p><img id="image14740" src="http://img.vidaextra.com/2008/02/462563422_a698c6a7c3.jpg" class="centro" alt="462563422_a698c6a7c3.jpg" /></p>

	<p>Los escenarios son simplones, pero funcionales. No es este un juego que aporte virguerias al asunto, se limita a cumplir. Una textura que se repite a la saciedad en el fondo, una <strong>perspectiva isométrica un tanto forzada</strong>, detalles como vegetación, torres enemigas, trincheras, muros, celdas&#8230;en definitiva un claro exponente de juego de 16 bits de las primeras generaciones.</p>

	<p>Y ahora viene el plato fuerte. Casi avanzando a su época, el juego nos plantea diversos retos como final bosses tras cada misión normal. En estos retos el aspecto y control de juego cambia, y debemos controlar a Rambo (que ahora está de espaldas a nosotros) como si de un shooter se tratase. Señores, lo digo en serio aquí sólo falta el Wii Mando para estar ante un mini-juego casual diseñado para Wii. Magistral. </p>

	<p>Magistral es ver a Rambo por primera vez tan cerca, magistral es ver como desenfunda su ballesta y derriba a un helicóptero o un tanque.</p>

	<p><strong>Música.</strong></p>

	<p>Aquí no puedo ser tan permisivo, ni los años que pesan en mis ajadas espaldas me van a dar el don de la benevolencia. No. La música es nula. Y más allá de que alguna vez escuchemos una melodía parecida a la banda sonora original de los productos cinematográficos, en lineas generales podríamos concluir que la música ambiental es mala. Mala malísima. </p>

	<p>Unas notas que en ocasiones aparentan ser disonantes, se mezclan con silencios prologados, otras notas, en definitiva, puede que nos encontremos ante una de las composiciones de música dadaista más cañeras que han pasado por el circuito artístico. Lástima que esto es el mundo del videojuego 16bits y estamos hablando del Señor Goldsmith. Así que las iniciativas artístico-musicales deberían quedar aparcadas. Vamos, que lo podían haber currado más y mejor. Los Fx son directamente correctos, como casi todo.</p>

	<p><strong>Jugabilidad.</strong></p>

	<p>Y es aquí cuando llega el plato fuerte del juego. Se trata de tan sólo seis misiones y están configuradas como un verdadero arcade (no es de extrañar puesto que se basa en uno). Así que como podréis imaginar la acción es trepidante, Rambo muere enseguida (parece mentira que alguien tan bestia como él en la película, aquí sólo aguante tres toques) y <strong>la inteligencia artificial de los enemigos es nula o limitada. </strong></p>

	<p><img id="image14741" src="http://img.vidaextra.com/2008/02/3_ramboR2.jpg" class="centro" alt="3_ramboR2.jpg" /></p>

	<p>Se dedican a dispararte cuando entran en tu radio de acción y a perseguirte durante un trozo de escenario. Imaginaos que apareces por una esquina, encuentras a un soldado ruso que piensa &#8220;es Rrrrambo, matarr matarr matarr&#8221;, así que se dirige a por ti disparando. Si Rambo vuelve sobre sus pasos y toma la esquina por la que había venido, el enemigo lo pierde. &#8220;¿Donde irrr soldado amerrricano? Mi no entenderrr, si iguales son!&#8221;. ¿Pero que le vamos a pedir a un juego como este? pues que hayan sprites suceptibles de ser abatidos, como si fuesen troncos de alcornoque armados, oiga.</p>

	<p>Rambo dispone de tres armas (cuando uno es Rambo con una sola basta), que se distribuyen en: su ballesta, sus bombas temporizadas y su cuchillo (luego consigue hacerse con una metralleta). El videojuego propone un planteamiento tal, que cualquiera de las armas puede servirte para cualquier situación. De acuerdo que hay veces en las que necesitas poner bombas para destruir determinado obstáculo, pero creedme si os digo que el juego se puede pasar a cuchillo. Pero sin ningún tipo de cuidado ¿eh? Simplemente andando y rajando a todo hijo de ruso que aparezca. Demencialmente real (en el universo Rambo, claro).</p>

