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		<title>Magazine - nacidas-antes-de-los-80</title>
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Blog sobre consolas y videojuegos: Playstation 3, Nintendo Wii, XBox 360, PC, PSP, Nintendo DS		</description>
		<pubDate>2013-05-25 14:46:55</pubDate>

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      <title><![CDATA[Nacidas antes de los 80 (X): Activision ]]></title>
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      <pubDate>Wed, 16 Jan 2013 07:01:06 +0000</pubDate>

      <author>Dani Candil</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="Activision" src="http://img.vidaextra.com/2013/01/activision-logo.jpg" class="centro_sinmarco" /></p>

	<p>Nos encanta rebuscar en el baúl de los recuerdos y encontrar historias interesantes que compartir con vosotros. De ahí surgió nuestro repaso por las <strong>compañías nacidas antes de los 80</strong> que hoy, con <strong>Activision</strong>, llega a su final. Una historia llena de altibajos, decisiones comprometidas y también grandes juegos en la que seremos testigos de cómo una compañía fundada por cuatro amiguetes acaba convirtiéndose en el gigante que es a día de hoy. ¿Empezamos?</p>

	<p><!--more--></p>

<h2>1979: el año en el que dijeron basta</h2>

<div class="caption-img"> <img alt="Activision original plantilla" src="http://img.vidaextra.com/2013/01/av-original.jpg" class="centro" /> <span> La plantilla de Activision en 1979</span> </div>

	<p>Cambiemos el chip y viajemos hasta finales de los años setenta. En aquel momento en Estados Unidos, país en el que se desarrolla nuestra historia hasta casi al final de la misma, una consola dominaba sobre todas las demás. De hecho no había <em>&#8220;todas las demás&#8221;</em>, claro. <a href="http://www.vidaextra.com/cultura/nacidas-antes-de-los-80-v-atari">Atari</a> lo partía con su Atari 2600 y encabezaba el inicio de la industria del videojuego tal y como la conocemos. </p>

	<p>Pero la compañía llevaba ya un par de años sin Nolan Bushnell a la cabeza (había sido vendida a Warner Bros) y el encargado de gestionar el importante patrimonio de la empresa era Ray Kassar. Un empresario duro que realmente no acababa de entender el importante papel que tenían los desarrolladores de juegos en una industria como esa, en aquel momento. Algo lógico teniendo en cuenta que venía de hacer fortuna en el textil. Tanta era su mano dura y tanto era su desconocimiento de la figura del desarrollador que cuando se hizo con las riendas de la compañía decidió<strong> anular los incentivos económicos</strong> que había prometido Bushnell a los trabajadores.</p>

	<p>Una situación por la que <strong>David Crane, Bob Whitehead, Alan Miller y Larry Kaplan</strong> no estaban dispuestos a pasar. Ellos, el equipo de desarrollo más exitoso de Atari y responsables de más del 60% de las ventas de la empresa con unos sueldos de 30.000 dólares anuales, se sintieron traicionados al saber que la compañía había ganado más de 100 millones de dólares con su trabajo el último año… y que no los pensaba recompensar.</p>

<div class="caption-img"> <img alt="Atari Kassar" src="http://img.vidaextra.com/2013/01/atari-kassar.jpg" class="centro" /> <span>El presidente de Atari en 1979: Raymond Kassar</span> </div>

	<p>Dos opciones en el horizonte y una de ellas con demasiado riesgo. Optaron por la primera, la más sensata, ir a negociar la recuperación de los incentivos económicos con el temido presidente Kassar. La respuesta fue contundente y quedó plasmada en una frase que bien podría pasar a la posteridad: </p>

	<p><blockquote><em>&#8220;No sois más importantes para el juego que el chaval que monta el cartucho en la línea de ensamblaje.&#8221;<br />
</em></blockquote><br />
Los cuatro, que le habían planteado un modelo de bonificación parecido al de los artistas con las discográficas y que sólo reclamaban un pequeño pellizco, entendieron que aquella era la última afrenta que estaban dispuestos a aguantar. Optaron entonces por la segunda opción. Sin riesgo no hay gloria.</p>

	<p>Abandonaron la compañía al día siguiente y empezaron a pensar en el futuro, en si montar otra compañía de videojuegos pero que esta vez sí le diese importancia a los desarrolladores y a la calidad del producto. Al equipo de cuatro se unió un empresario discográfico con experiencia en gestión de empresas y con un importante grupo de inversores detrás, <strong>Jim Levy.</strong> Había nacido Activision y las reglas del juego estaban a punto de cambiar.</p>

<h2>1980 &#8211; 1982: Definiendo las reglas de juego y &#8216;Pitfall!&#8217;</h2>

<div class="caption-img"> <img alt="Jim Levy" src="http://img.vidaextra.com/2013/01/jim-levy-david-crane-activision.jpg" class="centro" /> <span>David Crane y Jim Levy en la sede de Activision</span> </div>

	<p>Los primeros pasos de la recién formada compañía (tras recibir una demanda legal por parte de Atari que veía cómo sus 4 principales desarrolladores se iban de un día para otro) fueron encaminados a crearse una imagen corporativa potente y diferencial de lo que estaba haciendo Atari. De hecho <strong>no pensaban repetir los mismos errores</strong> que el gigante cometía lanzamiento tras lanzamiento. La experiencia era un grado.</p>

	<p>¿Los desarrolladores necesitaban reconocimiento ya que eran una figura importante en el videojuego? Se les dedicaría una página entera en el manual del juego para que los jugadores supiesen quién estaba detrás de aquello. ¿El catálogo de Atari era inconsistente y nadie controlaba qué juegos se lanzaban, cómo se lanzaban y qué calidad tenían? Se establecerían unas reglas visuales y de calidad que todos los juegos de Activision deberían cumplir, las cajas compartirían un diseño similar, se añadiría el logotipo de la compañía dentro del juego, se acercaría la figura del desarrollador a la del jugón pidiéndole que enviase puntuaciones para conseguir premios… en resumen, era una inversión en marca estupenda para que el jugón percibiese que comprando Activision compraba algo de valor. </p>

	<p>Pero necesitaban hacer juegos y a falta de grandes títulos o de licencias para realizar ports de máquinas recreativas (algo habitual en aquel momento) decidieron hacer lo que mejor sabían: crear nuevas propiedades intelectuales que sólo se podrían jugar en Atari 2600.</p>

	<p>&#8216;Chooper Command&#8217; o &#8216;River Raid&#8217; son ejemplos de la calidad que atesoraban los juegos de Activision por aquel entonces. Propuestas contra las que Atari no podía competir ya que la compañía, en aquel momento, había perdido el norte.</p>

	<p><img alt="Activision Pitfall!" src="http://img.vidaextra.com/2013/01/activision-pitfall.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Pero si hubo un juego que marcó el momento y dejó clara la forma de trabajar de Activision fue sin duda <strong>&#8216;Pitfall!&#8217;</strong>. El que se acabaría convirtiendo en el juego más vendido de la historia de Atari 2600 marcó un estándar de calidad y jugabilidad contra el que Atari no podía competir. La aventura del cazatesoros, diseñada por David Crane, se acababa de convertir en una de las propiedades intelectuales más valoradas del gigante del entretenimiento y tendrían que pasar casi 12 años para volver a disfrutar de una entrega a la altura de las circunstancias.</p>

<h2>1983 &#8211; 1986 &#8211; El ataque de los clones, el colapso del mercado y GameMaker</h2>

	<p><img alt="Atari clones" src="http://img.vidaextra.com/2013/01/juegos-atari.jpg" class="centro" /></p>

	<p>El tremendo &#8216;Pitfall!&#8217; no sólo trajo dinero, premios y reconocimiento internacional y eterno para David Crane y Activision, no. También trajo un <strong>montón de clones que coparon el mercado</strong>. Y no es que los estuviera desarrollando Atari para fastidiar, es que la situación había cambiado radicalmente.</p>

	<p>En 1982 el contencioso legal que mantenían Atari y Activision llegó a su final y la corte declaró infundada la denuncia de la compañía que presidía Ray Kassar. A partir de ese momento <strong>la Atari 2600 pasaba a ser una consola libre</strong> para la que se podía trabajar sin miedo a que Atari tomase medidas legales. El riesgo que habían asumido los cuatro ex programadores de la casa había merecido la pena. Pero claro, con la plataforma disponible y el ejemplo internacional de Activision triunfando con sus juegos, fueron muchos los que se lanzaron a la aventura.</p>

	<p>Empezaron a proliferar estudios de desarrollo, distribuidores sin experiencia y la calidad de los productos bajó en picado. Pero en Activision ya habían predecido algo semejante ¿porqué demonios iban a ser ellos los únicos desarrollando videojuegos para Atari 2600? Con los años y gracias a la calidad de sus productos y a su identificable manera de hacer las cosas su posición no corría riesgo, eran el top de la cadena evolutiva en aquel mercado. <strong>El sinónimo de calidad.</strong></p>

	<p><img alt="Keystone Kapers" src="http://img.vidaextra.com/2013/01/keystone-kapers.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Estaban tan seguros que incluso abrieron un segundo estudio en New Jersey a manos del mítico Garry Kitchen que por aquel entonces ya se las había ingeniado para crear el mítico port de &#8216;Donkey Kong&#8217; para Atari. Este nuevo estudio, conocido como <strong>Activision East Coast</strong>, acabaría siendo responsable de exitazos como &#8216;Keystone Kapers&#8217;, &#8216;H.E.R.O.&#8217; o &#8216;Crackpots.</p>

	<p>Activision ya se había lanzado a publicar algunos juegos para <span class="caps">NES</span> aunque su principal mercado seguía siendo el de la Atari 2600. Un mercado convulso por la tremenda proliferación de pequeñas compañías y el montón de juegos que estaban saliendo a la venta. Una cantidad tan desmesurada en comparación a los potenciales compradores que la defunción de la mayoría de estas nuevas compañías era cuestión de tiempo. Y claro, pasó lo inevitable.</p>

	<p>Decenas de compañías cerraron y dejaron muchísimo stock por vender en las grandes superficies. Juegos de dudosa calidad que las tiendas tenían que sacarse de encima y que decidieron rebajar de precio tanto que reventaron el mercado. Los vendían a menos del precio de coste y contra eso, ¿cómo se puede competir? Un juego de Activision podía costar 30 dólares y estos se vendían en packs <strong>por tan sólo 3 dólares</strong>. Pese a que la compañía se había preparado y tomado medidas para algo semejante no pudo calcular la magnitud del ciclo que se cerraba. </p>

