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        <title>Magazine - miyamoto</title>
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        <description>Publicación de noticias sobre gadgets y tecnología. Últimas tecnologías en electrónica de consumo y novedades tecnológicas en móviles, tablets, informática, etc</description>
        <pubDate>Tue, 09 Jun 2026 04:14:06 +0000</pubDate>
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                <title><![CDATA[Super Mario 128 sí existió y se pudo jugar hace más de dos décadas: qué pasó con la auténtica secuela del clasicazo de Nintendo]]></title>
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                <pubDate>Mon, 11 Nov 2024 22:26:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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                    <![CDATA[
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    </p>
    <p>¿Tuvo <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/super-mario-64-como-superestrella-nintendo-revoluciono-videojuegos-corriendo-saltando-como-arale-norimaki" data-vars-post-title="Super Mario 64, o cómo la superestrella de Nintendo revolucionó los videojuegos corriendo y saltando como Arale Norimaki" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/super-mario-64-como-superestrella-nintendo-revoluciono-videojuegos-corriendo-saltando-como-arale-norimaki">Super Mario 64</a> una secuela? No nos referimos a <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/donde-debo-empezar-quiero-jugar-a-mario-bros" data-vars-post-title="Por dónde debo empezar si quiero jugar a Mario Bros." data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/donde-debo-empezar-quiero-jugar-a-mario-bros">todos los juegos 3D de Mario</a> que llegaron después, que conste, sino una continuación directa a modo de legítima entrega numerada. La respuesta rápida es que en un momento dado en las oficinas de Nintendo se trabajó tanto en <strong>Super Mario 64-2</strong> como en un gran proyecto conocido como <strong>Super Mario 128.</strong> La no tan rápida explica por qué aquello que el propio <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/toque-maestro-shuigeru-miyamoto" data-vars-post-title="El toque maestro de Shigeru Miyamoto: en qué trabaja el papá de Super Mario y Link" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/toque-maestro-shuigeru-miyamoto">Shigeru Miyamoto</a> llegó a anunciar oficialmente se acabó quedando en algún cajón.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Partiendo de lo más básico, la <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/nintendo-64-cumple-20-anos-en-europa-la-ultima-gran-sobremesa-de-cartuchos-hasta-la-salida-de-switch" data-vars-post-title="Nintendo 64 cumple 20 años en Europa, la última gran sobremesa de cartuchos... hasta la salida de Switch" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/nintendo-64-cumple-20-anos-en-europa-la-ultima-gran-sobremesa-de-cartuchos-hasta-la-salida-de-switch">Nintendo 64</a> no fue la consola más vendida de su generación, pero sin ella es imposible entender la actual industria de los videojuegos: <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-como-caos-pasion-nacio-obra-maestra-nintendo" data-vars-post-title="The Legend of Zelda: Ocarina of Time, o cómo del caos y la pasión nació la obra maestra de Nintendo" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-como-caos-pasion-nacio-obra-maestra-nintendo">The Legend of Zelda: Ocarina of Time</a> o <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/goldeneye-007-punto-inflexion-para-fps-consolas" data-vars-post-title="25 años de GoldenEye 007, el punto de inflexión para los FPS en consolas " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/goldeneye-007-punto-inflexion-para-fps-consolas">GoldenEye 007</a> fueron enormes revoluciones y, como casi todos los juegos lanzados en el sistema, tuvieron continuaciones directas o sucesores espirituales. ¿Por qué no pasó lo mismo con <strong>Super Mario 64</strong>? De entrada, porque el sistema para el que iba a ser lanzado al final solo se comercializó en Japón.</p>
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    <span>Índice de Contenidos (5)</span>
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               <li class="toc-item">
       <a href="#como-crear-mario-que-exprimiese-100-n64-1" class="toc-item-link">Cómo crear un Mario que exprimiese el 100% de N64</a>
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       <a href="#asi-era-secuela-super-mario-64-que-nunca-fue-2" class="toc-item-link">Así era la secuela de Super Mario 64 que nunca fue</a>
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                    <li class="toc-item">
       <a href="#necesidad-nuevo-mario-para-nuevo-milenio-3" class="toc-item-link">La necesidad de un nuevo Mario para un nuevo milenio</a>
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       <a href="#uno-dos-tres-128-marios-4" class="toc-item-link">Ni uno, ni dos, ni tres: ¡128 Marios!</a>
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       <a href="#nos-quedamos-segunda-parte-super-mario-64-fue-principio-algo-mayor-5" class="toc-item-link">Nos quedamos sin una segunda parte Super Mario 64, pero fue el principio de algo mayor</a>
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            </ul>
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</div><h2 id="como-crear-mario-que-exprimiese-100-n64-1" class="toc-enabled"><span class="toc-shortcut-icon" title="Ver Índice de contenido"></span>Cómo crear un Mario que exprimiese el 100% de N64</h2><div class="article-asset-video article-asset-normal">
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<p>Tal y como ocurrió con todos los títulos clásicos de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/nueve-curiosidades-trucos-super-mario-bros-nes-que-probablemente-no-conocias" data-vars-post-title="13 curiosidades y trucos del Super Mario Bros. de NES que (probablemente) no conocías" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/nueve-curiosidades-trucos-super-mario-bros-nes-que-probablemente-no-conocias">Super Mario</a>, Shigeru Miyamoto vio conforme avanzaba su desarrollo que no podría volcar todas las ideas que tenía reservadas para <strong>Super Mario 64</strong>, con lo que muchas de ellas se las guardó intencionadamente para una futura secuela. Muchas de ellas, por cierto, acabarán llegando poco a poco a otras entregas o convirtiéndose en juegos enteros.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>¿Por qué se aprovechaba tan "poco" la consola? Toca recordar que N64 se creó en paralelo al propio juego con lo que, según el creativo nipón, incluso siendo una obra maestra atemporal, él mismo calculó que en el mismo solo se aprovechaba el 60% de lo que podía ofrecer la máquina. Ahora que ya estaba terminada y puesta a la venta era mucho más sencillo aprovechar sus capacidades y sacarle partido a su mando.</p>
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<p>Como comentamos, el primer nombre provisional de aquella iniciativa fue <strong>Mario 64-2</strong>, y pese a llegar a N64, no usaría cartuchos. Los planes de Nintendo para darle un impulso de hardware a su consola pasaban por <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/historia-64dd-que-juegos-n64-eran-cartuchos-pese-a-tenerlo-casi-todo" data-vars-post-title="La historia del 64DD, o por qué los juegos de N64 eran cartuchos... pese a tenerlo casi todo en contra" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/historia-64dd-que-juegos-n64-eran-cartuchos-pese-a-tenerlo-casi-todo">el lanzamiento del 64DD</a>, un accesorio que habilitaba una especie de súper-disquetes con las ventajas de los CDs pero con varias ventajas adicionales, como habilitar la conexión a internet, poder escribir información o datos del juego en ellos y, por supuesto, evitar exponer sus obras a ser copiadas de manera ilícita.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>La otra realidad es que aquel <strong>64DD jamás llegará a occidente</strong>. Los planes originales tanto para el software como para el hardware eran lanzarlo a nivel global, pero para cuando estaba listo ni siquiera se tenía un buen catálogo de lanzamiento. De hecho, aquellos proyectos en desarrollo se adaptaron al formato cartucho para N64, otros dieron el salto a otras consolas y, lógicamente, hubo muchos que fueron directamente cancelados. </p>
<p>Sin embargo, la secuela de <strong>Super Mario 64</strong> no había sido descartada del todo. ¿Llegó a ser anunciada oficialmente? Técnicamente sí.</p>
<h2 id="asi-era-secuela-super-mario-64-que-nunca-fue-2" class="toc-enabled"><span class="toc-shortcut-icon" title="Ver Índice de contenido"></span>Así era la secuela de Super Mario 64 que nunca fue</h2><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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</div>
<p>En una entrevista dada por Shigesato Itoi y Shigeru Miyamoto <a rel="noopener, noreferrer" href="https://yomuka.wordpress.com/2013/03/29/itoi-miyamoto-interview-64dd/">para The 64 Dream</a> en 1997 se habló abiertamente sobre la existencia del proyecto, la aparición de Luigi o la apertura al multijugador. Sin embargo, el sonado pinchazo de 64DD hizo que todo acabase replanteado.</p>
<!-- BREAK 4 --><blockquote>"Estamos en medio del desarrollo de Mario 64-2 para su lanzamiento en la 64DD. Me gustaría aprovechar la capacidad para almacenar información del 64DD. Por ahora, Luigi también es parte integral del juego, pero aún no hemos comenzado a pensar en una jugabilidad para dos jugadores con Mario y Luigi.</blockquote>
<blockquote>Abordaremos eso una vez que tengamos el sistema resuelto: hemos resuelto los problemas de potencia de procesamiento, por lo que podríamos hacerlo si lo intentásemos."</blockquote>
<p>Un año después, ya en 1998, el propio Miyamoto aseguró que <strong>Super Mario 128</strong>, el nuevo nombre de la secuela de <strong>Super Mario 64</strong>, se encontraba en mitad de su desarrollo, que se habilitaría que hasta cuatro jugadores pudiesen disfrutar del título e incluso se hicieron diferentes pruebas para reimaginar por completo la manera de jugar y controlar los personajes.</p>
<!-- BREAK 5 --><p>Sin embargo, el desarrollo y lanzamiento de <strong>The Legend of Zelda: Ocarina of Time</strong> llevó mucho más tiempo del deseado y conforme llegaba el cambio de milenio se llegó a una doble conclusión: el momento del 64DD  había pasado y tocaba empezar a tantear la consola que sucederá a la N64. De modo que poco más se supo del juego hasta el <strong>Nintendo Space World</strong> del año 2.000. Y lo mostrado era algo verdaderamente inesperado. Sin embargo, antes había que redibujar a Mario.</p>
<h2 id="necesidad-nuevo-mario-para-nuevo-milenio-3" class="toc-enabled"><span class="toc-shortcut-icon" title="Ver Índice de contenido"></span>La necesidad de un nuevo Mario para un nuevo milenio</h2><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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      </div>
</div>
<p>En teoría, <strong>Super Mario 64-2</strong> estaba llamado a ser el "Mario definitivo" por una razón muy simple: el proyecto estaba siendo dirigido por el mismísimo Miyamoto e incluso tenía un prototipo con varias ideas moviéndose a la vista y su escritorio. Y, pese a ello, llegados a cierto punto el creativo nipón estuvo tentado a delegar aquel juego a otras manos.</p>
<!-- BREAK 6 --><p>La otra realidad es que <strong>Nintendo necesitaba más que nunca a su genio</strong> y Miyamoto estaba supervisando una decena de juegos (que sepamos) con lo que el tener las manos llenas, el retraso de<strong> Ocarina of Time</strong> y todo sumado a la gran recogida de cable del 64DD, derivó en un punto muerto para el desarrollo y la práctica cancelación del mismo. Lógicamente La Gran N sabía que el legado plataformero de su superestrella debía continuar.</p>
<p>Tras el lanzamiento de Super Mario 64 hubo montones de juegos de plataformas que siguieron su estela, tanto en la consola de Nintendo como más allá de la misma: <strong>Donkey Kong 64</strong>, <strong>Banjo Kazooie,</strong> <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-spyro-reignited-trilogy-agradable-viaje-al-pasado-que-disfrutaran-ninos-nostalgicos" data-vars-post-title="Análisis de Spyro Reignited Trilogy, un agradable viaje al pasado que disfrutarán niños y nostálgicos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-spyro-reignited-trilogy-agradable-viaje-al-pasado-que-disfrutaran-ninos-nostalgicos">Spyro the Dragon</a>... El legado de los juegos de plataformas 2D pasaba por darle más cancha a los amigos de Mario con títulos como Yoshi's Story o relanzamientos como <strong>Super Mario Bros. Deluxe</strong> y la saga <strong>Super mario Advance </strong>o las aventuras en solitario de Wario. Y eso, sumado a que GameCube se estrenó con <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/luigis-mansion-avance-preview-3ds-experiencia-juego-fecha-precio" data-vars-post-title="Hemos jugado a Luigi's Mansion en Nintendo 3DS, el regreso del clásico de Game Cube que pretende volver a conquistarnos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/luigis-mansion-avance-preview-3ds-experiencia-juego-fecha-precio">Luigi's Mansion</a>, hacía cada vez más recurrente la misma pregunta: ¿cuándo tendríamos un nuevo juego de Mario entre tanto spin-off?</p>