	<p>Lo cierto es que <strong>pese al elevado nivel de dificultad </strong>que posee el título en cuestión, dan ganas de jugar una y otra partida. Todo es inmediato y rápido en este juego. Empiezas, lo intentas y te matan. Volver. Empiezas, lo intentas y casi te lo pasas pero te acaban matando. Volver. Empiezas, lo intentas y te lo pasas. Siguiente misión. Y así hasta seis.</p>

	<p>Resumiendo, un arcade simplón pero efectivo que cumple su sencillo cometido de entretener un ratito y de ver como Rambo es capaz de exterminar él sólo a un ejército entero. Como en las pelis, vamos.</p>

	<p>Recomendado a mitómanos y al otro chico que estaba viendo la película de John Rambo en la misma sala que yo. Somos pocos pero ganaremos esta guerra, si te gustó la película, el videojuego&#8230; bueno, se deja jugar.</p>

	<p>No recomendado a toda la plantilla de Blogdecine, a los fans del cine de Isabel Coixet y al resto de editores de VidaExtra que no tuvieron &#8220;agallas&#8221; de venir al estreno.</p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[Análisis de 'Moonwalker' para MegaDrive. Sí, lo habéis leído bien...]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/01/24-analisis-de-moonwalker-para-megadrive-si-lo-habeis-leido-bien</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/01/24-analisis-de-moonwalker-para-megadrive-si-lo-habeis-leido-bien</guid>
      <pubDate>Thu, 24 Jan 2008 11:49:28 GMT</pubDate>
      <author>Dani Candil</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image14252" src="http://img.vidaextra.com/2008/01/moonwalker.jpg" class="izquierda" alt="Moonwalker" />&#8220;From the imagination of Michael Jackson comes a videogame like no other&#8230;&#8221;</p>

	<p>Amigos, aún existiendo la posibilidad de verme relegado a ser el editor de VidaExtra que se encarga de lo más bizarro y sabiendo que el baúl de los recuerdos esconde monstruos que esperan a ser juzgados por todos vosotros, acepto el reto. Acepto el reto y me sumerjo en lo más profundo, lo más terrible y lo más recóndito del maldito baúl para hacer regresar del desagradable olvido a&#8230; <strong>&#8216;Moonwalker&#8217;</strong>.</p>

	<p>&#8216;Moonwalker&#8217; además de un videojuego que vio la luz a finales de los ochenta para la extinta MegaDrive (el título del que hablaremos hoy) y para la placa arcade &#8220;system18&#8221;, <strong>es el título de la película que Jacko </strong>(entiéndase Michael Jackson a partir de ahora) imaginó, guionizó y estrenó en el año 1988. Lo cierto es que la película no era nada del otro mundo y por no tener, no tenía ni guión. Se limitaba a una serie de videoclips extendidos del artista, mezclados con imágenes de archivo, imágenes de conciertos y un puñado de Fx de lo más fardón en la época. Llegados a este punto os preguntareis, ¿qué me está contando? ¿qué tiene que ver esto con el videojuego?<br />
</p><a name="more"></a><br />
Pues sí. Tiene que ver en que esa película desastrosamente molona fue acompañada en su estreno por el videojuego que aquí trataremos. ¿Tiene que ver algo con la película? no. En lo único en que coincide es que Jacko tiene unos movimientos pélvicos no aptos para cardíacos y en que el cartel promocional es la portada del juego. A partir de ahí la cosa mejora.</p>

	<p><strong>Michael se pasea por un club de muchas plantas a ritmo de &#8220;Smooth Criminal&#8221;, venciendo a enemigos trajeados a base de patadas, giros y grititos, mientras salva a niños que están escondidos detrás de puertas.</strong> Si amigos, si. Así de bizarro. Michael salvando niños que se esconden tras puertas oscuras y que al verlo sueltan un esperanzador: ¡Michael!. Como queriendo decir: gracias a Dios, estamos salvados. </p>