	<p>La consola estaba completamente desfasada, el mercado saturado, el precio de venta por debajo del coste y ellos todavía empeñados en vender calidad acababan de adquirir a Infocom (una compañía especializada en aventuras conversacionales) con la idea de no dejar morir el género. </p>

	<p>Momentos complicados y de no saber muy bien a donde ir. ¿Seguir haciendo juegos? ¿Pasarse al software más clásico? ¿Aventuras interactivas? ¿Juguetes? En ese contexto nacen dos productos innovadores de la mano de Garry Kitchen en su Activision East Coast y de David Crane en la sede central de la compañía: el mítico <strong>&#8216;GameMaker&#8217;</strong> para Commodore 64 y &#8216;Little Computer People&#8217;, el que podría ser considerado como el abuelo de &#8216;Los Sims&#8217;.</p>

	<p>Dos propuestas que disfrutaron de éxito pero que no sentaron las bases del futuro de la empresa que seguía perdiendo dinero trimestre tras trimestre. Para 1986 la compañía debía de dar un giro radical o se enfrentaría a su final.</p>

<h2>1986 &#8211; 1990: muere Activision y nace Mediagenic para morir al poco tiempo </h2>

<div class="caption-img"> <img alt="Activision mediagenic Bruce Davis" src="http://img.vidaextra.com/2013/01/activision-mediagenic.jpg" class="centro" /> <span>Quien la convirtió en Mediagenic: Bruce Davis</span> </div>

	<p>Jim Levy tras casi diez años como <span class="caps">CEO</span> de la empresa dejaba su puesto a <strong>Bruce Davis</strong>, un nuevo gestor conocido por su mano dura y que poco menos que intenta convertir a la compañía de videojuegos en una especie de Microsoft de la época. Van a dedicarse al software de todo tipo (no olvidarán la distribución de videojuegos) y aunque Activision tiene una valoración como marca bestial decide cargársela y fundar <strong>Mediagenic</strong>. David Crane, fundador de la compañía, nunca creyó en la gestión de Davis:</p>

	<p><blockquote><em>&#8220;El mayor error de Bruce Davis fue el tratar a los videojuegos sólo como mercancía en lugar de como productos creativos.&#8221;<br />
</em></blockquote><br />
Un ente que englobaría mejor la nueva predisposición empresarial y que es el inicio del fin para David Crane y Garry Kitchen. Los dos, temiendo por su futuro y el de sus trabajos, abandonan la compañía y <strong>fundan Absolute Entertainment</strong> junto a todo el staff de la ya difunta Activision East Coast. </p>

	<p>Mediagenic, como era de esperar, fulmina su división de creación de videojuegos para consola y empieza a otear otros menesteres mientras sigue utilizando el <em>&#8220;viejo nombre&#8221;</em> de Activision para editar títulos olvidables en diversas plataformas de la época. Al inicio del proceso de cambio las cosas fueron moderadamente bien ya que tras varios trimestres de pérdidas la nueva gestión de Davis conseguía presentar beneficios. </p>

	<p>Pero la alegría duró poco. Una demanda por infringir patentes impuesta años atrás por Magnavox se transformaba en una<strong> multa millonaria</strong> que reventó el proceso de recuperación iniciado por Davis. Aunque claro, no todo eran malas noticias.</p>

	<p>El destino le tenía preparada una jugada maestra a Crane y a Kitchen. El mercado de las consolas, que para los ejecutivos de Mediagenic estaba muerto, renace de sus cenizas y la gente vuelve a pedir videojuegos. En esa situación y habiéndose despedido de sus equipos creativos y de desarrollo la única solución planteable es recurrir a Absolute Entertainment. Casualmente sus antiguos trabajadores que ahora se dedican a publicar y a desarrollar juegos para consolas Atari entre otras plataformas.</p>

<div class="caption-img"> <img alt="Absolute entertainment" src="http://img.vidaextra.com/2013/01/absolute-entertainment.jpg" class="centro" /> <span>Algunos de los juegos de Absolute</span> </div>

	<p>La relación es complicada y aunque vuelven a ganar dinero con la publicación y el desarrollo de videojuegos (contratando su desarrollo a Absolute) la sangría económica que provoca el resto de áreas en las que se ha introducido Mediagenic hace inviable la recuperación. Bancarrota, una empresa en los huesos, una gran marca hundida y un montón de gestores incapaces de desarrollar nada en la propia empresa que debe subcontratar casi todo.</p>

	<p>Un panorama muy negro y el caldo de cultivo perfecto para <strong>un empresario con ojo de halcón</strong> que ve una compra fácil. </p>

<h2>1990- 1991: Activision renace de la mano de Bobby Kotick</h2>

	<p><img alt="Activision Kotick" src="http://img.vidaextra.com/2013/01/activision-kotick.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Aprovechando la situación y respaldado por una fuerte inversión privada el empresario Robert Kotick entra en escena. Kotick llevaba años intentando hacerse un hueco en el mundo de las consolas y tras el intento fallido de adquirir Commodore para convertir el Amiga 500 en una consola de 16 bits en 1987 ve la oportunidad perfecta en la esquelética Mediagenic.</p>

	<p>Tras una opa hostil y hacerse con más del 25% de la empresa<strong> se aúpa en el cargo de <span class="caps">CEO</span></strong> e inicia el proceso de recuperación. Su primer paso es deshacerse de la marca Mediagenic y resucitar la añeja marca conocida por todos. Activision vuelve a escena.</p>

	<p>Tremenda jugada la de Kotick, podría pensarse, resucita una marca de reconocimiento y calidad mediante una inversión mínima al adquirir a la moribunda Mediagenic. Sí, jugada maestra si la deuda no hubiese alcanzado los 20 millones de dólares. David Crane, definía así la situación en una entrevista hace años:</p>

<blockquote><em>&#8220;Lo que estaba adquiriendo Kotick en realidad era el nombre, que todavía tenía mucho valor. Eso y una enorme deuda que le dejó la etapa de Bruce Davis. Bobby redujo la compañía a sólo tres o cuatro personas, la movió a Los Ángeles y se las apañó para subsistir a las deudas. Bajo su liderazgo la compañía ha vuelto más fuerte que nunca pero esa no es la Activision que yo conocía y amaba.&#8221;
</em></blockquote>

<h2>1991 &#8211; 1999: Recuperar su estatus de calidad</h2>

	<p><img alt="Zork" src="http://img.vidaextra.com/2013/01/Zork.jpg" class="centro" /></p>

	<p>En 1994 y ya con la deuda encauzada y la situación controlada la nueva Activision de Bobby Kotick vuelve por sus fueros con el éxito de <strong>&#8216;Return to Zork&#8217;</strong> en CD. Un juego basado en una de las propiedades intelectuales que trajo consigo la adquisición de Infocom y que consigue triunfar en el mundo entero. El año siguiente y en plena fiebre de los 16-bits llega <strong>&#8216;Pitfall: The Mayan Adventure&#8217;</strong> y supone otro espaldarazo a la nueva línea de trabajo de la compañía.</p>

	<p>Juegos de mucha calidad, muy bien producidos y aprovechando propiedades intelectuales conocidas por una gran mayoría de jugadores. Una especie de vuelta a los orígenes, cuando eran cuatro jinetes contra el mundo que apostaban por la máxima calidad. Es entonces cuando empieza la fiebre expansionista de la compañía y bajo la tutela de Bobby Kotick se empieza a adquirir estudios de mucho talento para ocuparse de desarrollos punteros e ir recuperando posiciones en el ranking internacional.</p>

	<p><img alt="Tony Hawk" src="http://img.vidaextra.com/2013/01/Tony-Hawk.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Así llegan <strong>&#8216;Mechwarrior 2&#8217;</strong>, &#8216;Interstate&#8217;76&#8217; o &#8216;Battlezone&#8217; y se firman grandes acuerdos con estudios de desarrollo como ID Software para lanzar secuelas de &#8216;Quake&#8217; o &#8216;Doom&#8217;. Activision consigue poco a poco ocupar más portadas internacionales y volver a ganarse el favor de la crítica y lo más importante, del público.</p>

	<p>Sin embargo no sería hasta el exitoso <strong>&#8216;Tony Hawk&#8217;s Pro Skater&#8217;</strong> de 1999 cuando una idea empezó a dibujarse en el horizonte de la compañía y de su jefe. Junto a Neversoft, desarrolladores del título, habían logrado algo muy difícil: resucitar un género muerto, convertirse en máximos exponentes del mismo, lanzar un título de calidad y enganchar a toda una generación de jóvenes que pedían más y más &#8216;Tony Hawk&#8217;.<strong> El concepto de franquicia anual llamaba a la puerta de Activision</strong> y ellos estaban deseosos de hacerlo pasar.</p>

<h2>2000 &#8211; 2006: ¿Un juego al año no hace daño?</h2>

	<p><img alt="Call of Duty" src="http://img.vidaextra.com/2013/01/Call-of-duty-activision.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Con &#8216;Tony Hawk&#8217;s Pro Skater&#8217; consiguieron un éxito internacional y en casi todas las plataformas en las que se puso a la venta. Activision volvía a ser un gigante como antaño y esta vez se sostenía en base a su relación con estudios de desarrollo externos.</p>

	<p>Pronto cambiaría la situación ya que la política de la compañía aconsejaba ir adquiriéndolos, dejándoles su identidad y su propia manera de gestionarse, pero asegurándose la mano de obra necesaria para dar salida a tanto videojuego. Neversoft fue adquirida de un día para otro y se les encomendó la tarea de <strong>desarrollar un &#8216;Tony Hawk&#8217; al año</strong>. Si los chavales querían más skateboards Activision se los iba a proporcionar. Es más, ¿no sería viable la misma idea en otras franquicias?</p>

	<p>El problema de Activision por aquel entonces tenía nombre y apellidos. En 2003 Electronic Arts y 2015 Inc. lanzaban un <span class="caps">FPS</span> de guerra que se convertiría en el éxito del año y que demostraría que había mercado para propuestas semejantes. &#8216;Medal of Honor: Allied Assault&#8217; buceaba en la historia bélica americana y entregaba una experiencia jugable cinematográfica y patriótica que conquistó a medio mundo. Activision no tenía nada parecido.</p>