<!-- BREAK 7 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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        <span>¡Se acabó eso de hacer el signo de la victoria!</span>
   </div>
   </div>
</div>
<p>A partir de aquí toca hacer un apunte. Tras el cambio de milenio hubo un esfuerzo por reubicar la imagen que proyectaba Nintendo, tradicionalmente asociada a los más pequeños de la casa en comparación con otras consolas, para dar un paso más allá: sus juegos no tenían que ir dirigidos a un público específicos, sino a todo el mundo.</p>
<!-- BREAK 8 --><p>Por eso se redibujó por completo a Link en <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/the-legend-of-zelda-the-wind-waker-desafio-reimaginar-saga-culto" data-vars-post-title="The Legend of Zelda: The Wind Waker y el desafío de reimaginar una saga de culto" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/the-legend-of-zelda-the-wind-waker-desafio-reimaginar-saga-culto">The Legend of Zelda: The Wind Waker </a> para que gustase a todo el mundo. Y en el caso de Mario se buscó algo similar <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.nintendoworldreport.com/translation/36353/shigeru-miyamoto-speaks-an-interview-between-itoi-and-miyamoto-from-1999-part-4-shigeru-miyamoto-speaks-about-his-vision-of-the-future-five-years-from-now">eliminando su típico signo de la victoria</a> y haciendo que solo sonriese cuando lo requería el contexto. El motivo: se quería dar una imagen diferente a los dibujos animados infantiles. Y, por extensión, su siguiente juego debía no solo ser un paso al frente para la superestrella, sino definir su imagen de ahí hacia adelante. De hecho, estas declaraciones se hicieron en <a rel="noopener, noreferrer" href="https://didyouknowgaming.com/post/618028888707203072/did-you-know-shigeru-miyamoto-has-done-several">la edición japonesa semanal de PlayBoy</a> por el propio Miyamoto.</p>
<h2 id="uno-dos-tres-128-marios-4" class="toc-enabled"><span class="toc-shortcut-icon" title="Ver Índice de contenido"></span>Ni uno, ni dos, ni tres: ¡128 Marios!</h2>
<p>La manera en la que se abordó la creación del siguiente gran juego de Mario se basó en redirigir al personaje a todos los públicos y explorar lo que se podía lograr con el próximo hardware de Nintendo (la futura GameCube) con lo que en ese proceso se llegaron a hacer diferentes tipos de demos técnicas en las que se exploraban y experimentaban con diferentes ideas.</p>
<!-- BREAK 9 --><p>Como resultado, lo que llegó a existir de <strong>Super Mario 128 </strong>no era un juego como tal, sino un conjunto de proyectos y premisas visuales y jugables que no llegaron a salir de las oficinas de la Gran N... Con una excepción.</p>
<p>Mucho antes de que existiese el formato de evento digital de Nintendo Direct, y la posibilidad de presentar a gran escala sus planes, desde el año 1989 y hasta 2001 la Gran N celebraba los Shoshinkai que pasarán a ser renombrados como Space World. Por lo general solían durar tres días y, pese a no competir con el hoy difunto E3, aquello era algo muy excepcional. Sobre todo el Space World del año 2000 dónde los asistentes pudieron por fin jugar a <strong>"Mario 128".</strong></p>
<!-- BREAK 10 --><div class="article-asset-video article-asset-large article-asset-center">
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<p>Aquello no era ni un juego completo ni tampoco un anticipo formal de la largamente prometida secuela de Super Mario 64, sino una demo técnica llamada "Mario 128", desarrollada por Nintendo y que <strong>mostraba nada menos que a 128 Marios</strong> en pantalla interactuando entre ellos y con otros objetos sobre una especie de tablero circular que poco a poco iba cambiando de formas hasta explotar.</p>
<!-- BREAK 11 --><p>En la demo ofrecida cada uno de los jugadores controlaban a un Mario que, poco a poco, sacaba de cajas a otros Marios. De hecho, las cajas estaban dispuestas de forma que recordaban el mítico píxel art del clásico de NES. El mensaje que se quería dar era el de cómo el próximo sistema de Nintendo podía mostrar a la vez una cantidad absurda de personajes detallados en pantalla para la época. Concretamente, <strong>cien veces más que en Super Mario 64</strong>.</p>
<p>Al final de la demo, y tras ver como la superficie circular tiembla y se deforma, una gran revelación: todos los Marios salen volando al tiempo que el tablero se acaba transformando en una gigantesca pizza, y finalmente acaba insertándose como un mini-disco en la GameCube.</p>
<!-- BREAK 12 --><h2 id="nos-quedamos-segunda-parte-super-mario-64-fue-principio-algo-mayor-5" class="toc-enabled"><span class="toc-shortcut-icon" title="Ver Índice de contenido"></span>Nos quedamos sin una segunda parte Super Mario 64, pero fue el principio de algo mayor</h2>
<p>Durante años se especuló que aquella "porción" de <strong>Super Mario 128</strong> mostrado en el Space World 2000 se acabó reciclando para crear posteriormente <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/pikmin-1-2-analisis-review-experiencia-juego-precio-para-nintendo-switch" data-vars-post-title="Análisis de Pikmin 1 + 2: cuando un videojuego es realmente bueno, lo es para siempre" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/pikmin-1-2-analisis-review-experiencia-juego-precio-para-nintendo-switch">Pikmin</a> (lo cual fue desmentido por la propia Nintendo) pero al final la gran duda seguía estando sobre la mesa: los jugadores de GameCube querían el siguiente Mario y las novedades de Game Boy Advance eran relanzamientos mejorados de los clásicos.</p>
<!-- BREAK 13 --><p>Ante eso, La Gran N movió ficha y se sacó de la chistera para los fans y porque ya iba siendo hora algo muy especial: <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-super-mario-3d-all-stars-tres-juegos-imprescindibles-recopilatorio-justo-muy-alejado-mejor-nintendo" data-vars-post-title="Análisis de Super Mario 3D All-Stars: tres juegos imprescindibles en un recopilatorio con lo justo y muy alejado de la mejor Nintendo" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-super-mario-3d-all-stars-tres-juegos-imprescindibles-recopilatorio-justo-muy-alejado-mejor-nintendo">Super Mario Sunshine</a>. Un juego que sigue inspirando otros grandes lanzamientos actuales, incluyendo el <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/review-astro-bot-analisis-experiencia-juego-trailer-gameplay-precio-para-ps5" data-vars-post-title="Análisis de Astro Bot: para esto se crearon los videojuegos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/review-astro-bot-analisis-experiencia-juego-trailer-gameplay-precio-para-ps5">Astro Bot</a> de PlayStation Studios, pero como <a rel="noopener, noreferrer" href="https://web.archive.org/web/20071215114243/http://www.computerandvideogames.com:80/article.php?id=91486&site=cvg">el propio Miyamoto admitió</a>, no tenía relación alguna con lo trabajado en <strong>Super Mario 128.</strong></p>
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        <span>Para Nintendo, Super mario Odyssey es el legítimo heredero de Mario 64</span>
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<p>Miyamoto y su equipo decidieron no mostrar las ideas sobre la secuela de Super Mario 64, pero desde entonces se ha especulado (con fundamentos) que poco a poco muchas de ellas han ido apareciendo en juegos posteriores. Algunas de manera poco sutil, como en la revisión de Nintendo DS del mismo juego de N64, y otras en forma de conceptos ya anunciados que luego veríamos en <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/super-mario-galaxy-2-analisis" data-vars-post-title="'Super Mario Galaxy 2'. Análisis" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/super-mario-galaxy-2-analisis">Super Mario Galaxy</a> o <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-super-mario-3d-world-bowsers-fury-probablemente-mejores-sorprendentes-rarezas-saga" data-vars-post-title="Análisis de Super Mario 3D World + Bowser’s Fury, probablemente una de las mejores y más sorprendentes rarezas de la saga " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-super-mario-3d-world-bowsers-fury-probablemente-mejores-sorprendentes-rarezas-saga">Super Mario 3D World</a>.</p>
<!-- BREAK 14 --><p>Y ojo, que en el icónico <strong>Super Smash Bros. Melee</strong> hay un guiño inequívoco: uno de los eventos se llamó "Super Mario 128" y el objetivo era derrotar a 128 mini-Marios.</p>
<p>Lo que sí tenemos claro es que hasta la fecha Super Mario 64 se quedó sin una segunda parte propiamente dicha, pero el juego sentó nueva cátedra y nos ha dado un legado propio intachable construido a partir de él. Si es posible reinventar la maravilla del plataformeo 2D con joyas como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/super-mario-bros-wonder-analisis-review-precio-gameplay-experiencia-juego-nintendo-switch" data-vars-post-title="Análisis de Super Mario Bros. Wonder, lo mejor de lo que ya te gusta más la emoción de lo inesperado" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/super-mario-bros-wonder-analisis-review-precio-gameplay-experiencia-juego-nintendo-switch">Super Mario Wonder</a>, el cual perfectamente podría ser la legítima quinta entrega numerada, estamos seguros de que hay un poquito de <strong>Super Mario 128</strong> en todos los juegos de Mario en 3D que han salido hasta ahora. Y también de los que están por venir.</p>
<!-- BREAK 15 --><p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/historia-mayor-rebote-super-mario-como-juego-cancelado-popeye-marino-se-convirtio-donkey-kong" data-vars-post-title="La historia del mayor rebote de Super Mario, o cómo un juego cancelado de Popeye el marino se convirtió en Donkey Kong " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/historia-mayor-rebote-super-mario-como-juego-cancelado-popeye-marino-se-convirtio-donkey-kong">La historia del mayor rebote de Super Mario, o cómo un juego cancelado de Popeye el marino se convirtió en Donkey Kong</a></p>
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                <title><![CDATA[El toque maestro de Shigeru Miyamoto: en qué trabaja el papá de Super Mario y Link]]></title>
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                <pubDate>Tue, 02 Jan 2024 19:38:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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    </p>
    <p>La industria del videojuego jamás hubiese sido la misma sin <strong>Shigeru Miyamoto</strong>. Es imposible medir la deuda que cualquier enamorado del medio tiene con el padre de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/donde-debo-empezar-quiero-jugar-a-mario-bros" data-vars-post-title="Por dónde debo empezar si quiero jugar a Mario Bros." data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/donde-debo-empezar-quiero-jugar-a-mario-bros">Super Mario</a>, creador del universo de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/guia-completa/the-legend-of-zelda-1" data-vars-post-title="The Legend of Zelda - Los mejores artículos de VidaExtra" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/guia-completa/the-legend-of-zelda-1">The Legend of Zelda</a> y genio detrás de maravillas tan divertidas y originales como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/pikmin-1-2-analisis-review-experiencia-juego-precio-para-nintendo-switch" data-vars-post-title="Análisis de Pikmin 1 + 2: cuando un videojuego es realmente bueno, lo es para siempre" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/pikmin-1-2-analisis-review-experiencia-juego-precio-para-nintendo-switch">Pikmin</a>. Un torrente de creatividad y entusiasmo y perfeccionismo capaz de robarle la sonrisa a generaciones enteras. Y no lo vamos a negar, su filosofía de vida es contagiosa.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Es más, a sus 71 años y con más de mil millones de juegos basados en sus personajes repartidos a nivel mundial, sigue siendo uno de los pilares de Nintendo y quien tiene la última palabra en lo que respecta a sus sagas. Y pese a que su plan no ha cambiado en absoluto desde que empezó a hacer juegos, como veremos, su rol en Nintendo es ahora diferente al de sus inicios.</p>
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<p>Lo esencial no ha cambiado, que conste. Pese a todos sus años de experiencia, el sistema creativo de Miyamoto es increíblemente sencillo. En una entrevista <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.theguardian.com/culture/2023/dec/30/nintendo-shigeru-miyamoto-interview-mario-zelda-switch-pikmin-splatoon">para The Guardian</a>, él mismo aseguraba que se concentraba en la idea general de un juego (o una consola) y sobre ella empezaba a crear detalles que marcan la diferencia. La clave, eso sí, es que la obra a la que da forma <strong>sea diferente y divertida.</strong></p>
<!-- BREAK 2 --><blockquote>Al principio, me gusta centrarme en la idea general, asegurarme de que la idea sea novedosa y, desde ahí hasta el final (incluso a veces después de haber enviado las cosas a desarrollar), me gusta repasar los detalles. Muchas veces me tienen que decir: ¡Ya basta!</blockquote>