	<p>Que inocentes eran los ochenta, ¿verdad?</p>

	<p><strong>Gráficos</strong></p>

	<p>Espectaculares. Sencillamente espectaculares. Y lo demás son tonterias. <strong><br />
Gráficos en 2 dimensiones, sin alardes pero efectivos.</strong> La acción ocurre en un pub lleno de gente muy mala, pero como son los ochenta los malos visten de colores llamativos, en este caso de azul. El club en cuestión se eleva en escenarios de diversos niveles de altura y Michael tiene que acceder a ellos girando sobre sí mismo, justo delante de las escaleras plegables que hasta ese momento estaban recogidas. En el camino encontrará enemigos de traje azul, prostitutas que lo intentan retener y los niños de antes escondidos detrás de las puertas. </p>

	<p><img id="image14253" src="http://img.vidaextra.com/2008/01/moonwalker-1.jpg" class="derecha" alt="Moonwalker 2" />Basta decir que <strong>la animación de M.J. es increíble </strong>y tiene una gran calidad para la época: los giros, las patadas, el lanzamiento de sombrero, los pasos de baile, el diseño del sprite del protagonista&#8230; todo rezuma mimo y dedicación. Los escenarios son otra cosa, ahí hay que dar un pequeño capón a los creadores de esta obra maestra, se limitan a repetir la misma textura de pared, el mismo diseño de puerta y los mismos motivos florales ocasionales. Pero, ¿qué mas da? en una situación de juego normal no podríamos quitar los ojos de Michael y su &#8220;feeling&#8221;. Respecto a los niños que salva, sólo diré que se trata del mismo niño siempre (y no me refiero a Macaulay Culkin) y lo llegamos a rescatar unas 7 veces por escenario.</p>

	<p><strong>Sonido</strong></p>

	<p>¿Qué pega se le puede poner a escuchar ininterrumpidamente uno de los samplers mas famosos de la historia? pues ninguna. &#8220;Smooth Criminal&#8221; suena una y otra vez en su versión MIDI. No importa el nivel en el que juguemos y si es nivel fácil o difícil, el machacón sampler suena una y otra vez. Y nosotros encantados, claro.</p>

	<p>El videojuego cuenta, además, con algunas voces grabadas que para la época era algo muy fardón. Michael emitiendo su mítico &#8220;uuuu&#8221; sería el ejemplo más gráfico, ya que en el cerebro de todos ese grito marca de la casa viene grabado de serie.</p>

	<p><object width="425" height="355"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/lF89npFbn8g&#38;rel=1&#38;color1=0x006699&#38;color2=0x54abd6&#38;border=0"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/lF89npFbn8g&#38;rel=1&#38;color1=0x006699&#38;color2=0x54abd6&#38;border=0" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="355"></embed></object><br />
<strong>Jugabilidad</strong></p>

	<p>Decir jugabilidad es hablar de Moonwalker. Jacko sólo tiene tres movimientos estrella: el giro, la patada y la tocada de huevos (acompañada del &#8220;uuuu&#8221;, of course), pero están tan bien realizados que da lo mismo. <strong>Es apretar el botón y Michael se mueve inmediatamente, salta, se agacha, gira, huevea, golpea y anda.</strong> ¿Podría pedirse más? hombre, teniendo todo el catálogo de movimientos de danza de Michael Jackson al abasto para realizar el juego&#8230; pues sí. Pero eran los ochenta y yo creo que los propios programadores ya sabían que este juego era como el vino gran reserva, que gana con el tiempo.</p>

	<p><object width="425" height="355"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/1jwwS6HxVxE&#38;rel=1&#38;color1=0x006699&#38;color2=0x54abd6&#38;border=0"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/1jwwS6HxVxE&#38;rel=1&#38;color1=0x006699&#38;color2=0x54abd6&#38;border=0" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="355"></embed></object></p>