	<p><img alt="Infinity Ward" src="http://img.vidaextra.com/2013/01/Infinity-Ward.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Así que decidieron financiar la <strong>creación de un nuevo estudio de desarrollo llamado Infinity Ward</strong> y formado por antiguos miembros de 2015 Inc. El plan era arrebatarle el liderazgo a Electronic Arts en su propio campo y con los mismos profesionales que lo habían logrado. El resultado de este oscuro movimiento no fue otro que &#8216;Call of Duty&#8217;. La exitosa franquicia que a día de hoy es sinónimo de entrega anual y que, según muchos, empieza a dar síntomas de cansancio.</p>

	<p>Aunque no sería lo único claro, en 2006 llegaría otro movimiento parecido con la adquisición de RedOctane y de su franquicia estrella, <strong>&#8216;Guitar Hero&#8217;</strong>. En los años siguientes disfrutaríamos de una entrega de la saga cada poco tiempo y de un sistema integrado de compra de canciones online. Algo que a día de hoy es normal pero que supuso una pequeña revolución en su momento.</p>

	<p>Bobby Kotick lo había conseguido. Activision ya disfrutaba de un lugar privilegiado entre los editores más potentes del mundo del videojuego, había salvado a la compañía y creado una reputación notable. Pero quería más. Su gran objetivo estaba por llegar.</p>

	<p>Y es que adquirir a la compañía que hace el juego más rentable de la historia no es algo que suceda todos los días.</p>

<h2>2007 &#8211; 2008: nace Activision &#8211; Blizzard, el mayor gallo del corral</h2>

	<p><img alt="Activision Blizzard" src="http://img.vidaextra.com/2013/01/activision-blizzard.jpg" class="centro_sinmarco" /></p>

	<p>Bobby Kotick tenía sus ojos puestos desde hace tiempo en <strong>&#8216;World of Warcraft&#8217;</strong>. Un juego que ya por aquel entonces era rentable y presentaba números de auténtico infarto. El presidente de Activision, convencido de que el juego online era el futuro y de que el modelo de fidelización del título marcaba el camino a seguir se propone adquirir a la empresa que lo desarrolla, la legendaria Blizzard.</p>

	<p>Pero Blizzard pertenecía a Vivendi Universal, un auténtico gigante francés de los medios audiovisuales que almacenaba un montón de propiedades intelectuales en sus estanterías y para el que estaban desarrollando juegos varias empresas, entre ellas Double Fine de Tim Schafer.</p>

	<p><img alt="WoW" src="http://img.vidaextra.com/2013/01/World-of-warcraft.jpg" class="centro" /></p>

	<p>A finales de agosto de 2008 se informaba a los medios de <a href="http://www.vidaextra.com/industria/la-fusion-de-activision-blizzard-ya-es-oficial">la fusión de las compañías</a> y nacía así el mayor gigante de la industria del videojuego, <strong>Activision &#8211; Blizzard</strong>. Una compañía que superaba en valor estimado al de otros gigantes como Ubisoft o Electronic Arts y que a su armario de propiedades intelectuales sumaba todo el catálogo de Vivendi. Pero a Kotick lo que más le interesaba era Blizzard así que siguiendo la política que había aplicado con otros estudios adquiridos por su compañía les otorgó libertad para seguir trabajando a su ritmo y manejando sus productos como hasta entonces.</p>

	<p>El resto de juegos en desarrollo bajo el amparo de Vivendi no sufrieron la misma suerte. Conocidas son las riñas de Tim Schafer con Bobby Kotick y las <a href="http://www.vidaextra.com/accion/bobby-kotick-le-atiza-a-tim-schafer-donde-mas-duele">gruesas palabras que se dedicaron hace tiempo</a>. &#8216;Brutal Legend&#8217; fue cancelado y <a href="http://www.vidaextra.com/ps3/brutal-legend-llegara-gracias-a-ea-el-juego-mas-molon-de-la-historia">recuperado por Electronic Arts</a> de un modo parecido en el que &#8216;True Crime: Hong Kong&#8217; se convirtió en &#8216;Sleeping Dogs&#8217; al ser adquirido por Square Enix.</p>

<h2>Actualidad &#8211; Se repite el ciclo que dio inicio a esta historia</h2>

	<p>Activision Blizzard sigue siendo el gallo más grande del corral y sus lanzamientos anuales ya no sorprenden a nadie. Muchos coinciden en que su franquicia estrella, &#8216;Call of Duty&#8217;, ya da <strong>muestras de cansancio</strong> y de que su calidad ha ido disminuyendo progresivamente mientras que la competencia la aumentaba. Prueba de ello fue la batalla que mantuvieron el año pasado &#8216;Battlefield 3&#8217; y &#8216;Modern Warfare 3&#8217; en la que el juego de Electronic Arts y <span class="caps">DICE</span> se proclamó vencedor entre la opinión general de usuarios y crítica.</p>

	<p>Eso no impide que la franquicia que Infinity Ward y Activision iniciaron hace años sea la más vendida año tras año en Estados Unidos. Una situación curiosa que contrasta con la polémica que hace un tiempo salpicó al proceso de desarrollo de la saga y que tuvo como foco a antiguos miembros del equipo de Infinity Ward.</p>

	<p>Vincent Zampella, Jason West y varios miembros del equipo <a href="http://www.vidaextra.com/fps/activision-e-infinity-se-pelean-y-se-anuncia-un-nuevo-call-of-duty-a-cargo-de-sledgehammer">denunciaron públicamente el comportamiento de Activision</a>, la presión para desarrollar en márgenes muy reducidos y el <strong>incumplimiento de unos incentivos económicos</strong> que se les habían prometido al equipo y que jamás llegaron pese a las ventas millonarias de &#8216;Call of Duty: Modern Warfare&#8217; y &#8216;Call of Duty: Modern Warfare 2&#8217;. Al final los trabajadores de Infinity Ward abandonaron la empresa en 2010 e iniciaron una aventura profesional en Respawn Entertainment desarrollando un juego que todavía no ha visto la luz.</p>

	<p>Por supuesto<a href="http://www.vidaextra.com/industria/ultimo-capitulo-del-culebron-infinity-wardactivision"> Activision niega la mayor</a> al mismo tiempo que refuerza su plantilla de estudios con la fundación de Sledgehammer, un estudio de ex trabajadores de EA y cuya primera misión consistió en ayudar a los desarrolladores que no abandonaron Infinity Ward a acabar &#8216;Modern Warfare 3&#8217;. Se espera que tras la actual entrega de Treyarch ellos tomen el mando de los &#8216;Call of Duty&#8217; que recibimos los años impares.</p>

	<p>Una curiosa situación, la de los incentivos y el abandono de desarrolladores, que recuerda a lo que tuvieron que vivir los fundadores de Activision al inicio de este relato. Cuando las malas prácticas de una empresa que forzaba a sus desarrolladores a realizar jornadas maratonianas y además incumplía los incentivos económicos pactados les llevó a crear su propia empresa con la promesa de no caer en los mismos errores. </p>

	<p>Claro, como diría David Crane, <strong>aquella era otra Activision</strong>.</p>

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      <link>http://www.vidaextra.com/industria/nacidas-antes-de-los-80-ix-capcom</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/industria/nacidas-antes-de-los-80-ix-capcom</guid>
      <pubDate>Fri, 11 Jan 2013 19:00:57 +0000</pubDate>

      <author>Jarkendia</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="CAPCOM (Logo)" src="http://img.vidaextra.com/2013/01/090113_capcom-logo.jpg" class="centro_sinmarco" /></p>

	<p>Nuestro repaso por las compañías <b>nacidas antes de los 80</b> se acerca a su fin. Nos quedan dos por repasar a fondo, y una de ellas es <b>Capcom</b>, la que nos sitúa hoy. Así que vayamos al lío sin demora.</p>

	<p><!--more--></p>

	<p>Por poco, pero entra. <b>Capcom se fundó en Japón</b> (¡cómo no!) en 1979, y como tantas otras compañías que hemos ido repasando, no empezó desarrollando videojuegos, sino como fabricante y distribuidor de máquinas electrónicas. Hubo que esperar hasta <b>1983</b> hasta que la Capcom que hoy todos conocemos arrancase oficialmente como desarrolladora de videojuegos, iniciando una carrera que aún hoy en día se mantiene, gracias sobre todo a franquicias tan consagradas como <b>&#8216;Street Fighter&#8217;</b> o <b>&#8216;Resident Evil&#8217;</b>, por nombrar tan solo dos de las incontables que hay a sus espaldas.</p>

	<p>Las siglas de Capcom, a todo esto, derivan de &#8220;Capsule Computers&#8221;, en referencia tanto a la fabricación antes mencionada que ejercieron en su primera época con máquinas arcade, como por ese concepto de cápsula en alusión a la diversión que proporcionaban sus productos, como envueltos en una cápsula. Estas siglas también se pueden ver en un personaje que Capcom creó ya en los noventa, el protagonista del <i>beat&#8217;em up</i> <b>&#8216;Captain Commando&#8217;</b>, aunque nunca ha conseguido ser un icono de ésta. Ese honor ha recaído más bien en Mega Man, quién lleva desde 1987 con nosotros.</p>

<h2>1984: nacen &#8216;Vulgus&#8217;, SonSon&#8217; y &#8216;1942&#8217;</h2>

	<p><img alt="Vulgus" src="http://img.vidaextra.com/2013/01/110113_vulgus.jpg" class="centro" /></p>

	<p>La historia de Capcom en cuanto a <b>desarrollo de videojuegos se empezó a gestar en 1984</b>. Como otras tantas compañías que hemos ido repasando estas semanas, es harto difícil quedarse tan solo con los títulos más característicos de toda su historia (Capcom sigue, como bien sabemos, en activo, además), pero hay algo que no se puede obviar, y es el inicio de cada compañía.</p>

	<p>El honor de ser el primer título desarrollado por Capcom recae en <b>&#8216;Vulgus&#8217;</b>, un <i>shoot&#8217;em up</i> de <i>scroll</i> vertical con ciertas similitudes con el &#8216;Xevious&#8217; de Namco (publicado dos años antes), que hoy en día poca gente recuerda, y con razón. Tanto por aportar poco al género en su día, como por no haber visto continuidad de parte de Capcom. Eso sí, lo hemos visto en varias recopilaciones de la compañía de Osaka, como por ejemplo en la <b>&#8216;Capcom Classics Collection Reloaded&#8217;</b> de <span class="caps">PSP</span>.</p>