<p>Como resultado de este proceso, sus juegos clásicos siguen sintiéndose de maravilla a los controles. No todos han envejecido igual de bien, quizás, pero desde el debut de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/donkey-kong-primer-exitazo-mundial-nintendo" data-vars-post-title="Donkey Kong, el primer exitazo mundial de Nintendo" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/donkey-kong-primer-exitazo-mundial-nintendo">Donkey Kong</a> al aclamado <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-como-caos-pasion-nacio-obra-maestra-nintendo" data-vars-post-title="The Legend of Zelda: Ocarina of Time, o cómo del caos y la pasión nació la obra maestra de Nintendo" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-como-caos-pasion-nacio-obra-maestra-nintendo">Zelda: Ocarina of Time</a>, pasando por sus genialidades más recientes como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/super-mario-bros-wonder-analisis-review-precio-gameplay-experiencia-juego-nintendo-switch" data-vars-post-title="Análisis de Super Mario Bros. Wonder, lo mejor de lo que ya te gusta más la emoción de lo inesperado" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/super-mario-bros-wonder-analisis-review-precio-gameplay-experiencia-juego-nintendo-switch">Super Mario Bros. Wonder</a> (dónde hizo de supervisor con prácticamente <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/cuatro-cinco-creadores-super-mario-bros-original-han-participado-super-mario-bros-wonder-creemos-que-quinto-sigue-nintendo" data-vars-post-title="Cuatro de los cinco creadores del Super Mario Bros. original han participado en Super Mario Bros. Wonder. Creemos que el quinto sigue en Nintendo  " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/cuatro-cinco-creadores-super-mario-bros-original-han-participado-super-mario-bros-wonder-creemos-que-quinto-sigue-nintendo">todo el equipo del juego original</a>) son maravillas atemporales.</p>
<!-- BREAK 3 --><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/listas/the-legend-of-zelda-23-alternativas-que-merecen-pena" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Si te gusta The Legend of Zelda, aquí tienes 23 alternativas que merecen mucho la pena">
     <img alt="Si&#x20;te&#x20;gusta&#x20;The&#x20;Legend&#x20;of&#x20;Zelda,&#x20;aqu&#x00ED;&#x20;tienes&#x20;23&#x20;alternativas&#x20;que&#x20;merecen&#x20;mucho&#x20;la&#x20;pena" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/970718/zelda/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/970718/zelda/375_142.jpeg"'>
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<h2>El nuevo reto del padre de Super Mario es encontrar oportunidades únicas para Nintendo</h2>
<p>Como hemos comentado, incluso habiendo pasado la barrera de los 70 años siente que todavía aportar al legado de Nintendo. No tanto diseñando juegos, sino siendo más experimental con las franquicias de la casa. &nbsp;Y eso que parece tan poquita cosa, en el caso de la Gran N -inflexible con sus propiedades intelectuales-, es una barbaridad.</p>
<!-- BREAK 4 --><blockquote>“[En estos días] no me considero un diseñador de juegos. Mi objetivo es encontrar oportunidades únicas para Nintendo. La forma en que nos suelen funcionar las cosas &nbsp;es que, más que tener un plan y seguirlo, nos topamos con ciertas cosas y a partir de ahí tratamos de encontrar nuestro nuevo camino.</blockquote>
<p><strong>¿A qué se refiere Miyamoto? </strong>De entrada, su rol actual pasa más por la supervisión en los videojuegos que en lo que respecta al diseño o aspectos más creativos. El último ejemplo lo tenemos con <strong>Super Mario Bros. Wonder.</strong></p>
<!-- BREAK 5 --><p>Pero eso no quiere decir que se dedique a observar desde atrás y ver que el juego progresa adecuadamente: el papá de la superestrella de Nintendo se implica al máximo, corrige todo lo que cree que debe ser mejorado y los que trabajan con él confiesan que rara vez suelta palabras de halago. Pero cuando las dice, <strong>es un enorme triunfo.</strong></p>
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        <span>Miyamoto diseñó Donkey Kong, aunque originalmente iba a ser un juego de Popeye</span>
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<p>Miyamoto creó la saga <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/todos-titulos-saga-star-fox-ordenados-peor-a-mejor" data-vars-post-title="Todos los títulos de la saga Star Fox ordenados de peor a mejor" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/todos-titulos-saga-star-fox-ordenados-peor-a-mejor">Star Fox</a> porque estaba decidido a <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/la-historia-de-star-fox-2-el-shooter-poligonal-que-desafio-el-hardware-del-cerebro-de-la-bestia" data-vars-post-title="La historia de Star Fox 2: el shooter poligonal que desafió el hardware del Cerebro de la Bestia" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/la-historia-de-star-fox-2-el-shooter-poligonal-que-desafio-el-hardware-del-cerebro-de-la-bestia">demostrar que la SNES podía crear gráficos 3D</a>. Y lo logró. Con algunos trucos, y genios contratados desde occidente capaces de hacer cosas increíbles con los cartuchos del Cerebro de la Bestia (y la posibilidad de introducir mejoras con chips en ellos). Planteando soluciones brillantes a problemas imposibles. Viendo cada juego más allá de lo que los desarrolladores y planificadores normalmente se plantean.</p>
<!-- BREAK 6 --><p>La capacidad de dar un paso hacia atrás y comprender lo que hace que un juego sea especial es una de las máximas aportaciones de Miyamoto y lo que distingue los juegos de Nintendo del resto: desde la creación de Super Mario en el <strong>Donkey Kong</strong> original, el genio ha sabido caer de pie <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/historia-mayor-rebote-super-mario-como-juego-cancelado-popeye-marino-se-convirtio-donkey-kong" data-vars-post-title="La historia del mayor rebote de Super Mario, o cómo un juego cancelado de Popeye el marino se convirtió en Donkey Kong " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/historia-mayor-rebote-super-mario-como-juego-cancelado-popeye-marino-se-convirtio-donkey-kong">ante las circunstancias más complicadas</a>. A veces, reinventando proyectos enteros de arriba a abajo. &nbsp;Aportando algo más que el sello de calidad de la casa: <strong>su toque maestro.</strong></p>
<h2>El toque maestro de Shigeru Miyamoto Miyamoto</h2>
<p>Miyamoto comentó en más de una ocasión que <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.newyorker.com/magazine/2010/12/20/master-of-play">no juega a tantos juegos</a> como podría parecer en su tiempo libre. Su genuina pasión por<strong> Space Invaders</strong> marcó la diferencia cuando Nintendo necesitaba su primer éxito en los salones recreativos, y está claro que se divierte jugando, pero en su vida privada disfruta más <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.mobygames.com/person/36620/shigeru-miyamoto/">tocando instrumentos musicales</a>, dedicándose al Feng Sui o adivinando las dimensiones de las cosas delante de él.</p>
<!-- BREAK 7 --><p>Es más, sus dos hijos siempre han tenido una pequeña predisposición <a rel="noopener, noreferrer" href="https://gamerant.com/nintendo-shigeru-miyamoto-sega-children/">hacia los juegos de SEGA</a>. Como se suele decir: en casa del herrero, cuchillo de palo. Sin embargo, cuando entra en las oficinas de Nintendo el genio de los videojuegos y el papá de los máximos iconos de la industria se manifiesta. Para alegría (e incluso intimidación) de quienes trabajan con él.</p>
<p>De hecho, Miyamoto no solo supervisa los juegos de Nintendo, sino también aquellos proyectos en los que aparecen sus personajes. Bueno, la mayoría de estos. De modo que trabajó con Ubisoft en <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-mario-rabbids-kingdom-battle-la-combinacion-mas-divertida-y-desafiante-entre-ambos-universos" data-vars-post-title="Análisis de Mario + Rabbids: Kingdom Battle, la combinación más divertida y desafiante entre ambos universos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-mario-rabbids-kingdom-battle-la-combinacion-mas-divertida-y-desafiante-entre-ambos-universos">Mario + Rabbids Kingdom Battle</a> y <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-starlink-battle-for-atlas-retorno-toys-to-life-que-encantara-a-ninos" data-vars-post-title="Análisis de Starlink: Battle for Atlas, el retorno de los toys-to-life que encantará a los niños" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-starlink-battle-for-atlas-retorno-toys-to-life-que-encantara-a-ninos">Starlink: Battle for Atlas</a>. Pero también en juegos como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/review-f-zero-99-analisis-experiencia-juego-trailer-gameplay-para-nintendo-switch" data-vars-post-title="Análisis de F-Zero 99, o cómo después de 20 años la saga regresa a sus orígenes más caótica que nunca" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/review-f-zero-99-analisis-experiencia-juego-trailer-gameplay-para-nintendo-switch">F-Zero 99</a>. Además de ser productor de juegos como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-pikmin-4-que-juego-tuberculos-alienigenas-me-recuerda-a-mi-cancion-favorita-estopa" data-vars-post-title="Análisis de Pikmin 4: por qué un juego sobre tubérculos alienígenas me recuerda a mi canción favorita de Estopa " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-pikmin-4-que-juego-tuberculos-alienigenas-me-recuerda-a-mi-cancion-favorita-estopa">Pikmin 4</a> o <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/review-the-legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom-experiencia-juego-trailer-gameplay-para-nintendo-switch" data-vars-post-title="La mejor leyenda jamás contada en un videojuego. Análisis de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/review-the-legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom-experiencia-juego-trailer-gameplay-para-nintendo-switch">The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom</a>.</p>
<!-- BREAK 8 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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        <span>El espíritu aventurero y creativo de Miyamoto está muy presente en The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom</span>
   </div>
   </div>
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<p>Juegos con un denominador común, que conste: Shigeru Miyamoto es creativo, espontáneo, inquieto y curioso por naturaleza Y eso se refleja en cada una de sus obras. Es lo que marca la diferencia en sus juegos. A fin de cuentas, su manera de trabajar es una extensión de su personalidad, pero también es plenamente consciente de lo que pasa más allá de sus propios juegos o los que se producen desde Nintendo.</p>
<!-- BREAK 9 --><blockquote>Hasta los abuelos como yo sabemos lo que son los juegos ahora. Hoy en día es muy común usar PC y móviles como antes se usaban el lápiz y el papel. La frontera de los videojuegos está cada vez menos definida. La gente tiene una comprensión y aceptación más amplia del término.</blockquote>
<p>Es más, incluso a su edad, más que suficiente como para retirarse, se encuentra inmerso en una nueva etapa de aprendizaje. Más concretamente, en lo que respecta a la otra gran industria del entretenimiento: <strong>el cine.</strong></p>
<!-- BREAK 10 --><blockquote>Las películas, los parques de diversiones, estoy emocionado de ver qué tipo de cosas orgánicas resultan de eso... Todavía soy muy nuevo en la industria [del cine] y todavía estoy aprendiendo, pero estoy tratando de leer mucho. Hoy en día, analizamos guiones y aprendemos cómo se desarrollan para ver cómo podemos crear películas exclusivas de Nintendo”.</blockquote>
<h2>Miyamoto frente al futuro de Nintendo, y más allá</h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p><strong>¿Tiene Miyamoto un plan de jubilación?</strong> Quizás sí, pero está demasiado ocupado para ello. Además de sus futuros proyectos en los videojuegos, y de darle forma al salto de las franquicias de Nintendo a la gran pantalla como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/super-mario-bros-pelicula-critica-spoilers" data-vars-post-title="Super Mario Bros. La Película: Crítica sin spoilers. La magia de Nintendo estalla en la gran pantalla" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/super-mario-bros-pelicula-critica-spoilers">la Película de Super Mario Bros.</a> o la anunciada adaptación de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-nuevos/the-legend-of-zelda-live-action-nintendo-sony-fecha-estreno-reparto-ultimas-noticias-rumores" data-vars-post-title="The Legend of Zelda, la película: todo lo que sabemos sobre el Live Action de Nintendo y Sony Pictures" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-nuevos/the-legend-of-zelda-live-action-nintendo-sony-fecha-estreno-reparto-ultimas-noticias-rumores">The Legend of Zelda</a>. Además, claro, de participar de manera creativa en <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/he-visitado-super-nintendo-world-alguna-vez-me-pierdo-no-me-busqueis-alli" data-vars-post-title="He visitado Super Nintendo World y, si alguna vez me pierdo, no me busquéis allí " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/he-visitado-super-nintendo-world-alguna-vez-me-pierdo-no-me-busqueis-alli">los parques de atracciones de Nintendo</a>.</p>
<!-- BREAK 11 --><blockquote>Más que jubilarme, estoy pensando en el día en que falte. Hoy en día hay que pensar en las cosas en un lapso de cinco años, así que pienso en a quién puedo pasarle las cosas, en caso de que algo suceda.</blockquote>
<p>Pero lo más bonito de todo, es que pese a ser el padre indiscutible de Mario, Link o Donkey Kong, Miyamo es plenamente consciente de que sus hijos no le pertenecen a él. Sino <strong>a quienes disfrutan de ellos.</strong></p>