	<p>Resumiendo, un gran título para una gran consola con un gran protagonista. <br />
<strong><br />
Recomendado </strong>a mitómanos y a todos aquellos que de niños han soñado ser salvados por Michael Jackson vestido de blanco y montando un corcel (ufff&#8230;).</p>

	<p><strong>No recomendado</strong> a los integrantes de la asociación de padres de cualquier colegio Jesuita y para los que se niegan a ver en Michael Jackson al eterno rey del pop.</p>

	<p>Vídeo | <a href="http://www.youtube.com/watch?v=lF89npFbn8g">&#8216;Moonwalker&#8217; in game</a> (YouTube)<br />
Vídeo | <a href="http://www.youtube.com/watch?v=1jwwS6HxVxE"> Anuncio de &#8216;Moonwalker&#8217;</a> (YouTube)</p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA['Pier Solar': un nuevo RPG para MegaDrive en camino]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/01/17-pier-solar-un-nuevo-rpg-para-megadrive-en-camino</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/01/17-pier-solar-un-nuevo-rpg-para-megadrive-en-camino</guid>
      <pubDate>Thu, 17 Jan 2008 05:31:46 GMT</pubDate>
      <author>Alex C</author>
      <description><![CDATA[	<p><object width="425" height="373"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/rjhX0dugtWY&#38;rel=1&#38;border=1"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/rjhX0dugtWY&#38;rel=1&#38;border=1" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="373"></embed></object></p>

	<p>No solamente la Dreamcast sigue viva, como hemos podido ver por aquí <a href="http://www.vidaextra.com/2007/08/30-gc-2007-dos-nuevos-juegos-para-dreamcast-anunciados">en alguna</a> que <a href="http://www.vidaextra.com/2007/01/10-tres-nuevos-juegos-para-dreamcast">otra ocasión</a>, sino que otra consola se SEGA, nuestra querida <strong>Megadrive</strong>, va a ver cómo sale a la luz un nuevo juego con el que podremos quitarle las telarañas a sus circuitos.</p>

	<p>Tranquilos, como ya pasa con la DC, detrás de <strong>&#8216;Pier Solar and the Great Architects&#8217;</strong>, que es como se llama el título, no encontraremos ningún estudio de los que oimos hablar todos los días. Se trata de un proyecto parido desde cero por gente que ama los videojuegos, jóvenes desarrolladores pertenecientes a la comunidad jugona. Por lo que he visto en la <a href="http://piersolar.com/">web oficial del juego</a> (muy sencilla pero con una música deliciosa) VM Development, que es como se llama el equipo, está formado por 9 personas más algunos colaboradores puntuales.</p>

	<p>El juego es un RPG de corte clásico en el que tendremos que explorar pueblos y mazmorras como en los viejos tiempos (bueno, todavía aparecen títulos así tanto para DS como para PSP), con combates por turnos y todos los elementos que caracterizan a este género. Verá la luz este mismo año, dicen que en breve colgarán una demo en la web&#8230; y además están buscando gente para que les eche un cable, (en la sección &#8220;Credits&#8221; podréis ver lo que necesitan).</p>

	<p>Vídeo | <a href="http://www.youtube.com/watch?v=rjhX0dugtWY">Pier Solar Teaser Trailer</a> (YouTube)<br />
Vía | <a href="http://www.destructoid.com/blast-processing-lives-a-new-sega-megadrive-game-is-coming-soon-65093.phtml">Destructoid</a><br />
Sitio oficial | <a href="http://piersolar.com/">Pier Solar</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[Los videojuegos más caros]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2007/12/14-los-videojuegos-mas-caros</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2007/12/14-los-videojuegos-mas-caros</guid>
      <pubDate>Fri, 14 Dec 2007 12:00:32 GMT</pubDate>
      <author>ManicMiner</author>
      <description><![CDATA[	<p><img class="centro" id=image13506 alt=ultima.jpg src="http://img.vidaextra.com/2007/12/ultima.jpg" /><br />
Ya, creéis que os vamos a presentar una lista de <strong>los videojuegos más caros</strong> de producir. Pues mala suerte. No es así. De ha hecho os ha pasado lo mismo que a nosotros cuando leíamos <strong>el post de Wired</strong>. En cambio, queremos mostraros <strong>el top 10 </strong>de los juegos que más cuesta adquirir por raros, emotivos, y por alguna razón que, sinceramente, no acabamos de entender. Y es que a la nostalgia gratis nos da grima a más de uno. La que además cuesta un dineral puede provocar hasta vértigo (o algo peor).</p>