	<p>Por otro lado a mediados de 1984 Capcom nos brindó un sencillo plataformas de <i>scroll</i> lateral protagonizado por un niño mono (inspirado levemente en la famosa obra china &#8216;Viaje al Oeste&#8217;) con <b>&#8216;SonSon&#8217;</b>, título que también podemos encontrar en la recopilación antes citada, que tan solo gozó de dos versiones del original (una para recreativas, otra para <span class="caps">NES</span>) y una secuela, en este caso para la Turbografx-16 (que ya vimos al hablar de <a href="http://www.vidaextra.com/industria/nacidas-antes-de-los-80-vi-hudson-soft">Hudson Soft</a>) en 1989, bajo el nombre de <b>&#8216;SonSon II&#8217;</b>, con mucho más colorido y un desarrollo más complejo, pudiendo recordar en cierto modo al &#8216;Wonder Boy&#8217; de <span class="caps">SEGA</span>. Éste ya no salió fuera de Japón, pero si os quedáis con las ganas por ver cómo era&#8230;</p>

	<p><iframe width="650" height="366" src="http://www.youtube.com/embed/a1vGosVp0S8?feature=player_embedded" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

	<p>Ya a finales de 1984 recibimos un título que sigue siendo más conocido a día de hoy. Hablamos, cómo no, de <b>&#8216;1942&#8217;</b>, otro <i>shoot&#8217;em up</i> de <i>scroll</i> vertical con aviones de la segunda guerra mundial. Sí, está también en la recopilación de <span class="caps">PSP</span>, y junto con su secuela publicada en 1987, <b>&#8216;1943: The Battle of Midway&#8217;</b>, y sí, al contrario que los dos títulos antes citados, gozó de mejor reconocimiento de parte de crítica y público y fue versionado a multitud de sistemas, como Amstrad <span class="caps">CPC</span>, <span class="caps">MSX</span> y ZX Spectrum.</p>

	<p>Aparte de su secuela, que en lo personal disfruté en mi Amiga 500, con el paso de los años fue recibiendo varias iteraciones más, mejorando su apartado gráfico y modificando algunos parámetros de juego. Así, en 1990 llegó <b>&#8216;1941: Counter Attack&#8217;</b>, en 1995 hizo lo propio <b>&#8216;19XX: The War Against Destiny&#8217;</b>, y ya en el año 2000 el desconocido por estos lares <b>&#8216;1944: The Loop Master&#8217;</b>.</p>

	<p>En la actualidad lo hemos visto adaptado a los cambios estéticos de esta generación a cargo del estudio Backbone Entertainment con <b>&#8216;1942: Joint Strike&#8217;</b> para Playstation Network y Xbox Live Arcade. Título que se incluyó años después en el recopilatorio en formato físico para Xbox 360 <b>&#8216;Capcom Digital Collection&#8217;</b> junto con otros trabajos míticos de Capcom que veremos a continuación.</p>

<h2>1985: &#8216;Commando&#8217; inspira a los run-and-gun</h2>

	<p><img alt="Commando" src="http://img.vidaextra.com/2013/01/110113_commando.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Uno de ellos es, precisamente, la tercera entrega del clásico <b>&#8216;Commando&#8217;</b> (también conocido como <b>&#8216;Wolf of the Battlefield&#8217;</b> según su título original en japonés), un juego que despuntó sobremanera en su momento y que inspiró a los demás <i>run-and-gun</i>, como el <a href="http://www.vidaextra.com/industria/nacidas-antes-de-los-80-viii-snk">&#8216;Ikari Warriors&#8217;</a> de <span class="caps">SNK</span> visto la semana pasada. Un género que ha ido evolucionando con el paso de los años y cuya versión más primigenia, con una dificultad desaforada, aún hoy se recuerda, y como ejemplo más claro tenemos el <a href="http://www.vidaextra.com/juegos-retro/si-os-va-la-accion-de-la-vieja-escuela-en-plan-commando-echadle-un-ojo-a-maximus-action-carnage-es-gratis">&#8216;M.A.C.&#8217;</a>.</p>

	<p><b>&#8216;Commando&#8217;</b> nos ponía en la piel de Super Joe, un comando que no tenía reparo alguno en afrontar una guerra él solito. Y equipado con una metralleta con munición infinita y unas pocas granadas. Hoy eso es impensable. Aunque como decimos, la fórmula se fue perfeccionando, añadiendo <i>power ups</i> y mayor variedad de arsenal a nuestra disposición, como en su secuela, <b>&#8216;<span class="caps">MERCS</span>&#8217;</b>, la cuál se publicó en 1990 bajo la placa <span class="caps">CPS</span>-1 y contó con un apartado gráfico más rompedor, con personajes de mayor tamaño, explosiones más espectaculares, y la posibilidad de manejar vehículos. Eso sin olvidar que podíamos jugar a tres bandas. Un lujazo para la época que aún hoy se disfruta la mar de bien.</p>

	<p>No hay que irse tan lejos, en cualquier caso, para ver otro <b>&#8216;Commando&#8217; a cargo de Capcom</b>. A finales del mismo 1985 vimos su versión del salvaje oeste mediante <b>&#8216;Gun.Smoke&#8217;</b>, aunque contó con varias diferencias respecto a él en cuanto a su control. Su futuro, eso sí, ha sido completamente distinto, ya que ha sido el germen del <b>&#8216;Red Dead Revolver&#8217;</b> de Rockstar, título que en un primer momento fue desarrollado por Capcom y que acabó dejando en 2002 por la otra compañía. El resto, como se suele decir, es historia, ya que sin él no habríamos recibido posteriormente esa obra maestra llamada <a href="http://www.vidaextra.com/accion/red-dead-redemption-todo-lo-que-necesitas-saber">&#8216;Red Dead Redemption&#8217;</a> en 2010. Por lo tanto, la influencia de <b>&#8216;Commando&#8217;</b> es mayor de lo que más de uno pudiera pensar de inicio. La pena es que el último título de dicha saga haya tenido que ser el <b>&#8216;Wolf of the Battlefield: Commando 3&#8217;</b> visto hace unos años en Playstation Network y Xbox Live Arcade, un trabajo de Backbone Entertainment que no ha estado a la altura de lo esperado.</p>

<h2>1985: los gayumbos de &#8216;Ghosts&#8217;n Goblins&#8217;</h2>

	<p><img alt="Ghosts'n Goblins" src="http://img.vidaextra.com/2013/01/110113_goblins-1.jpg" class="centro" /></p>

	<p>1985 fue otro gran año para Capcom, y si no llega la prueba de antes, la otra taza se llama <b>&#8216;Ghosts&#8217;n Goblins&#8217;</b>, conocido en su país de origen como <b>&#8216;Makaimura&#8217;</b>. Su protagonista, el caballero Sir Arthur, es otro de los iconos de la compañía. Un caballero que ha protagonizado varias aventuras, y todas ellas difíciles de cojones, hablando en plata. Es de las sagas que más recordamos a la hora de mencionar los videojuegos más difíciles de la historia, y por algo será. Además su primera entrega era puñetera como pocas, puesto que <b>nos obligaba a rejugarlo tras finalizarlo para ver el final verdadero</b>. Y para más inri el nivel de dificultad se incrementaba. Jamás he sido capaz de pasarlo.</p>

	<p>Su influencia en el mundo de los videojuegos nos lleva hasta nuestros días, y como ejemplo más destacable tenemos el <a href="http://www.vidaextra.com/juegos-retro/trailer-de-maldita-castilla-el-impecable-homenaje-espanol-a-clasicos-de-los-ochenta-como-ghosts-n-goblins-y-gratis">&#8216;Maldita Castilla&#8217;</a> de Locomalito. Pero aparte de su dificultad y de lo gran juego que es <b>&#8216;Ghosts&#8217;n Goblins&#8217;</b>, otra de sus características y que siempre me ha llamado la atención es que Sir Arthur, tras perder su armadura, <b>se queda en gayumbos</b>. No pocas bromas ha habido a este respecto, y ciertamente es uno de sus sellos más divertidos. Algo que se ha mantenido con el tiempo y que incluso hemos visto en <a href="http://www.vidaextra.com/analisis/marvel-vs-capcom-3-primer-contacto">&#8216;Marvel vs. Capcom 3&#8217;</a>. Uno de los luchadores más llamativos, sin duda.</p>

	<p>La saga <b>&#8216;Makaimura&#8217;</b> se ha mantenido prácticamente todo este tiempo fiel a sus raíces, ofreciendo distintos capítulos en dos dimensiones con una dificultad al alcance de pocos, y para múltiples plataformas distintas. En 1988 vimos, por ejemplo, <b>&#8216;Ghouls&#8217;n Ghosts&#8217;</b> en recreativas (un año después en Amiga 500 y Megadrive), en 1991 el gran <b>&#8216;Super Ghouls&#8217;n Ghosts&#8217;</b> de la Super Nintendo, o ya más recientemente el <b>&#8216;Ultimate Ghosts&#8217;n Goblins&#8217;</b> de <span class="caps">PSP</span> en 2006. A destacar sobre todo el alto nivel del que han gozado sus múltiples entregas oficiales. Algo que también se ha hecho extensible, quizás no con tanta brillantez, en distintos <i>spin-offs</i> que ha sufrido, como los <b>&#8216;Maximo&#8217;</b> de PS2 (ya en tres dimensiones), o los <b>&#8216;Gargoyle&#8217;s Quest&#8217;</b> de Gameboy. Aquí sin duda destacar el magistral <b>&#8216;Demon&#8217;s Crest&#8217;</b> de Super Nintendo. Una joya para todo usuario del cerebro de la bestia.</p>

<h2>1987: nace el mito de la lucha &#8216;Street Fighter&#8217;</h2>

	<p><img alt="Street Fighter" src="http://img.vidaextra.com/2013/01/110113_streetfighter.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Dos hechos históricos se produjeron en 1987, aunque en su día Capcom no fue consciente de lo que había parido. Por un lado, nació el videojuego más famoso de la historia. Ni más ni menos que el <b>&#8216;Street Fighter&#8217;</b>. Y lo hacía rompiendo moldes con un estilo más complejo, añadiendo técnicas especiales que se ejecutaban con unos movimientos difíciles (por aquel entonces) de dominar. Bueno, para ser honestos. Aún hoy en día lo son. Y es que aunque supuso un punto de inflexión, el primer <b>&#8216;Street Fighter&#8217;</b> dista mucho de la brillantez experimentada con su secuela. O dicho de otro modo menos suave. Se conserva muy mal, y sin duda ha envejecido fatalmente con el paso del tiempo.</p>