<!-- BREAK 12 --><blockquote>Estoy realmente agradecido de que haya tanta energía en torno a las cosas en las que he trabajado. Estas son cosas que ya han salido al mundo... han sido cultivadas por otros, otras personas las han estado criando, ayudándolas a crecer, así que en ese sentido ya no siento demasiada propiedad sobre ellas.</blockquote>
<p>¿Cuál será la próxima sorpresa de <strong>Shigeru Miyamoto</strong>? Hay más de un juego por anunciar que asoma en el horizonte, y está trabajando para llevar a Link y Zelda a la gran pantalla. Pero una cosa está clara: su toque maestro seguirá siendo lo que diferencia las obras maestras del resto de videojuegos.</p>
<!-- BREAK 13 --><p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/como-john-romero-john-carmack-hicieron-super-mario-bros-3-para-pc-ahi-nacio-revolucion-doom" data-vars-post-title="Cómo John Romero y John Carmack hicieron Super Mario Bros. 3 para PC... ¡y de ahí nació la revolución de DOOM!" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/como-john-romero-john-carmack-hicieron-super-mario-bros-3-para-pc-ahi-nacio-revolucion-doom">Cómo John Romero y John Carmack hicieron Super Mario Bros. 3 para PC... ¡y de ahí nació la revolución de DOOM!</a></p>
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                <title><![CDATA[Miyamoto estuvo en contra del diseño del Toon Link de The Legend of Zelda: Wind Waker durante gran parte del desarrollo ]]></title>
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                <pubDate>Mon, 27 Jun 2022 08:43:11 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>R. Márquez</dc:creator>
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    </p>
    <p>De la mano de una vieja entrevista a <strong>Eiji Aonuma</strong> recuperada por el canal <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.youtube.com/watch?v=zwUBIjbYYNg">DidYouKnowGaming</a> ha surgido otro de esos momentos que confirman que trabajar con Miyamoto no debe ser nada fácil: tuvieron que esconderle el aspecto de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/the-legend-of-zelda-the-wind-waker-hd-analisis" data-vars-post-title="'The Legend of Zelda: The Wind Waker HD': análisis" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/the-legend-of-zelda-the-wind-waker-hd-analisis">The Legend of Zelda: Wind Waker</a>.</p>
<!-- BREAK 1 --><blockquote>"Si hubiese ido a hablar con él desde el principio creo que habría dicho "¿Cómo puede ser eso un Zelda?". Miyamoto tuvo problemas con la idea de abandonar el estilo realista de Link hasta casi el final".</blockquote><div class="article-asset-video article-asset-normal">
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<p>La entrevista, aparecida a mediados de los 2000, dejaba bien claro que a <strong>Miyamoto </strong>le avergonzaba el aspecto de <strong>Link </strong>en el <strong>The Legend of Zelda</strong> de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/los-diez-mejores-juegos-de-gamecube-segun-vidaextra" data-vars-post-title="Los diez mejores juegos de GameCube según VidaExtra" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/los-diez-mejores-juegos-de-gamecube-segun-vidaextra">GameCube</a> y que incluso le dijo a Aonuma que no era demasiado tarde para modificar el desarrollo y apuntar a un estilo de Zelda más realista.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>Aunque la idea con <strong>Wind Waker</strong> era apuntar a un estilo que siguiese los pasos de <a href="https://www.vidaextra.com/analisis/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-como-caos-pasion-nacio-obra-maestra-nintendo">Ocarina of Time</a> y <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/nintendo-switch/the-legend-of-zelda-majoras-mask-confirmado-para-febrero-nintendo-switch-online-paquete-expansion" data-vars-post-title="The Legend of Zelda: Majora's Mask, uno de los mejores juegos de la saga, llega en febrero a Nintendo Switch Online + Paquete de Expansión" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/nintendo-switch/the-legend-of-zelda-majoras-mask-confirmado-para-febrero-nintendo-switch-online-paquete-expansion">Majora's Mask</a> mejorando sus gráficos -un poco en la línea del vídeo con el que presentaron la consola-, finalmente el diseño de uno de los artistas gustó tanto al equipo que decidieron cambiar por completo el enfoque visual del juego.</p>
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    </div>
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<p><strong>Miyamoto </strong>no fue el único que se opuso a un <strong>Link </strong>de dibujos animados tras una consola que había puesto la miel del realismo en los labios de todos los fans de la saga, pero con el tiempo <strong>Toon Link</strong> acabó convirtiéndose en un emblema para la franquicia y su estilo fue aplaudido por su valentía y originalidad.</p>
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                <title><![CDATA[Una caja con un agujero: el enemigo de Mario que Miyamoto considera uno de sus obras maestras]]></title>
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                <pubDate>Sun, 16 Aug 2020 10:00:22 +0000</pubDate>
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      <img src="https://i.blogs.es/d88150/toxbox/1024_2000.jpeg" alt="Una&#x20;caja&#x20;con&#x20;un&#x20;agujero&#x3A;&#x20;el&#x20;enemigo&#x20;de&#x20;Mario&#x20;que&#x20;Miyamoto&#x20;considera&#x20;uno&#x20;de&#x20;sus&#x20;obras&#x20;maestras">
    </p>
    <p>Hace unos días repasábamos la enciclopedia en la que estaba convirtiendo su <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/esta-cuenta-twitter-explica-forma-magistral-secretos-detras-diseno-niveles-videojuegos" data-vars-post-title="Esta cuenta de Twitter explica de forma magistral los secretos detrás del diseño de niveles en videojuegos " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/esta-cuenta-twitter-explica-forma-magistral-secretos-detras-diseno-niveles-videojuegos">Twitter de un diseñador</a> que hablaba sobre los entresijos de su trabajo. Comentaba en uno de sus mensajes que el buen diseño de videojuegos es el que no necesita explicación, <strong>simplemente funciona</strong>, e irremediablemente me vino a la cabeza <strong>Super Mario</strong>.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Concretamente una de las frases que <strong>Miyamoto</strong> ofrecía hace unos años a las puertas del lanzamiento de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-super-mario-odyssey-no-es-solo-un-juego-es-un-pedacito-de-magia" data-vars-post-title="Análisis de Super Mario Odyssey: no es sólo un excelente juego, es un pedacito de magia" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-super-mario-odyssey-no-es-solo-un-juego-es-un-pedacito-de-magia">Super Mario Odyssey</a>. En una <a rel="noopener, noreferrer" href="https://in.ign.com/super-mario-for-nintendo-switch/109942/feature/e3-2017-shigeru-miyamoto-and-the-legacy-of-mario">entrevista</a> hablaba de la que él considera una de sus obras maestras, algo tan simple y efectivo que le seguía pareciendo uno de sus mejores diseños: el <strong>Tox Box</strong>.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>Una caja que se mueve cayendo sobre sus lados mientras entorpece el paso. Todos los lados te aplastarán y dañarán si te pillan en su camino, que además suele ser difícil de evitar, pero tras unos giros descubres que uno de los lados tiene un hueco en el que puedes introducirte y dejar que pase.</p>
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     <img alt="El&#x20;otro&#x20;padre&#x20;de&#x20;Super&#x20;Mario&#x3A;&#x20;si&#x20;Miyamoto&#x20;cre&#x00F3;&#x20;el&#x20;personaje,&#x20;Yoichi&#x20;Kotabe&#x20;le&#x20;dio&#x20;forma&#x20;gracias&#x20;a&#x20;ilustraciones&#x20;como&#x20;estas" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/811f38/kotabe1/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/811f38/kotabe1/375_142.jpeg"'>
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     <a href="https://www.vidaextra.com/cultura/otro-padre-super-mario-miyamoto-creo-personaje-yoichi-kotabe-le-dio-forma-gracias-a-ilustraciones-como-estas" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="El otro padre de Super Mario: si Miyamoto creó el personaje, Yoichi Kotabe le dio forma gracias a ilustraciones como estas">En Vida Extra</a>
    </div>
    <a href="https://www.vidaextra.com/cultura/otro-padre-super-mario-miyamoto-creo-personaje-yoichi-kotabe-le-dio-forma-gracias-a-ilustraciones-como-estas" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="El otro padre de Super Mario: si Miyamoto creó el personaje, Yoichi Kotabe le dio forma gracias a ilustraciones como estas">El otro padre de Super Mario: si Miyamoto creó el personaje, Yoichi Kotabe le dio forma gracias a ilustraciones como estas</a>
   </div>
  </div>
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<p>Aparecido por primera vez en <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/super-mario-64-como-superestrella-nintendo-revoluciono-videojuegos-corriendo-saltando-como-arale-norimaki" data-vars-post-title="Super Mario 64, o cómo la superestrella de Nintendo revolucionó los videojuegos corriendo y saltando como Arale Norimaki" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/super-mario-64-como-superestrella-nintendo-revoluciono-videojuegos-corriendo-saltando-como-arale-norimaki">Super Mario 64</a>, el enemigo se modernizó en su llegada a <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/super-mario-galaxy-2-analisis" data-vars-post-title="'Super Mario Galaxy 2'. Análisis" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/super-mario-galaxy-2-analisis">Super Mario Galaxy</a>, pero más allá de su aspecto no requería ningún cambio más. Más de diez años de diferencia entre un juego y otro -y no es poco en una industria que crece a un ritmo trepidante-, pero <strong>seguía funcionando a la perfección</strong>.</p>
<!-- BREAK 3 --><blockquote><em>"Cuando el agujero está de tu lado Mario puede introducirse en el cubo y estarás a salvo, pero si no, serás aplastado. Es fácil de ver. Es muy claro y comprensible. También es fácil de prever.</em></blockquote>
<blockquote><em>Pero una vez empiezas a pensar sobre ello, entonces se vuelve complejo. Cuando intentas probar a introducirlo en la acción, se vuelve complejo. Creo que es una de mis obras maestras".</em></blockquote>
<p>La idea es fascinante precisamente por lo visual y simple que resulta. Es difícil que alguien que se cruce con otro enemigo de la saga pueda preveer qué es lo que va a ocurrir a continuación, pero <strong>el Tox Box es un tutorial en sí mismo</strong>. Una obra maestra a recordar.</p>
<!-- BREAK 4 --><script>
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                <title><![CDATA[Las caras de los personajes de Star Fox están basadas en varios desarrolladores de Nintendo, Miyamoto incluido]]></title>
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                <pubDate>Fri, 08 Sep 2017 05:31:28 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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    </p>
    <p>Shigeru Miyamoto, creador de Super Mario o Donkey Kong, es una de las caras más reconocibles de la industria del videojuego; pero que su rostro sirviera de inspiración para  crear al protagonista de la saga <strong>'Star Fox'</strong>  es algo que nos ha pillado por sorpresa.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Aprovechando la inclusión de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/accion/aqui-tienes-los-primeros-siete-minutos-de-gameplay-del-star-fox-2-de-snes-mini" data-vars-post-title="Aquí tienes los primeros siete minutos de gameplay del Star Fox 2 de SNES mini" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/accion/aqui-tienes-los-primeros-siete-minutos-de-gameplay-del-star-fox-2-de-snes-mini">'Star Fox 2'</a> en la SNES Mini, la propia Nintendo ha reunido a Shigeru Miyamoto, Takaya Imamura y Tsuyoshi Watanabe, parte del equipo de desarrollo original, en <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.nintendo.co.uk/News/2017/September/Nintendo-Classic-Mini-SNES-developer-interview-Volume-1-Star-Fox-Star-Fox-2-1273086.html">una entrevista cargada de anécdotas en torno a su producción</a>. ¿La más divertida? Takaya Imamura ha confirmado oficialmente que sus dos acompañantes, <strong>fueron los rostros en los que se basó para crear de dos de los cuatro pilotos.</strong></p>
<!-- BREAK 2 --><!--more-->
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      </div>
</div>
<p>De hecho, los tres han estado trabajando en la serie 'Star Fox' desde la primera entrega. Miyamoto hacía de  diseñador y productor, mientras que <strong>Imamura era el responsable de diseñar los personajes</strong>. Sin olvidarnos de Katsuya Eguchi (Splatoon y ARMS) y Yoichi Yamada (subdirector de The Legend of Zelda: A Link to the Past), quienes completan la cuadrilla.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<blockquote>
  <p><strong>Imamura</strong>: Está bien. ¡He hablado de ellos varias veces! Originalmente pensé en hacer los personajes humanos, pero a Miyamoto no le convenció y sugirió que los hiciéramos animales. Hicimos que el personaje principal fuese un zorro como guiño al santuario de Fushimi Inari, el cual estaba cerca de la oficina central, y luego para los otros personajes, elegimos animales que aparecen en los cuentos populares japoneses.</p>
  