	<p>Hagamos un trato, os pasamos la lista de esta gente tan rara que pagaría un pastón por una reliquia jugable (sigue leyendo si quieres saber cuánto) y al final os decimos cuál es el juego que más ha costado de desarrollar en la historia de los videojuegos (de consumo doméstico) que arranca justo cuando un servidor descubrió &#8216;Yie Ar Kung-Fu&#8217; en casa de un vecino.</p>

	<p></p><a name="more"></a>.</p>

	<p>Hela aquí: <br />
1. &#8216;1990 Nintendo World Championships: Gold Edition&#8217; (Nintendo NES): más de 20.000 <del datetime="2007-12-14T13:40:07+00:00">dolores</del> dólares<br />
2. &#8216;Nintendo Powerfest 94&#8217; (Super Nintendo): más de 10.000 $<br />
3. &#8216;Nintendo Campus Challenge&#8217; (Nintendo NES): más de10.000 $<br />
4. &#8216;Nintendo Campus Challenge&#8217; (Super Nintendo): por encima de los10.000 $. <br />
5. &#8216;Kizuna Encounter&#8217; (NeoGeo): más de10.000 $<br />
6. &#8216;Nintendo World Championship&#8217; (Nintendo NES): unos 5.000 $<br />
7. &#8216;Mr Boston&#8217; (Vectrex): 3000 $<br />
8. &#8216;Air Raid&#8217; (Atari 2600): también alrededor de los 3.000 $<br />
9. &#8216;Ultima: Escape from Mt. Drash&#8217; (Vic-20):  2.500 $<br />
10. &#8216;Blockbuster World Video Game Championships II&#8217; (Megadrive): 2.000 $</p>

	<p>Conclusiones (sólo tres): <br />
1) Algunos no somos tan viejos o acaso nos falla la memoria, porque la mitad de los juegos no nos suenan de nada. <br />
2) El mundo no está loco, está para encerrarlo.<br />
3) Hay gente que debería apadrinar un niño en lugar de gastarse el dinero de esta manera.</p>

	<p>Y ahora lo prometido: el juego más caro de la historia es… ¡Ni idea! El tópico reza que se trata de &#8216;Shenmue&#8217;, que salió en 1.999 para Dreamcast de Sega y tras haberse gestado durante siete larguísimos años. No sólo costó 20 millones de dólares, sino que en su día recibió más de una crítica por pretencioso (si bien alguno lo consideró y lo sigue considerando una obra maestra). Incluso hay quien dice que pudo haber llegado a costar 70 milloncejos de dólares. Si &#8220;sólo&#8221; costó 20 millones, que sepamos hay dos juegos que, como mínimo, resultaron más caros: &#8216;Halo 2&#8217; costó 40 millones y &#8216;Final Fantasy X&#8217; rondó la misma cifra. Sabiendo esto, ¿deberíamos apoyar su discutible mérito de ser el juego más caro? Desde luego, no parece sencillo ni creo que merezca la pena resolver el enigma. Más si cabe cuando ni siquiera sabemos la realidad presupuestaria sobre proyectos que se están ultimando en estos momentos. ¿Algún día sabremos el coste total de &#8216;GTA IV&#8217;? Sinceramente, no. Ya lo sabéis, todos mienten, y la nariz les crece aún más si se trata de poner en claro los presupuestos. Pasa con los juegos, las películas y, sobre todo, la <em>res pública</em>. Esto último sí que duele. </p>