	<p>Sería injusto, en cualquier caso, no reconocer su valía. Y es que como decimos, supuso un auténtico punto de inflexión entre los <i>versus</i> de uno contra uno. Gracias a él Capcom pulió la fórmula de forma sobresaliente cuatro años más tarde con el mítico como pocos <b>&#8216;Street Fighter II&#8217;</b>. Y suyo es también el honor de iniciar una verdadera avalancha de títulos intentando imitar su estilo, con tan solo una compañía capaz de hacerle sombra, <a href="http://www.vidaextra.com/industria/nacidas-antes-de-los-80-viii-snk"><span class="caps">SNK</span></a>. Aparte de echar incontables monedas en la recreativa del <b>&#8216;Street Fighter II&#8217;</b>, muchos fuimos testigos de primera mano al comprobar que los sueños, a veces, se hacían realidad, y ese sueño no era otro que ver una gran conversión a Super Nintendo, dando forma a un <i>pack</i> de lo más demoledor. Y yo con la mala suerte de jugar a la de Amiga 500&#8230;</p>

	<p>Ante tal éxito, Capcom no se quedó de brazos cruzados y empezó a retocar su gallina de los huevos de oro, y así fueron llegando revisiones con más velocidad, los jefazos seleccionables, y muchas más cosas. Llegaron <b>&#8216;Street Fighter II: Champion Edition&#8217;</b>, <b>&#8216;Street Fighter II&#8217; Turbo: Hyper Fighting&#8217;</b>, e incluso <a href="http://www.vidaextra.com/accion/super-street-fighter-ii-turbo-hd-remix-analisis">&#8216;Super Street Fighter II&#8217;</a>, el cuál también recibió más revisiones. Incluso esta generación, en formato descargable. Y es que <b>el tirón de &#8216;Street Fighter II&#8217; no tiene fin</b>. Ni por asomo, vaya.</p>

<div class="caption-img"> <img alt="Street Fighter IV" src="http://img.vidaextra.com/2013/01/110113_sfiv.jpg" class="centro" /> <span>Artwork por EastMonkey (<a href="http://eastmonkey.deviantart.com/art/street-fighter-IV-102794406">deviantART</a>)</span> </div>

	<p>A ello han contribuído la múltiples iteraciones, <i>crossovers</i> o <i>spin-offs</i> que estamos experimentando casi cada año desde entonces. Hemos conocido sus orígenes bajo la sub-saga <b>&#8216;Street Fighter Alpha&#8217;</b>, conocida como <b>&#8216;Zero&#8217;</b> en Japón, hemos experimentado los <i>parries</i> y un buen lavado de cara de su plantilla con las tres entregas del <a href="http://www.vidaextra.com/analisis/street-fighter-iii-3rd-strike-online-edition-para-xbox-360-analisis">&#8216;Street Fighter <span class="caps">III</span>&#8217;</a>, e incluso jugado a colocar fichas con el altamente adictivo <b>&#8216;Super Puzzle Fighter II Turbo&#8217;</b>, sin olvidar esa ristra de <i>crossovers</i>, como <a href="http://www.vidaextra.com/analisis/marvel-vs-capcom-origins-para-xbox-360-analisis">&#8216;Marvel vs. Capcom&#8217;</a> y compañía. La lista es tan grande que daría para un especial aparte sin pestañear.</p>

	<p><b>&#8216;Street Fighter&#8217;</b>, y por ende Capcom, puede vanagloriarse a su vez de haber creado el icono más reconocible de los juegos de lucha. El solitario Ryu. Es curioso, porque en sus inicios no se distinguía en demasía (más allá de detalles meramente estéticos) de Ken. Aunque pasados unos años uno (Ryu) se centró más en potenciar su archiconocido <i>hadoken</i>, mientras que el otro (Ken) hizo lo propio con la técnica <i>shoryuken</i>. Hasta hemos visto cómo técnicas menores han sufrido cambios, como sus patadas.</p>

	<p>De todas formas, un detalle que siempre me ha llamado la atención de esta saga es que la inmensa mayoría de los luchadores de esta saga han recibido pocas técnicas especiales nuevas, siendo uno de los mayores afectados en este sentido Guile. Ahí, con su peinado, y una de las melodías más famosas de la historia (y que casa con todo), y sigue con su <i>sonic boom</i> y su <i>flash kick</i>. Como decimos, todo esto y mucho más daría para otro especial distinto, pero no hay que olvidar que la historia de Capcom abarca mucho más. Por lo tanto, tenemos que continuar el especial.</p>

<h2>&#8216;Mega Man&#8217; también debuta el mismo año</h2>

	<p><img class="centro_sinmarco" alt="Mega Man" src="http://img.vidaextra.com/original/59835.jpg"></p>

	<p>Como adelantamos al inicio, uno de los iconos más representativos de Capcom es sin lugar a dudas <b>&#8216;Mega Man&#8217;</b>. Sorprende que, tras haber cumplido 25 años con nosotros, el trato recibido por la compañía de Osaka no haya sido el más ejemplar, relegándolo a un estado casi vegetativo de no ser por la labor de sus fans, como vimos con el <a href="http://www.vidaextra.com/juegos-retro/street-fighter-x-mega-man-ya-se-encuentra-disponible-para-su-descarga-doble-aniversario-en-un-mismo-producto-y-gratis">&#8216;Street Fighter x Mega man&#8217;</a> de Seow Zong Hui.</p>

	<p>Conocido en Japón como <b>&#8216;Rockman&#8217;</b> (nombre que personalmente me gusta menos que <b>&#8216;Mega Man&#8217;</b>, más chulo; y es que todo lo que lleve &#8220;mega&#8221; mola más), <b>&#8216;Mega Man&#8217;</b>, al contrario que otras producciones de Capcom, inició su andadura en la <span class="caps">NES</span> de Nintendo, y de un modo que sorprendió a propios y a extraños. Para bien, se entiende. Estábamos ante un plataformas de acción, y ante uno que nos permitía elegir ante quién nos queríamos enfrentar de inicio de entre seis posibles candidatos (esta cifra aumentó con el tiempo). Pero lo llamativo del asunto no era sólo eso, sino que al vencer al jefazo de cada zona ganábamos su poder. Y cada poder era especialmente efectivo contra un determinado enemigo. Con lo cuál, era importante saber el orden con el que afrontaríamos las seis fases iniciales para hacer más llevadero el viaje. Cosa por la que nunca ha destacado <b>&#8216;Mega Man&#8217;</b>, y es que se considera otra saga bastante más difícil que la media, algo por lo que apostaron los recientes <a href="http://www.vidaextra.com/xbox-360/mega-man-9-analisis">&#8216;Mega Man 9&#8217;</a> y <b>&#8216;Mega Man 10&#8217;</b> de WiiWare, Playstation Network y Xbox Live Arcade, a pesar de que el último ofreció un modo más asequible como alternativa. Muy recomendables los dos.</p>

<h2>Pausa para momento musical de &#8216;Mega Man 2&#8217;</h2>

	<p><iframe width="650" height="366" src="http://www.youtube.com/embed/N8Ao63nmzuE" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

	<p>Las seis primeras entregas de <b>&#8216;Mega Man&#8217;</b> se publicaron en la <span class="caps">NES</span>, aunque la Gameboy también tuvo su correspondiente ración de <b>&#8216;Rockman&#8217;</b>. Lo que pocos saben es que en los Estados Unidos Capcom publicó una colección por su 15 aniversario en exclusiva para Gamecube bajo el nombre de <b>&#8216;Mega Man Anniversary Collection&#8217;</b>, con esos seis capítulos de <span class="caps">NES</span> más el <b>&#8216;Mega Man 7&#8217;</b> de Super Nintendo, la edición aniversario del <b>&#8216;Mega Man 8&#8217;</b> de Playstation, y los <b>&#8216;Mega Man 2: The Power Fighters&#8217;</b> y <b>&#8216;Mega Man: The Power Battle&#8217;</b> de recreativas. Una pieza de coleccionista que todo fan de <b>&#8216;Mega Man&#8217;</b> debería tener y que he tenido la suerte de ver de primera mano.</p>

	<p>La trayectoria de esta saga también es muy extensa, salvando el panorama actual (todavía me duele la cancelación del <a href="http://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/mega-man-universe-se-cancela-inesperadamente">&#8216;Mega Man Universe&#8217;</a>), con los <b>&#8216;Mega Man X&#8217;</b> de Super Nintendo (más adulto, se podría decir, y visualmente una delicia), su paso a las tres dimensiones con los <b>&#8216;Mega Man Legends&#8217;</b> de finales de los noventa, o los roleros  <b>&#8216;Mega Man Battle Network&#8217;</b> de Gameboy Advance.</p>

<h2>&#8216;Final Fight&#8217; y su dominio con los beat&#8217;em up</h2>

	<p><img alt="Final Fight" src="http://img.vidaextra.com/2013/01/110113_finalfight.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Saltamos un par de años para ir a 1989, obviando otros clásicos de la talla de <b>&#8216;Bionic Commando&#8217;</b> o <b>&#8216;Strider&#8217;</b>, para hablar de uno con mayor trascendencia histórica. El nacimiento de <b>&#8216;Final Fight&#8217;</b> y la posterior inspiración para los venideros <i>beat&#8217;em ups</i>. Un género que Capcom claramente ha dominado en las recreativas, con permiso de Konami y <span class="caps">SEGA</span>. Y lo decimos en pasado, ya que este género hoy en día sigue algo olvidado, pese a los vanos intentos de algunas compañías por intentar reflotarlo. También en parte porque ha evolucionado con las tres dimensiones. Pero no es lo mismo.</p>

	<p>Lo que algunos tal vez no sepan es que <b>&#8216;Final Fight&#8217;</b> iba a ser una continuación del mítico <b>&#8216;Street Fighter&#8217;</b>. Cuenta la leyenda que en un principio se iba a llamar <b>&#8216;Street Fighter &#8216;89&#8217;</b>, pero finalmente se desechó esa idea y con un cambio de planteamiento de por medio. En vez de lucha uno contra uno recibiríamos a cambio la de &#8220;yo contra el barrio&#8221;, otra de las que más pegó por los salones recreativos.</p>