  <p>Pero eso no es todo: las caras de los personajes del equipo Star Fox las hice basandome en los desarrolladores de entonces. De hecho, Fox tiene una cara de zorro... como Miyamoto.</p>
  
  <p><strong>Miyamoto</strong>: (risas)</p>
  
  <p><strong>Imamura</strong>:Falco es Watanabe. En aquél momento nos reíamos de su nariz... ¡y de cómo cómo sobresalía como un pico! (risas)</p>
  
  <p><strong>Watanabe</strong>: (risas)</p>
  
  <p><strong>Imamura</strong>: La boca del director Katsuya Eguchi es como la de una liebre, así que se convirtió en Peppy. Yoichi Yamada tiene los ojos muy grandes y redondos, por lo que se convirtió en Slippy Toad.</p>
  
  <p><strong>Miyamoto:</strong> De todos modos, Yamada siempre ha tenido  un sapo como mascota. (risas)</p>
</blockquote>
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      </div>
</div>
<blockquote>
  <p><strong>Imamura</strong>: Y el villano Andross es ... No debería decirlo. (risas)</p>
  
  <p><strong>Miyamoto</strong>: ¡Sí, no puedes decir esto! (risas)</p>
  
  <p><strong>Imamura</strong>: (en voz baja) Andross era mi jefe entonces. (risas)</p>
  
  <p><strong>Entrevistador</strong> (risas) ¡Pensé que lo había oído todo sobre los personajes de Star Fox, ¡pero siempre hay algo que quedaba por saber! (risas)</p>
</blockquote>