	<p>Vía | <a href="http://blog.wired.com/games/2007/11/the-worlds-most.html">Wired</a> </p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA['Zombies Ate My Neighbors': los muertos tienen hambre de Wii]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2007/11/13-zombies-ate-my-neighbors-los-muertos-tienen-hambre-de-wii</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2007/11/13-zombies-ate-my-neighbors-los-muertos-tienen-hambre-de-wii</guid>
      <pubDate>Tue, 13 Nov 2007 10:51:28 GMT</pubDate>
      <author>ManicMiner</author>
      <description><![CDATA[	<p><img class="izquierda" id=image12973 alt=zombiesate.jpg width="220" height="340" src="http://img.vidaextra.com/2007/11/zombiesate.jpg" />Menudo berrinche me dio al saber de la existencia de este juego de culto. Yo, que viví mi adolescencia tardía pegado a una <strong>MegaDrive</strong>, que tantas tardes le robé horas de <strong>Supernintendo</strong> a mi vecino Vicente, resulta que mi menda ha vivido hasta hoy sin conocer este título, <strong>Zombies Ate My Neighbors</strong>.<br />
¿Reacción? La lógica, bajarme el archivo ROM para probarlo en un emulador. Lo peor ha venido diez minutos después, el tiempo justo para descubrir que me perdí una de las experiencias más gamberras de aquellos primeros noventa. Una creación de LucasArts sin diálogos de por medio, un matamuertos con toneladas de humor. ¡Y lo encuentro ahora! ¡A mis años, con los niños robándome la espuma de afeitar!</p>

	<p>Nunca es tarde, pienso después, con la mente más fría, y los dedos calentitos de darle al teclado. Además, qué diablos, si la <strong>consola virtual de Wii</strong> nos lo va a ofrecer en menos que canta un gallo. ¿Y de qué va? Pues atento, eliges a uno de los dos tunantes adolescentes, Zeke o Julie, o los dos a la vez. La idea es pasearte por los bonitos barrios residenciales para disfrutar de 48 niveles plagados de bicharracos y maleantes sacados de las más escalofriantes películas de terror. Tu objetivo es rescatar a los vecinos (los tocas y ya está) y salir por la puerta mágica. Eso sí, tendrás que completar el rescate antes de que la banda de tarados acabe con ellos.</p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p><object style="margin:0 auto;display:block" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/KLJXeiehLHE" width="425" height="350"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/KLJXeiehLHE" /><p><a href="http://youtube.com/watch?v=KLJXeiehLHE">Ve el video en el sitio original.</a></p></object><br />
En cuanto a la vista del juego, es cenital, al estilo de los primeros &#8216;Gauntlet&#8217;, pero con muchísimo más gracejo. Y básicamente se trata de repartir leña por entre los laberínticos niveles. Lo cual no significa que vaya a resultar un viaje aburrido: podrás saltar sobre camas elásticas, tomarte una pócima y convertirte en hombre lobo, o, simplemente partirte de risa con los personajes que pululan por allí.</p>

	<p>Algún <em>freaky</em> (dicho esto con mucho respeto) ha encontrado decenas de referencias cinematográficas en el juego. Desde las más claras como &#8216;La noche de los muertos vivientes&#8217; o &#8216;El día de los muertos&#8217; hasta &#8216;El muñeco diabólico&#8217;, &#8216;La matanza de Texas&#8217;, &#8216;Drácula&#8217;, &#8216;Frankenstein&#8217;, o &#8216;La guerra de los mundos&#8217; (la de Spielberg no, la buena), pasando por películas tan insólitas en este juego como &#8216;Siete novias para siete hermanos&#8217;. Lo dicho, un festival de nostalgia y diversión en tu Wii.</p>

	<p>Vía | <a href="http://13monos.com/2007/11/01/zombies-ate-my-neighbors/">13 monos</a><br />
Vídeo | <a href=”url”>Zombies Ate My Neighbors 48 Boss + Credits<br />
</a> (YouTube)</p>


 ]]></description>
    </item>
	

  </channel>
</rss>
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