	<p>No deja de sorprender, eso sí, que pese al pelotazo que supuso <b>&#8216;Final Fight&#8217;</b> en su día tan solo tres entregas (de estilo clásico) le contemplen, obviando el desenfadado <b>&#8216;Mighty Final Fight&#8217;</b> de <span class="caps">NES</span>, y corriendo un tupido velo por ese <b>&#8216;Final Fight: Streetwise&#8217;</b> de PS2 y Xbox. Ahora bien, esta saga sin duda marcó el camino a seguir por Capcom ofreciendo clásicos sin parar: el <b>&#8216;Captain Commando&#8217;</b> del que hablamos al inicio del especial y el <i>retroanalizado</i> <a href="http://www.vidaextra.com/analisis/the-king-of-dragons-retroanalisis">&#8216;The King of Dragons&#8217;</a> (1991), los grandes <b>&#8216;The Punisher&#8217;</b> y <b>&#8216;Cadillacs and Dinosaurs&#8217;</b> (1993), o tal vez su obra cumbre, <b>&#8216;Dungeons &amp; Dragons: Shadow over Mystara&#8217;</b> (1996), secuela del también destacable <b>&#8216;Tower of Doom&#8217;</b> de 1993. A la vista está que ha sido un género que ha dominado a la perfección Capcom. Pero no queremos despedirnos de <b>&#8216;Final Fight&#8217;</b> sin recordar que con la llegada de la sub-saga <b>&#8216;Street Fighter Alpha&#8217;</b> Cody, Guy y compañía se adentraron en el famoso juego de lucha y en posteriores episodios llegando hasta la actualidad. Y es que al final todos los caminos conducen a Roma, como se suele decir, ¿verdad?</p>

<h2>1996: el survival horror de &#8216;Resident Evil&#8217;</h2>

<div class="caption-img"> <img alt="Resident Evil" src="http://img.vidaextra.com/2013/01/110113_resident-psone.jpg" class="centro" /> <span>Where&#8217;s Chris?</span> </div>

	<p>Capcom es sin duda una de las compañías que mejor partido le ha sacado a sus sagas. La década de los noventa fue un no parar en cuanto a iteraciones o revisiones de los títulos antes mencionados, y eso que obviamos adrede otras IPs con solera para intentar agilizar más el repaso a su historia, como por ejemplo la serie de <span class="caps">RPG</span>s <b>&#8216;Breath of Fire&#8217;</b> (aún hoy el cuarto capítulo sigue siendo de mis favoritos) o la lucha entre bestias del <b>&#8216;Darkstalkers&#8217;</b> (que recibirá una revisión este año en formato descargable). Entonces, ¿qué destacaríamos a modo de broche de oro? Pues <b>&#8216;Resident Evil&#8217;</b>.</p>

	<p>Creo que lo comenté alguna vez, pero a mediados de los noventa, con la llegada de la Saturn de <span class="caps">SEGA</span> y la Playstation de Sony tuve que decantarme por una de ellas, ya que el dinero no me daba para las dos. La de Sony era más barata, pero la de <span class="caps">SEGA</span> me atraía más de inicio&#8230; hasta que Capcom presentó <b>&#8216;Resident Evil&#8217;</b> para la segunda. Aunque al final, muchos meses después, acabaría llegando en forma de edición especial. Pero el caso es que la decisión había sido tomada, y no dudé ni un instante en comprar ese <i>survival horror</i>. ¿Cuál fue la reacción? Aparte de <i>cagarme de lo lindo</i> y alucinar a partes iguales experimentando de verdad la &#8220;nueva generación&#8221;, se produjo un efecto dominó. Buena parte de los colegas del barrio se agenciaron una Playstation para experimentar en sus carnes esa misma sensación. Sensación que tristemente ya no he experimentado con <a href="http://www.vidaextra.com/pc/resident-evil-6-1">&#8216;Resident Evil 6&#8217;</a>, muestra de la evolución y desgaste de una fórmula que nos dio muchos años de gloria.</p>

	<p>Antes la crítica era unánime con la saga. Ahí tenemos los <b>&#8216;Resident Evil 2&#8217;</b> (una joya con una de las introducciones más memorables de la época de 32 bits) o <b>&#8216;Resident Evil Code: Veronica&#8217;</b> para atestiguarlo, sin olvidar el brillante <i>remake</i> del primero para Gamecube. Pero como decimos, la fórmula se trilló en exceso, planteando fórmulas más inverosímiles y más palomiteras, llegando a olvidar del todo sus raíces. La industria manda, y lo que antes era rentable ahora posiblemente no. Tal vez.</p>

<h2>Otras sagas a destacar de la actualidad</h2>

	<p><img alt="Dead Rising" src="http://img.vidaextra.com/2013/01/110113_dead-rising.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Sería injusto cerrar este especial sobre Capcom sin mencionar otras sagas de la actualidad aparte del omnipresente <b>&#8216;Resident Evil&#8217;</b>. Sin abandonar la temática zombi, en lo personal me gustaría destacar las dos entregas de <a href="http://www.vidaextra.com/analisis/dead-rising-2-analisis">&#8216;Dead Rising&#8217;</a>, una visión más desenfadada (y desenfrenada) con gran sentido del humor, a pesar de versar sobre algo tan apocalíptico: la extinción (en parte) de la humanidad. Su estilo, además, ha inspirado en cierto modo a otros títulos de esta generación, como la fabricación de armas a partir de objetos comunes, como en el <a href="http://www.vidaextra.com/fps/dead-island-todo-lo-que-necesitas-saber">&#8216;Dead Island&#8217;</a> de Techland. Aquí de un modo serio.</p>

	<p>No podemos obviar tampoco al bueno de Dante y su saga <a href="http://www.vidaextra.com/accion/dmc-devil-may-cry">&#8216;Devil May Cry&#8217;</a>, con cuatro entregas a sus espaldas y una quinta a punto de desembarcar en PC, PS3 y Xbox 360. Se podría catalogar como <b>la versión moderna de los <i>beat&#8217;em up</i> de antaño</b>. Estilo que hemos visto posteriormente en títulos como &#8216;Rygar: The Legendary Adventure&#8217; (Tecmo; 2002) o &#8216;God of War&#8217; (Santa Monica Studio; 2005), siendo de lo más popular en la actualidad. Y con razón, porque es un género la mar de divertido.</p>

	<p>Del mismo modo, hay que hacer mención a las sagas <b>&#8216;Ace Attorney&#8217;</b> (nunca el sistema judicial había sido tan divertido) y <b>&#8216;Monster Hunter&#8217;</b> (cazar bestias tiene su miga, pero es muy satisfactorio), aunque personalmente prefiero acordarme de las que han quedado un poco relegadas al olvido, como los <b>&#8216;Power Stone&#8217;</b> vistos a finales de los noventa, principios del siglo <span class="caps">XXI</span>, o los <b>&#8216;Rival Schools&#8217;</b>, mostrando una lucha universitaria con mucho trasfondo de por medio. Hasta ese loable intento por ofrecer algo seminuevo con el <span class="caps">RPG</span> <a href="http://www.vidaextra.com/analisis/dragons-dogma-para-ps3-primer-contacto">&#8216;Dragon&#8217;s Dogma&#8217;</a>, el cuál tendrá continuidad este 2013.</p>

<h2>Balance general de Capcom. ¿Y su futuro?</h2>

	<p><img alt="CAPCOM (Logo)" src="http://img.vidaextra.com/2013/01/090113_capcom-logo.jpg" class="centro_sinmarco" /></p>

	<p>Si miramos al pasado y miramos al presente, Capcom sigue en plena forma, y sigue bastante <b>fiel a sus principios</b>. Es una compañía que siempre ha apostado por exprimir hasta el exceso sus franquicias. Hace años lo hacía con productos aparte vendiéndolos a precios de título nuevo, ahora, en muchos casos, lo hace con <span class="caps">DLC</span>s por medio, algo que ha perjudicado su imagen inevitablemente, y todo por no comprender el significado justo de <span class="caps">DLC</span>. A pesar de ello, sigue siendo una compañía de lo más solvente y que suele ofrecer <b>bastantes garantías con los productos que llevan su sello</b>, lo cuál para una compañía nacida antes de los ochenta es digno de elogio. Y según parece, el futuro nos deparará más de lo mismo. Recibiremos más de las sagas que tanto nos gustan, como <b>&#8216;Resident Evil&#8217;</b> o <b>&#8216;Street Fighter&#8217;</b>, y de vez en cuando veremos cómo se arriesga con nuevas propuestas, como pasará próximamente con <a href="http://www.vidaextra.com/listas/treinta-razones-para-tener-fe-en-2013-y-ii">&#8216;Remember Me&#8217;</a>. Aunque ojalá hubiese más productos de nuevo cuño&#8230;</p>

<h2>Más en Vidaextra</h2>

	<ul>
		<li><a href="http://www.vidaextra.com/cultura/nacidas-antes-de-los-80-i-nintendo">Nacidas antes de los 80 (I): Nintendo</a></li>
		<li><a href="http://www.vidaextra.com/industria/nacidas-antes-de-los-80-ii-sega">Nacidas antes de los 80 (II): <span class="caps">SEGA</span></a><br />
<a href="http://www.vidaextra.com/industria/nacidas-antes-de-los-80-iii-taito-corporation">Nacidas antes de los 80 (<span class="caps">III</span>): Taito Corporation</a></li>
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		<li><a href="http://www.vidaextra.com/industria/nacidas-antes-de-los-80-viii-snk">Nacidas antes de los 80 (<span class="caps">VIII</span>): <span class="caps">SNK</span></a></li>
	</ul>

	<p>Sitio oficial | <a href="http://www.capcom.com/">Capcom</a></p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA[Nacidas antes de los 80 (VIII): SNK]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/industria/nacidas-antes-de-los-80-viii-snk</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/industria/nacidas-antes-de-los-80-viii-snk</guid>
      <pubDate>Wed, 02 Jan 2013 13:06:50 +0000</pubDate>

      <author>Jarkendia</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="Nacidas antes de los 80: SNK" src="http://img.vidaextra.com/2013/01/010113_snklogo.jpg" class="centro_sinmarco" /></p>

	<p>Entramos de lleno en 2013, pero en Vidaextra no dejamos de echar la vista atrás, y todo porque aún no hemos acabado nuestro especial sobre <b>compañías nacidas antes de los 80</b>. Tras <a href="http://www.vidaextra.com/industria/nacidas-antes-de-los-80-vii-irem">recordar a Irem</a> la semana pasada <b>ahora toca hacer lo propio con la gran <span class="caps"><span class="caps">SNK</span></span></b>. <span class="caps"><span class="caps">SNK</span></span> Playmore para los más nuevos.</p>