<p>De este modo, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/videos/miyamoto-es-la-madre-de-bowser-jr" data-vars-post-title="Miyamoto es la madre de Bowser Jr." data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/videos/miyamoto-es-la-madre-de-bowser-jr">Miyamoto no solo es la madre de Bowsy</a>, sino que se convierte en <strong>el alter-ego del piloto más pillo de la Gran N.</strong> ¿En quién se habrá inspirado Imamura para crear a los malvados pilotos de Star Wolf?  </p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>Muchas de las curiosidades en torno a 'Star Fox 2' <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/el-manual-online-de-starfox-2-es-un-viaje-a-los-anos-90-en-todos-los-sentidos" data-vars-post-title="El manual online de StarFox 2 es un viaje a los años 90 en todos los sentidos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/el-manual-online-de-starfox-2-es-un-viaje-a-los-anos-90-en-todos-los-sentidos">están comenzando a florecer dos décadas después</a>, y no es para menos: tras pasar más de 20 años en una especie de limbo de los videojuegos, la aventura inédita de Fox McCloud y su <em>troupe</em> se ha convertido en uno de los mayores reclamos de la SNES Mini.  Por lo pronto, tanto la mini-consola como el juego serán lanzados (por fin) <strong>el 29 de septiembre.</strong> </p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/el-manual-online-de-starfox-2-es-un-viaje-a-los-anos-90-en-todos-los-sentidos" data-vars-post-title="El manual online de StarFox 2 es un viaje a los años 90 en todos los sentidos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/el-manual-online-de-starfox-2-es-un-viaje-a-los-anos-90-en-todos-los-sentidos">El manual online de StarFox 2 es un viaje a los años 90 en todos los sentidos</a>, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/accion/aqui-tienes-los-primeros-siete-minutos-de-gameplay-del-star-fox-2-de-snes-mini" data-vars-post-title="Aquí tienes los primeros siete minutos de gameplay del Star Fox 2 de SNES mini" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/accion/aqui-tienes-los-primeros-siete-minutos-de-gameplay-del-star-fox-2-de-snes-mini">Aquí tienes los primeros siete minutos de gameplay del Star Fox 2 de SNES mini</a></p>
<!-- BREAK 6 --><script>
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                <title><![CDATA[¿Veremos juegos de Nintendo en PC? La Gran N seguirá apostando por su propio hardware y explica su salto a los móviles ]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/industria/veremos-juegos-de-nintendo-en-pc-la-gran-n-seguira-apostando-por-su-propio-hardware-y-explica-su-salto-a-los-moviles</link>
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                <pubDate>Thu, 06 Jul 2017 06:31:16 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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    </p>
    <p>Nintendo está en un momento fantástico: Switch <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/nintendo-ha-vendido-mas-unidades-del-zelda-de-switch-que-de-la-propia-consola" data-vars-post-title="Las impresionantes cifras de Nintendo Switch: 2,74 millones de unidades en menos de un mes" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/nintendo-ha-vendido-mas-unidades-del-zelda-de-switch-que-de-la-propia-consola">está rindiendo de maravilla</a> a nivel mundial, un nuevo modelo de 3DS llega este mismo mes al tiempo que refuerza su catálogo, las reservas de SNES Mini <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/el-ansia-del-nintendero-o-mejor-dicho-sobre-como-nintendo-ha-creado-esa-necesidad" data-vars-post-title="El ansia del nintendero (o mejor dicho, sobre cómo Nintendo ha creado esa necesidad)" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/el-ansia-del-nintendero-o-mejor-dicho-sobre-como-nintendo-ha-creado-esa-necesidad">delatan un enorme interés por ella</a> y su llegada a móviles <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/nintendo-repasa-su-2016-y-traza-la-hoja-de-ruta-de-sus-consolas-y-juegos-en-2017" data-vars-post-title="Nintendo repasa su 2016 y traza la hoja de ruta de sus consolas y juegos en 2017 " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/nintendo-repasa-su-2016-y-traza-la-hoja-de-ruta-de-sus-consolas-y-juegos-en-2017">ha sido un éxito</a>. Llegados a este punto <strong>¿por qué no atreverse a dar el salto al PC?</strong></p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Desarrollar para PCs es una tendencia cada vez es más común entre las grandes y pequeñas compañías japonesas (y asiáticas) ya que es un sistema generosamente extendido y rentable.  Sin embargo, <strong>Nintendo prefiere  centrarse por completo en su propio hardware.</strong> </p>
<!-- BREAK 2 --><!--more-->
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      </div>
</div>
<p>En el más reciente <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2017/qa1706e.pdf?link=rss">Annual General Meeting de Nintendo</a> se preguntó a Tatsumi Kimishima, presidente de la compañía, y al mismísimo Miyamoto la posibilidad de ver las licencias de La Gran N en los cada vez más populares PCs, e incluso si tenían alguna iniciativa enfocada al hardware. La respuesta llevó a  Kimishima  a hablar sobre <strong>el propósito de su salto a dispositivos móviles.</strong> </p>
<!-- BREAK 3 -->
<blockquote>
  <p>Somos conscientes de que muchos usuarios juegan en PC. Sin embargo, creemos que la manera que mejor nos permite ofrecer  las sorpresas y las nuevas experiencias de juego que queremos lograr es a través un modelo de negocio donde el  hardware y el software están integrados. 
  Por otro lado, hemos ofrecido tres aplicaciones para dispositivos smart durante el anterior año fiscal, y, aunque los contenidos y los consumidores que juegan las aplicaciones han sido diferentes, cada uno fue recibido muy favorablemente. </p>
  
  <p>'Super Mario Run', por ejemplo, logró 150 millones de descargas en todo el mundo, y los consumidores que nunca habían jugado a nuestros juegos antes podían experimentar nuestra IP en sus dispositivos móviles. Creemos que podemos ampliar aún más nuestro modelo de negocio de hardware-software integrado ofreciendo nuestro software en dispositivos inteligentes, a la vez que aumentamos el número de usuarios que experimentan con nuestras IPs. </p>
</blockquote>

<p>De este modo, el objetivo de Nintendo al llevar sus sagas a iOS y Android, más allá de ofrecer una experiencia jugable adaptada a móviles u obtener beneficios de los mismos, se podría resumir en hacer que estos dispositivos <strong>ejercieran como embajadores de sus licencias</strong>, algo que podremos comprobar mejor en las próximas entregas 'Fire Emblem' en occidente. </p>
<!-- BREAK 4 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
 <div class="asset-content">
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      </div>
</div>
<p>¿Y por qué no usar los PCs como plataforma para promover todavía más a Mario o a Link? Según indica el propio Miyamoto, la idea es <strong>crear títulos y experiencias  que impulsen tanto su hardware como su software</strong>, y que este año los equipos de escritorio o los dispositivos de Realidad Virtual hayan tenido menos protagonismo en el E3 les ha ayudado a afianzar mejor su propuesta como compañía de cara a los usuarios.</p>
<!-- BREAK 5 -->
<blockquote>
  <p>En relación a la pregunta sobre el software para PC. En el pasado he visto varios stands en el E3 donde decenas de ordenadores estaban alineados en el vestíbulo para que los usuarios pudieran probar las experiencias en red.</p>
  
  <p>Sin embargo, en el E3 de este año no hubo muchas exposiciones de juegos para PC o exposiciones en torno a la Realidad Virtual, los cuales  consiguieron  captar una enorme atención el año pasado. Mi sensación es que este entorno ha permitido que los asistentes vieran nuevamente a Nintendo como una empresa que ofrece sistemas de videojuegos que están enfocados al consumidor.</p>
</blockquote>
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<p>De hecho, estamos seguros de que Shigeru Miyamoto encontraría fantásticos modos de usar sus personajes con ratón y el teclado. Sin embargo, la auténtica pregunta que debemos hacernos es si <strong>sería rentable que Nintendo anunciase un</strong> <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-la-nueva-obra-maestra-de-nintendo" data-vars-post-title="Análisis de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, la nueva obra maestra de Nintendo" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-la-nueva-obra-maestra-de-nintendo">'The Legend of Zelda: Breath of the Wild'</a> para PC. </p>
<!-- BREAK 6 -->
<p>Quizás nunca lo sepamos, pero al Héroe de Hyrule no le ha ido nada mal en su debut en Switch -y despedida en Wii U- y <strong>está fuera de toda duda su importancia</strong> a la hora de hacer que  la consola de Nintendo haya sido un éxito. </p>
<!-- BREAK 7 -->
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/nintendo-ya-esta-trabajando-en-un-the-legend-of-zelda-para-dispositivos-moviles-segun-wsj" data-vars-post-title="Nintendo ya está trabajando en un The Legend of Zelda para dispositivos móviles según WSJ" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/nintendo-ya-esta-trabajando-en-un-the-legend-of-zelda-para-dispositivos-moviles-segun-wsj">Nintendo ya está trabajando en un The Legend of Zelda para dispositivos móviles según WSJ</a>, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/ios/super-mario-run-ha-sacado-a-relucir-el-mayor-problema-de-la-industria" data-vars-post-title="Super Mario Run ha sacado a relucir el mayor problema de la industria" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/ios/super-mario-run-ha-sacado-a-relucir-el-mayor-problema-de-la-industria">Super Mario Run ha sacado a relucir el mayor problema de la industria</a></p>
<!-- BREAK 8 --><script>
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                <title><![CDATA[Con estos bocetos, Shigeru Miyamoto diseñó The Legend of Zelda hace más de 30 años]]></title>
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                <pubDate>Wed, 21 Dec 2016 21:42:22 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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    </p>
    <p>El aspecto del héroe de Hyrule  ha cambiado mucho durante las últimas décadas, pero <strong>siempre ha servido para personificar a la propia aventura</strong>. Este año ha regresado por partida doble con <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/jugamos-a-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-un-viaje-a-nuestra-infancia-lleno-de-ilusion" data-vars-post-title="Jugamos a The Legend of Zelda Breath of the Wild: un viaje a nuestra infancia lleno de ilusión" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/jugamos-a-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-un-viaje-a-nuestra-infancia-lleno-de-ilusion">'The Legend of Zelda: Breath of the Wild'</a>, su apuesta más esperada y preciosista,  aunque su leyenda comenzó 31 años antes y a través de <strong>unos pixels organizados con más talento que recursos</strong> para la 8 bits de Nintendo.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>De hecho, y rememorando el 30º aniversario de la prolífica serie <strong>'The Legend of Zelda'</strong>, la división británica de Nintendo <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.nintendo.co.uk/News/2016/December/Take-a-look-behind-the-scenes-with-design-documents-from-The-Legend-of-Zelda--1169414.html">quiso compartir</a> los bocetos y diseños con los que Miyamoto y el equipo de desarrollo elaboraron el 'Zelda' original de la NES a través de <strong>un vídeo conmemorativo y varias de las plantillas originales</strong>, y que puedes ver a continuación.</p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><p></p>
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<p></p>