	<p><!--more--></p>

	<p>Su historia se remonta a 1978, y a Japón, como viene siendo habitual en este especial. A Osaka, en concreto. Su fundador fue <b>Eikichi Kawasaki</b>, y las siglas de <span class="caps"><span class="caps">SNK</span></span> se correspondían con las palabras &#8220;Shin Nihon Kikaku&#8221;, que literalmente venían a significar &#8220;Proyecto Japonés Nuevo&#8221;. El logo más familiar de <span class="caps"><span class="caps">SNK</span></span>, visto incontables veces tanto en recreativas (el gran público) como en Neo Geo (los más afortunados), es el que podemos ver al inicio de este especial, con esa simpleza directa y el color azul de sus siglas, aunque hasta primeros de los ochenta dichas letras eran de color rojo y justo debajo de ellas aparecían las palabras &#8220;Shin Nihon Kikaku Corp.&#8221; acompañadas en su parte izquierda de una doble &#8216;S&#8217; de color azul y verde con la frase &#8220;Leisure System&#8221;, que en español es &#8220;sistema de ocio&#8221;.</p>

<h2>1978, nace el primer videojuego de <span class="caps"><span class="caps">SNK</span></span>: &#8216;Ozma Wars&#8217;</h2>

	<p><img alt="Ozma Wars" src="http://img.vidaextra.com/2013/01/010113_ozmawars.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Al contrario de lo que hemos visto con otras compañías, <span class="caps"><span class="caps">SNK</span></span> se centró desde el principio en el desarrollo de videojuegos, aunque su nombre no se teñiría de oro hasta la llegada de los noventa, y por dos motivos bien claros: una avalancha de nuevas IPs de renombre y la llegada de la Neo Geo. Aunque ya profundizaremos sobre ambas cosas unas líneas más abajo. Antes hay que hablar de sus trabajos a finales de los setenta y durante toda la época de los ochenta, haciendo la primera parada en <b>&#8216;Ozma Wars&#8217;</b>, título que ostenta el honor de ser el primer videojuego desarrollado por Shin Nihon Kikaku.</p>

	<p>Que en su <i>flyer</i> aparezca el nombre de Taito no es ocasional, puesto que se desarrolló sobre la placa Taito 8080, la misma que se utilizó, por ejemplo, en <a href="http://www.vidaextra.com/industria/nacidas-antes-de-los-80-iii-taito-corporation">el famoso &#8216;Space Invaders&#8217;</a> de dicha compañía. Nos encontrábamos también ante un &#8220;juego de marcianitos&#8221;, pero con varias diferencias importantes, siendo una de ellas un contador de energía que suponía nuestra vida y, por lo tanto, nuestro aguante frente a la acometida rival. No nos mataban de un toque, dicho de otro modo. Tan solo salió en recreativas, y su aspecto gráfico resulta hoy de lo más minimalista al ser monocromo: blanco y negro.</p>

<h2>Llegan los años ochenta y <span class="caps"><span class="caps">SNK</span></span> va alcanzando su madurez</h2>

	<p><img alt="Ikari Warriors (SNK)" src="http://img.vidaextra.com/2013/01/010113_ikariwarriors.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Entre los años 70 y 80 <span class="caps"><span class="caps">SNK</span></span> sacó algo más de 40 títulos para recreativas, pero no publicó ningún verdadero bombazo, ya que tal y como adelantamos líneas más atrás, el verdadero <i>boom</i> para la compañía nipona vino en 1990 con la familia Neo Geo (<span class="caps"><span class="caps">MVS</span></span> y <span class="caps"><span class="caps">AES</span></span>). Sí que tuvo, de todas formas, varios títulos que cosecharon cierto renombre, como la saga <b>&#8216;Ikari Warriors&#8217;</b>. Aunque ésta alcanzaría mayor fama si cabe a finales de los noventa gracias a la saga <b>&#8216;The King of Fighters&#8217;</b>. ¿Por qué? Porque sus protagonistas, Clark y Ralph, serían rescatados para la ocasión. Incluso los hemos visto en los últimos capítulos de la saga <b>&#8216;Metal Slug&#8217;</b>. Bien, vale. ¿Pero de qué iba este <b>&#8216;Ikari Warriors&#8217;</b>?</p>

	<p>Viendo la imagen superior no es difícil adivinarlo. Publicado en 1986, <b>era otro sucedáneo del mítico &#8216;Commando&#8217; de Capcom</b>, y con clara inspiración sobre las películas de Rambo. Destacó sobre todo por su control octo-direccional, y la posibilidad de jugar acompañado de otra persona. En uno de los <i>flyers</i> de la época se le catalogaba como &#8220;la mayor experiencia para dos jugadores jamás creada&#8221;. Hoy nos parece exagerada dicha sentencia, máxime teniendo en cuenta que <b>&#8216;Ikari Warriors&#8217; no inventó este género</b>. Ahora bien, gozó de varias secuelas, una de ellas lanzada ese mismo año (<b>&#8216;Victory Road&#8217;</b>). Para la otra (<b>&#8216;Ikari <span class="caps"><span class="caps">III</span></span>: The Rescue&#8217;</b>) hubo que esperar hasta 1989. Que a todo esto, entre las distintas versiones que salieron sobre esta saga, una consola recurrente fue la <span class="caps"><span class="caps">NES</span></span> de Nintendo.</p>

	<p>A modo de curiosidad, decir que <span class="caps"><span class="caps">SNK</span></span> también publicó en 1987 <b>&#8216;Guerrilla War&#8217;</b>, otro título que bebía mucho de la mecánica <b>&#8216;Ikari Warriors&#8217;</b> y que contaba con una peculiaridad importante: en la versión japonesa, la original, manejábamos a Che Guevara y Fidel Castro. Y sí, también salió en la <span class="caps"><span class="caps">NES</span></span>.</p>

	<p>Entre otros trabajos dignos de mención, nombrar <b>&#8216;Athena&#8217;</b> y su considerada secuela, <b>&#8216;Psycho Soldier&#8217;</b>, con una protagonista (Athena Asamiya) que, al igual que Clark y Ralf, le debe mucho a la saga <b>&#8216;The King of Fighters&#8217;</b> a nivel de popularidad; el <i>beat&#8217;em up</i> <b>&#8216;P.O.W.: Prisoners of War&#8217;</b>, dejando de manifiesto que a <span class="caps"><span class="caps">SNK</span></span> siempre le ha gustado la temática bélica; o el <i>shoot&#8217;em up</i> prehistórico <b>&#8216;Prehistoric Isle in 1930&#8217;</b>, en donde nos las veríamos con montones de dinosaurios.</p>

<h2>1990: el futuro es ahora. Tenemos una recreativa en casa</h2>

	<p><img alt="Neo Geo (AES)" src="http://img.vidaextra.com/2013/01/010113_neogeo-aes.jpg" class="centro_sinmarco" /></p>

	<p>La entrada en los noventa supuso el punto de inflexión definitivo en <span class="caps"><span class="caps">SNK</span></span>, sin ningún tipo de duda. Dos máquinas se lanzaron ese año: una para los salones recreativos, y otra para los hogares domésticos (con alto poder adquisitivo). Por un lado la <b>Neo Geo <span class="caps"><span class="caps">MVS</span></span></b>, cuyas siglas significaban &#8220;Multi Video System&#8221; y nos venían a dejar claro una de sus características: en una recreativa cabían hasta seis videojuegos distintos. Y por otro la <b>Neo Geo <span class="caps"><span class="caps">AES</span></span></b>, a la que muchas veces nos hemos referido simplemente como <b>Neo Geo</b>, y cuyas siglas significaban &#8220;Advanced Entertainment System&#8221;, dejando claro que era un sistema de entretenimiento avanzado. Aunque muchos nos referíamos a la Neo Geo como el tener una recreativa en casa. De verdad. Un lujo al alcance de muy pocos, tanto por el coste de la consola (elevadísimo), como de sus juegos en cartucho, que cuadriplicaban (o más) los de, por ejemplo, una Snes. No es de extrañar que en su día, al igual que muchos, no me la pudiese permitir.</p>

	<p>Su sucesora, la <b>Neo Geo CD</b>, vino a paliar el elevado coste de los juegos con su paso al formato CD, pero por contra produjo una insufrible carga en los propios juegos, algo que con la inmediatez de acceso de los cartuchos no pasaba. Una de cal y otra de arena, como se suele decir. Lo curioso es que esta consola vino equipada con un mando clásico, al contrario que con la Neo Geo <span class="caps"><span class="caps">AES</span></span> y su característico <i>stick arcade</i>. Eso sí, éste seguía siendo compatible con la nueva Neo Geo CD. Detalle que sin duda pudieron agradecer muchos. No, tampoco me pude permitir comprar una Neo Geo CD.</p>

	<p>Suerte que con la reciente <a href="http://www.vidaextra.com/vidaextra/guia-de-lanzamientos-diciembre-de-2012">Neo Geo X Gold</a> podré darme el gustazo de tener, por fin, una <b>Neo Geo en casa</b>. Pero uno no pierde la esperanza de tener algún día la de verdad, la buena. Ésa que siempre miraba de reojo en las revistas, asustado por sus precios, soñando con experimentar &#8220;el futuro ahora&#8221;. Sirva, a modo de recordatorio, <a href="http://www.vidaextra.com/juegos-retro/bigger-badder-better-impecable-tributo-a-la-neo-geo">el homenaje en vídeo</a> <b>&#8220;Bigger, Badder, Better&#8221;</b> que vimos en 2011.</p>

	<p><iframe width="650" height="366" src="http://www.youtube.com/embed/oqVGN2MIifs" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

<h2>1991: empieza la fiesta de la lucha en 2D. Nace &#8216;Fatal Fury&#8217;</h2>