<p>Al igual que en los niveles de <strong>'Super Mario Bros'</strong>, cada pantalla se planificaba a base de unas plantillas en las que se organizaban los elementos clave, añadiendo las anotaciones específicas a los márgenes. Puede que la NES original no ofreciera gráficos hiperrealistas, pero tampoco los necesitaba para crear <strong>mazmorras repletas de desafíos</strong>.</p>
<!-- BREAK 3 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Estas ilustraciones fueron realizadas por el propio Miyamoto y en sus plantillas ya podemos apreciar la interfaz y lo poco que le importaba salirse de los márgenes a la hora de colorear. <strong>Los genios son así</strong>.</p>
<!-- BREAK 4 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Tanto 'The Legend of Zelda' como su secuela fueron dos de los mejores alicientes de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/hardware/analisis-de-la-mini-nes-cuando-los-ocho-bits-toman-el-control-de-nuestra-realidad" data-vars-post-title="Análisis de la Mini NES: cuando los ocho bits toman el control de nuestra realidad" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/hardware/analisis-de-la-mini-nes-cuando-los-ocho-bits-toman-el-control-de-nuestra-realidad">la exitosa Mini NES</a>, ofreciendo además la posibilidad de conservar nuestros progresos sin tener que hacer uso de aquellos engorrosos sistemas de passwords. Eso sí, al igual que la propia mini-consola, <strong>los años no pasan por este clásico atemporal.</strong></p>
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<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/el-ano-2016-en-aniversarios" data-vars-post-title="El año 2016 en aniversarios" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/el-ano-2016-en-aniversarios">El año 2016 en aniversarios</a>, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/el-mapa-original-de-the-legend-of-zelda-es-recreado-a-la-perfeccion-en-3d" data-vars-post-title="El mapa original de The Legend of Zelda es recreado a la perfección en 3D " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/el-mapa-original-de-the-legend-of-zelda-es-recreado-a-la-perfeccion-en-3d">El mapa original de The Legend of Zelda es recreado a la perfección en 3D</a></p>
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                <title><![CDATA[Con una cinta métrica el creador de Super Mario es feliz]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/industria/con-una-cinta-metrica-el-creador-de-super-mario-es-feliz</link>
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                <pubDate>Mon, 12 Dec 2016 06:31:43 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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      <img src="https://i.blogs.es/052e23/miya1/1024_2000.jpg" alt="Con&#x20;una&#x20;cinta&#x20;m&#x00E9;trica&#x20;el&#x20;creador&#x20;de&#x20;Super&#x20;Mario&#x20;es&#x20;feliz">
    </p>
    <p>Shigeru Miyamoto es una mente inquieta con facilidad para ingeniar nuevas formas de diversión y, como es de esperar, <strong>también encuentra peculiares maneras de hacerlo él mismo</strong>. Lo hemos visto <a rel="noopener, noreferrer" href="https://youtu.be/V17tXBePgfo">tocar la guitarra</a> e incluso idear un concepto de juego con el que podrás  jugar <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/videos/shigeru-miyamoto-muestra-en-un-video-que-hacer-mientras-juegas-a-super-mario-run" data-vars-post-title="Shigeru Miyamoto muestra en un vídeo qué hacer mientras juegas a Super Mario Run " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/videos/shigeru-miyamoto-muestra-en-un-video-que-hacer-mientras-juegas-a-super-mario-run">mientras te comes una hamburguesa</a>. <strong>¿Pero cómo se entretiene en los ratos libres?</strong> Según él, adivinando el peso o el tamaño de todo lo que le rodea.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>La leyenda de Nintendo indica que adquirió este hábito durante la construcción de una casa y confiesa que <strong>para él es tan divertido como un videojuego</strong>. De hecho  ha aprovechado el programa de Jimmy Fallon, en el que estuvo invitado durante <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/7-conclusiones-que-sacamos-tras-ver-la-switch-funcionando" data-vars-post-title="Siete conclusiones que sacamos tras ver la Switch funcionando" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/7-conclusiones-que-sacamos-tras-ver-la-switch-funcionando">la primera sesión de juego con Switch</a>, para mostrar esta singular habilidad.</p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><p></p>
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</div>
<p></p>

<p>Puede que no consiga acertar todos los objetos que le ponen por delante, pero no se puede decir que los bloques sorpresa del Reino Champiñón sean un misterio para él. Miyamoto indica que precisamente <strong>adaptó la idea a uno de sus juegos, y no le fue nada mal</strong>: 'Wii-Fit'   acabaría siendo una de las innumerables claves para el atronador éxito de la Wii original  durante la pasada generación de consolas. </p>
<!-- BREAK 3 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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      </div>
</div>
<p>El próximo proyecto de Miyamoto es <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/probamos-super-mario-run-no-es-revolucionario-pero-entretiene" data-vars-post-title="Probamos Super Mario Run: no es revolucionario, pero entretiene y engancha" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/probamos-super-mario-run-no-es-revolucionario-pero-entretiene"></a>'Super Mario Run', el juego con el que la propia mascota de Nintendo debutará de manera oficial en dispositivos móviles, y que como podemos ver gracias a <strong>su siempre genial personalidad</strong>, nos dará la posibilidad de disfrutarlo mientras degustamos cualquier tipo de pastel. Y para prueba la de <a rel="noopener, noreferrer" href="https://youtu.be/IchrmP6CBpY">Buzzfeed</a></p>
<!-- BREAK 4 -->
<p></p>
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<p></p>

<p>No sabemos si Miyamoto ya tiene en mente alguna idea para la Switch, a pesar de las enormes posibilidades del sistema, pero <strong>esta misma semana podremos disfrutar de 'Super Mario Run'</strong> en los dispositivos iPhone e iPad. ¡Justo a tiempo para compaginar las partidas con las opulentas cena de navidad o las tradicionales uvas de nochevieja!</p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>En VidaExtra |  <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/7-conclusiones-que-sacamos-tras-ver-la-switch-funcionando" data-vars-post-title="Siete conclusiones que sacamos tras ver la Switch funcionando" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/7-conclusiones-que-sacamos-tras-ver-la-switch-funcionando">Siete conclusiones que sacamos tras ver la Switch funcionando</a>, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/si-quieres-jugar-a-super-mario-run-tendras-que-tener-el-movil-conectado-a-internet" data-vars-post-title="Si quieres jugar a Super Mario Run tendrás que tener el móvil conectado a internet" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/si-quieres-jugar-a-super-mario-run-tendras-que-tener-el-movil-conectado-a-internet">Si quieres jugar a Super Mario Run tendrás que tener el móvil conectado a internet</a></p>
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                <title><![CDATA[Así reaccionó internet al modo invencible de Star Fox Zero]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/accion/asi-reacciono-internet-al-modo-invencible-de-star-fox-zero</link>
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                <pubDate>Mon, 14 Mar 2016 16:02:36 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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    </p>
    <p>La próxima aventura de Fox Mccloud  será <strong>una de las mayores apuestas de la actual sobremesa de Nintendo</strong> y tras <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/accion/miyamoto-confirma-el-retraso-de-star-fox-zero-que-se-nos-va-a-2016" data-vars-post-title="Miyamoto confirma el retraso de Star Fox Zero, que se nos va a 2016" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/accion/miyamoto-confirma-el-retraso-de-star-fox-zero-que-se-nos-va-a-2016">algunos retrasos</a> por fin sacará de dudas a los jugadores más exigentes, y parece  también a los que quieran sencillamente dar un paseo en naves por el espacio con 'Star Fox Zero'.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Recientemente el propio creativo estrella de Nintendo Shigeru Miyamoto ha confirmado <strong>un modo invencible</strong> para que los nuevos jugadores se familiaricen con el juego. Sin embargo, internet tiene sus propias reservas sobre un videojuego de naves en el que eres invencible.</p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><p></p>
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 </div>
</div>
<p></p>

<p>Es justo decir que el creador de Super Mario y responsable del proyecto también ha matizado en la revista Time la inclusión de <strong>otro modo de extra desafíos</strong> para aquellos jugadores más intrépidos</p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>En Vida Extra hemos recopilado algunas de las impresiones que han compartido la comunidad de jugadores del <a rel="noopener, noreferrer" href="http://boards.4chan.org/v/thread/330748747/star-fox-zero-will-include-an-invincible-mode-for#p330748747">portal 4Chan</a>, siempre tan brillante como ácida a la hora de manifestar sus opiniones abiertamente, así como del <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.nintendolife.com/news/2016/03/star_fox_zero_will_include_an_invincible_mode_for_inexperienced_players">portal Nintendo Life</a> especializado en la familia de consolas de Nintendo y <strong>esto es lo que nos hemos encontrado:</strong></p>
<!-- BREAK 4 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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      </div>
</div>
<blockquote>
  <p>Parece que vieron a ese bebé pasarse el 'Street Fighter V' y pensaron que necesitaban algo del mismo calibre para que Capcom no les quitara su target demográfico.</p>
</blockquote>
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      </div>
</div>
<blockquote>
  <p>-Pronto tendrán un modo "Se juega solo" para los jugadores que son demasiado vagos para jugar
  - para eso ya están los Let's Play y Twitch</p>
</blockquote>
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      </div>
</div>
<blockquote>
  <p>Si Miyamoto fuera el responsable de 'Dark Souls', posiblemente añadiría un modo sin enemigos.</p>
</blockquote>
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</div>
<blockquote>
  <p>Próximamente veremos el uso de este modo en los speedruns</p>
</blockquote>
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      </div>
</div>
<blockquote>
  <p>No comprendo por que los juegos deberian hacerse con un modo en el que se jueguen solos. ¿dónde está la gracia? ¿Es la gente tan incapaz de superar cualquier dificultad? ¿Qué hay de malo si un jugador se atasca en un nivel? Es el único modo de hacerse buenos jugando. </p>
</blockquote>
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      </div>
</div>
<blockquote>
  <p>¿Necesitamos un modo invencible en Super Mario Bros.? Porfa-voooooor!</p>
</blockquote>
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      </div>
</div>
<blockquote>
  <p>Huh, Entiendo Sr. Miyamoto.
  Seria genial para la gente que no suele jugar a videojuegos</p>
</blockquote>

<p>Por supuesto, cabe destacar que este modo será opcional y que <strong>gran parte de los usuarios están de acuerdo con su inclusión o simplemente no le dan importancia</strong> ya que en muchos aspectos no afectará a aquellos jugadores que no hagan uso del mismo. </p>
<!-- BREAK 5 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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      </div>
</div>
<blockquote>
  <p>Me gusta este modo. Mi hijo es uno de esos niños que se enfada muchísimo cuando no es capaz de superar un nivel después de intentarlo un millón de veces. Esto es una opción pero no tienes que usarla si no quieres.</p>
</blockquote>

<p>No es la primera iniciativa que facilita las cosas a los jugadores de Nintendo, ya que anteriormente ofrecía <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/accion/tgs-2011-the-legend-of-zelda-skyward-sword-contara-con-el-boss-rush-mode-y-la-super-guia" data-vars-post-title="'The Legend of Zelda: Skyward Sword' contará con el Boss Rush Mode y la súper guía [TGS 2011]" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/accion/tgs-2011-the-legend-of-zelda-skyward-sword-contara-con-el-boss-rush-mode-y-la-super-guia">un modo 'Super Guía'</a> si nos quedamos atascados en un nivel.</p>
<!-- BREAK 6 -->
<p>Y vosotros ¿Pensáis que el modo invencible sería una evolución lógica en la manera de hacer cada vez más accesibles los videojuegos o es un paso hacia atrás de cara al auténtico entretenimiento?</p>
<!-- BREAK 7 -->
<p>Vía | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://boards.4chan.org/v/thread/330748747/star-fox-zero-will-include-an-invincible-mode-for#p330748747">4Chan</a>, <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.nintendolife.com/news/2016/03/star_fox_zero_will_include_an_invincible_mode_for_inexperienced_players">Nintendo Life</a> <br> En Vida Extra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/videos/star-fox-zero-llegara-en-abril" data-vars-post-title="Star Fox Zero llegará en abril y hoy tú calientas motores con su nuevo tráiler" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/videos/star-fox-zero-llegara-en-abril">Star Fox Zero llegará en abril y hoy tú calientas motores con su nuevo tráiler</a></p>
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                <pubDate>Sun, 19 Jul 2015 15:13:13 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Gallego</dc:creator>
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    </p>
    <p>Hasta el más firme seguidor de Nintendo se vio obligado a reconocer que su aportación al pasado E3 fue <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/esto-queria-ser-un-recopilatorio-con-lo-mejor-de-nintendo-en-el-e3-pero-la-gran-n-nos-ha-fallado" data-vars-post-title="Esto quería ser un recopilatorio con lo mejor de Nintendo en el E3, pero la gran N nos ha fallado" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/esto-queria-ser-un-recopilatorio-con-lo-mejor-de-nintendo-en-el-e3-pero-la-gran-n-nos-ha-fallado">más bien discreta</a>, buscando alejarse de los espectáculos de fuegos artificiales organizados por la competencia para presentar un sencillo <a href="https://www.vidaextra.com/event/evento-digital-de-nintendo-en-directo-e3-2015">evento digital</a> donde se dejaron de manera deliberada muchas cosas en el tintero (desde la prometida NX hasta el ansiado nuevo 'The Legend of Zelda') y se dio demasiado protagonismo a proyectos que no terminaron de ilusionar a los fans. Podrá gustar más o menos la decisión tomada por la Gran N, pero al menos hay que reconocerles la intención de vender la menor cantidad posible de humo durante su turno de palabra.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Esa sensación agridulce se traslada también a uno de los anuncios más importantes de dicho evento: <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/accion/la-presentacion-del-starfox-de-wii-u-es-mejor-que-el-meme-de-do-a-barrel-roll-e3-2015" data-vars-post-title="La presentación del Star Fox de Wii U es mejor que el meme de DO A BARREL ROLL! [E3 2015]" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/accion/la-presentacion-del-starfox-de-wii-u-es-mejor-que-el-meme-de-do-a-barrel-roll-e3-2015">'Star Fox Zero'</a>, el nuevo capítulo de una saga muy querida pero poco aprovechada por sus creadores. Muchos aficionados protestaron enérgicamente por la reducida calidad gráfica que muestra el proyecto, cuestión que personalmente me parece la más irrelevante en todo este asunto; en cambio, las atractivas novedades de juego que planean incluir gracias al uso del mando de Wii U y el hecho de que un estudio del calibre de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/asi-conquisto-platinum-games-nuestros-corazones" data-vars-post-title="Así conquistó PlatinumGames nuestros corazones" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/asi-conquisto-platinum-games-nuestros-corazones">PlatinumGames</a> esté metido en el ajo me parecen aspectos mucho más interesantes a los que hacer referencia. Cada uno que ponga en la balanza aquello que considere mas importante, claro está.</p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><p></p>
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 </div>
</div>
<p></p>
<p class="sumario">En el templo de Fushimi Inari-taisha realmente se respira magia en el ambiente como para inspirar toda una franquicia de videojuegos</p><p>Dejando a un lado el debate, el asunto que me trae hoy a hablar de este juego es el vídeo mostrado durante dicha presentación en el que el mismísimo <strong>Miyamoto</strong> nos hablaba de la relación entre la saga <strong>'Star Fox'</strong> y el templo de <strong>Fushimi Inari-taisha</strong>, un enclave único que se puede visitar en la ciudad de Kioto. De este bellísimo espacio ya os hablé hace tiempo cuando preparé mi lista de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/8-lugares-unicos-del-mundo-a-los-que-viajar-para-sentirte-como-en-un-videojuego" data-vars-post-title="Ocho lugares únicos del mundo a los que viajar para sentirte como en un videojuego" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/8-lugares-unicos-del-mundo-a-los-que-viajar-para-sentirte-como-en-un-videojuego">lugares a los que viajar para sentirte como en un videojuego</a>, y por mi experiencia tras visitar el santuario hace un tiempo os puedo decir que realmente se respira magia en el ambiente como para inspirar toda una franquicia mítica en la historia de los videojuegos.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<h2>A un paso de las oficinas de Nintendo</h2>
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      </div>
</div>
<p>En el vídeo antes indicado del E3, Miyamoto explica que este increíble santuario se encuentra muy cerca de su casa, pero me parece más reseñable aún el hecho de que dicho enclave esté a un paso del cuartel general de Nintendo en Kioto, tanto que la misma parada de metro nos servirá para poder visitar ambos espacios tan distintos entre sí, y sin embargo emocionalmente conectados gracias a la revelación hecha por el famoso diseñador japonés. Las calles que rodean a las oficinas de la compañía tienen un ambiente más bien industrial, muy lejos del romanticismo que podríamos imaginar de un sitio así antes de visitarlo. </p>
<!-- BREAK 4 --><div class="article-asset-summary">
 <div class="asset-content">
     <div class="sumario">Cuando lleguemos a lo alto de la colina conseguiremos ver a lo lejos de nuevo las oficinas de Nintendo si afinamos la vista</div>
   </div>
</div>
<p>Ese toque de fría normalidad urbana al sur de Kioto contrasta enormemente con este espacio natural salpicado por miles de toriis, los característicos arcos rojos que recubren los caminos del santuario asentado en la colina de  Inariyama. Cruzar sus enormes puertas de entrada es como acceder a otro mundo, y solo unos pocos pasos después nos veremos rodeados por el espeso bosque que todo lo pinta de verde; no será hasta llegar a su cima (un esfuerzo más notable de lo que sugieren sus 230 metros de altitud) y ver de nuevo la antigua capital del Imperio a nuestros pies, cuando recordaremos que durante nuestra bucólica peregrinación estuvimos todo el tiempo rodeados por una enorme ciudad. Y si afinamos la vista, conseguiremos ver a lo lejos de nuevo las oficinas de Nintendo. </p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>Es por ello que cuando nos dispongamos a visitar el templo, será apropiado realizar el Temizu en las fuentes que se sitúan a su entrada, el ritual de purificación que, según la tradición sintoísta, nos limpiará del mundanal ruido y nos dispondrá de manera apropiada para adentrarnos en sus múltiples senderos por la montaña. Tras lavar apropiadamente nuestras manos y nuestra boca, y realizar la oración si así lo vemos conveniente, podremos seguir al igual que Miyamoto el camino en busca de la inspiración.</p>
<!-- BREAK 6 -->
<h2>Los zorros de Inari emprenden el vuelo</h2>
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      </div>
</div>
<p>Inari es uno de los más importantes kamis adorados en la religión sintoísta, un espíritu habitualmente vinculado a los zorros, también conocidos como kitsunes. Considerados como sus mensajeros y a menudo también como una representación de la propia deidad, estos zorros de color blanco son también vistos como protectores de los humanos, siendo representados frecuentemente en las muchas estatuas que pueblan Fushimi Inari-taisha con una llave en la boca, la cual sirve según la tradición para abrir la puerta del almacén donde se guarda el arroz (cereal al que también se vincula este espíritu).</p>
<!-- BREAK 7 --><p class="sumario">Miyamoto dibuja el rostro de Fox McCloud en una placa de madera que sirve para dejar escritas peticiones a los kitsunes (zorros)</p><p>Esta estrecha vinculación entre el templo y los zorros se puede apreciar también en el vídeo de presentación de <strong>'Star Fox Zero'</strong>, cuando Miyamoto dibuja el rostro de su protagonista, Fox McCloud, en una placa de madera con la forma de la cabeza de este animal. Dichas placas se puede adquirir en los espacios de la zona baja del santuario y sirven para que los visitantes que así lo deseen dejen escritas en ellas sus oraciones o peticiones a los kitsunes, completando el detalle con un dibujo al gusto de cada uno. En su caso, el ganador del Premio Príncipe de Asturias adorna su particular zorro espacial con el kanji del número cero, el mismo que sirve de logotipo para este nuevo capítulo de la saga de Nintendo.</p>
<!-- BREAK 8 -->
<h2>Los toriis y el desafío espacial</h2>
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      </div>
</div>
<p>Como decía antes, una de las más llamativas características del santuario fundado en el año 711 está en los miles de toriis rojos que enmarcan los caminos que ascienden a lo largo de la colina de Inariyama, todos ellos de un intensísimo rojo que contrasta fuertemente con el verde de la vegetación circundante y nos hacen sentir como en otro mundo mientras los cruzamos. Cada uno de estos portales es en realidad una donación hecha por un particular o una familia como forma de honrar a Inari, y así queda reflejado en las elegantes inscripciones que cubren sus columnas.</p>
<!-- BREAK 9 --><div class="article-asset-summary">
 <div class="asset-content">
     <div class="sumario">Los toriis que cubren los caminos del santuario sirvieron de inspiración para la mecánica de atravesar arcos con nuestro Airwing</div>
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<p>También estos toriis y la sensación de ir pasando bajo ellos por los laberínticos caminos del santuario están relacionados con la franquicia 'Star Fox', como explica Miyamoto, sirviendo de inspiración para la mecánica de atravesar arcos con nuestro Airwing mientras hacemos frente a los enemigos. Cuando ascendemos paso a paso, múltiples capillas aparecerán entre los toriis como espacios a los que acudir en busca de sosiego y meditación, casi todas ellas adornadas con al menos una pareja de zorros e incluso versiones en miniatura de los arcos bermellón como formas de ofrenda más modestas pero igualmente piadosas.</p>
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<p>No es Japón un destino turístico económico y accesible para nosotros, pero no cabe duda de que se trata de un esfuerzo que bien merece la pena. Como parte del mismo, la visita a la majestuosa ciudad de Kioto es prácticamente obligada, y dentro de la misma destaca este santuario que a su atractivo natural añade ahora el componente friki de la vinculación que los aficionados a los videojuegos podremos establecer con la obra de Nintendo. Tenedlo muy presente si alguna vez os planteáis seriamente viajar al país nipón, tanto como los poseedores de Wii U debería tener en cuenta 'Star Fox Zero' de cara su lanzamiento antes de terminar este año.</p>
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<p>En Diario del Viajero | <a class="text-outboundlink" rel="noopener, noreferrer" href="https://www.diariodelviajero.com/asia/viajar-a-japon-kyoto" data-vars-post-title="Viajar a Japón: Kyoto" data-vars-post-url="https://www.diariodelviajero.com/asia/viajar-a-japon-kyoto">Viajar a Japón: Kyoto</a>, <a class="text-outboundlink" rel="noopener, noreferrer" href="https://www.diariodelviajero.com/asia/el-santuario-fushimi-inari-en-kioto" data-vars-post-title="El Santuario Fushimi Inari, en Kioto" data-vars-post-url="https://www.diariodelviajero.com/asia/el-santuario-fushimi-inari-en-kioto">El Santuario Fushimi Inari, en Kioto</a></p>
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