	<p><img alt="Fatal Fury (SNK)" src="http://img.vidaextra.com/2013/01/010113_fatalfury.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Si bien en 1990 surgieron títulos de cierto renombre como <b>&#8216;Blue&#8217;s Journey&#8217;</b>, <b>&#8216;Magician Lord&#8217;</b> o <b>&#8216;<span class="caps"><span class="caps">NAM</span></span>-1975&#8217;</b> (este sucedáneo del mítico &#8216;Cabal&#8217; de <span class="caps"><span class="caps">TAD</span></span> Corporation era de lo más divertido), no fue hasta finales de 1991 cuando llegó su primer éxito con todas las de la ley. Nacía uno de sus mayores representantes dentro del género de la lucha en 2D, nacía <b>&#8216;Fatal Fury&#8217;</b>. Y lo hacía un poco a la sombra del &#8216;Street Fighter II&#8217; de Capcom, publicado a primeros de ese mismo año. Su rivalidad no ha pasado desapercibida para el gran público, e incluso años más tarde se materializó el sueño húmedo de muchos. No, no nos referimos a Chun-Li y Mai Shiranui compartiendo gimnasio y posterior ducha, sino ver cómo se enfrentaban ambas sagas y de múltiples formas. Pelotazos dignos de ver y jugar.</p>

	<p>Pero no nos vayamos tan lejos. <b>&#8216;Fatal Fury&#8217;</b> llegó para hacerse un hueco en un género muy en boga en los noventa cuya perfección había quedado patente gracias a Capcom. <span class="caps"><span class="caps">SNK</span></span> no se amilanó y se mostró un experimentado contrincante que ofreció IPs de contrastada calidad, no siendo extraño que muchos prefiriesen los trabajos de <span class="caps"><span class="caps">SNK</span></span> a los de la otra compañía. <b>&#8216;Fatal Fury&#8217;</b> fue tan solo la primera piedra de una dilatada carrera sobre el ring que a su vez supuso la excusa para otra de las sagas más grandes de <span class="caps"><span class="caps">SNK</span></span>, <b>&#8216;The King of Fighters&#8217;</b>. Y es que el sobrenombre del primer <b>&#8216;Fatal Fury&#8217;</b> era, no en vano, <b>&#8216;Fatal Fury: King of Fighters&#8217;</b>. Aunque en los <b>&#8216;<span class="caps"><span class="caps">KOF</span></span>&#8217;</b> salen personajes de más videojuegos de <span class="caps"><span class="caps">SNK</span></span>.</p>

	<p>Volviendo a <b>&#8216;Fatal Fury&#8217;</b>, nos presentaba a tres personajes jugables: los hermanos Bogard (Andy y Terry), y su amigo Joe Higashi. Y nuestro objetivo era derrotar a ocho contrincantes, entre los que se encontraban los icónicos Duck King, Billy Kane, o el malo maloso Geese Howard. Además de contar con una jugabilidad a prueba de bombas (y en lo personal, con una IA más difícil que en los trabajos de Capcom), la saga <b>&#8216;Fatal Fury&#8217;</b> también se ha caracterizado por el uso de planos. Aparte del plano normal podíamos alejarnos o acercarnos con el objetivo de encontrar otra forma de esquivar las acometidas del rival, y de paso otra forma de contraatacar. Esto se ha mantenido hasta la llegada de <b>&#8216;Garou: Mark of the Wolves&#8217;</b>, título que ha supuesto el final de la saga (hasta la fecha) y que es considerado como uno de los mejores de la historia, y eso que se publicó a finales de 1999. Es curioso, porque ese mismo año Capcom publicó otro de los considerados mejores del género, el <a href="http://www.vidaextra.com/analisis/street-fighter-iii-3rd-strike-online-edition-para-xbox-360-analisis">&#8216;Street Fighter <span class="caps"><span class="caps">III</span></span>: 3rd Strike&#8217;</a>. <b>Y no es lo único en común que tienen.</b> Ambos supusieron un cambio importante en la historia de ambas sagas, con descartes importantes en luchadores consagrados, e introdujeron técnicas de lo más novedosas para la época, como el &#8220;Just Defend&#8221; o los <i>Parries</i>.</p>

	<p>Aparte de esto, y como es obvio, <b>&#8216;Fatal Fury&#8217;</b> contó con múltiples iteraciones, casi todas ellas para recreativas y Neo Geo, y alguna que otra conversión a otras consolas del momento, como Super Nintendo, <span class="caps"><span class="caps">SEGA</span></span> Saturn, Playstation, Dreamcast e incluso Xbox 360 por medio de Xbox Live Arcade.</p>

<h2>1992: la fiesta continua. Nace el complicado &#8216;Art of Fighting&#8217;</h2>

	<p><img alt="Art of Fighting (SNK)" src="http://img.vidaextra.com/2013/01/010113_artoffighting.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Una de las sagas de <span class="caps"><span class="caps">SNK</span></span> que siempre me ha impresionado ha sido <b>&#8216;Art of Fighting&#8217;</b>. Su nivel de realismo elevó el listón respecto al primer <b>&#8216;Fatal Fury&#8217;</b>, brindándonos personajes de mayor tamaño que a su vez sufrían los desperfectos de los golpes del rival. En lo personal el primero siempre me ha resultado muy difícil, e irónicamente ha sido una saga poco prolífica para <span class="caps"><span class="caps">SNK</span></span>, puesto que tan solo se han publicado tres entregas. La última fue en 1994, así que ya véis lo corta que ha sido su existencia.</p>

	<p>En cualquier caso varios de sus luchadores, como los más conocidos Ryo Sakazaki y Robert García, los hemos visto en el antes citado <b>&#8216;The King of Fighters&#8217;</b>. E incluso esta saga a la postre ha supuesto el nacimiento de uno de los iconos de Capcom. Ni más ni menos que <b>Dan Hibiki</b>, personaje que siempre ha parodiado la saga <b>&#8216;Art of Fighting&#8217;</b>, y con bastante sentido del humor y poca vergüenza.</p>

<h2>1993: y llegan las armas blancas con &#8216;Samurai Shodown&#8217;</h2>

	<p><img alt="Samurai Shodown (SNK)" src="http://img.vidaextra.com/2013/01/020113_samurai.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Distinto camino corrió la saga <b>&#8216;Samurai Shodown&#8217;</b>, una con mayor impacto respecto a la antes citada. Elevó el listón visto en 1992 e introdujo una novedad, <b>las armas</b>. Con ellas los luchadores eran más temibles si cabe y aportaban un estilo diferente de cara a los combates. Hasta podría darse el caso del cruce entre espadas y vernos en la obligación de pulsar reiteradamente los botones para poder asestar el golpe al rival. <b>&#8216;Samurai Shodown&#8217;</b> era toda una gozada, y se abrió paso con facilidad en el género.</p>

	<p>Obviando clásicos en cierto modo olvidados como el &#8216;Budokan: The Martial Spirit&#8217; de EA, fue de los pioneros en aportar armas blancas dentro de la lucha en dos dimensiones. Contó, además, con 16 megas más que <b>&#8216;Art of Fighting&#8217;</b> (118 frente a 102), lo que provocó que tanto gráfica como sonoramente resultase más espectacular si cabe. Compartió el <i>zoom</i>, aunque sin unos personajes tan enormes, y no escatimó en ketchup de cara a mostrar la sangre tras cada tajo de nuestra arma. Aún recuerdo como si fuese hoy el impacto que provocó en uno de los bares de mi barrio. Una gozada.</p>

	<p>El estilo se perfeccionó y se hizo más oscuro en las posteriores entregas, recibiendo más de media docena de capítulos de corte clásico, principalmente en 2D, flirteando con las 3D en algunos casos y con resultados dispares (tengo el <b>&#8216;Samurai Shodown Sen&#8217;</b> de Xbox 360 y no es tan malo, aunque donde estén los primeros que se quite el resto). Incluso lo hemos visto en forma de <span class="caps"><span class="caps">RPG</span></span> en el poco conocido por estos lares <b>&#8216;Samurai Shodown <span class="caps"><span class="caps">RPG</span></span>&#8217;</b> (Neo Geo CD, Playstation y Saturn), un título que en lo personal siempre he deseado tener. Lástima que nunca haya salido fuera de Japón. Una pena.</p>

<h2>&#8230;pero también había terreno para los deportes y los coches</h2>

	<p><img alt="Super Sidekicks" src="http://img.vidaextra.com/2013/01/020113_sidekicks.jpg" class="centro" /></p>

	<p>No hay que ser un lince para darse cuenta de que el género favorito de <span class="caps"><span class="caps">SNK</span></span> siempre ha sido la lucha. Pero eso no quita que nos haya brindado otros trabajos excelentes dentro de géneros distintos, como los <i>shoot&#8217;em ups</i>, e incluso los deportes y los coches. Seguro que al decir esto último se os han venido a la mente los <b>&#8216;Super Sidekicks&#8217;</b> (<span class="caps"><span class="caps">SNK</span></span>, 1993) y <b>&#8216;Thrash Rally&#8217;</b> (<span class="caps"><span class="caps">ADK</span></span>, 1991), por ejemplo. Y no es para menos. No faltaban en cualquier salón recreativo de por aquel entonces. Cierto es que la lista, en cuanto a cantidad, no era para echar cohetes, pero el toque arcade de todos ellos hacía que echar una moneda tras otra fuese el pan de cada día. Incontables los kilómetros echados al <b>&#8216;Thrash Rally&#8217;</b>, ¿eh?</p>

	<p>Cada cuál tendrá sus favoritos, como es lógico, pero en España, aparte de ese juego de rallies, pegaron muy fuerte las tres entregas de <b>&#8216;Super Sidekicks&#8217;</b> (técnicamente tuvo cuatro, pero la última no llegó a Europa; se llamaba <b>&#8216;The Ultimate 11&#8217;</b>), con esa representación tan especial del fútbol, dejando clara la importancia de los jugadores icono de cada equipo. Este toque más desenfadado y muy arcade, con jugadas inverosímiles, se trasladó también al baloncestístico <b>&#8216;Street Hoop&#8217;</b> (Data East, 1994) visto en Neo Geo. Donde ya se puso la cosa más seria fue en el fenomenal <b>&#8216;Neo Turf Masters&#8217;</b> (Nazca Corporation, 1996), un juego de golf que agolpó en su momento a no poca gente a su alrededor. No era tal vez el género más propenso para un salón recreativo, pero pegó lo suyo.</p>

<h2>Estudios que aportaron mucho a <span class="caps"><span class="caps">SNK</span></span>: <span class="caps"><span class="caps">ADK</span></span>, Nazca&#8230;</h2>

	<p><img alt="Metal Slug (Nazca Corporation)" src="http://img.vidaextra.com/2013/01/020113_metalslug.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Varios son los estudios que hemos citado en este especial, aparte de <span class="caps"><span class="caps">SNK</span></span>, como es lógico. Y es que el estudio de Osaka se vio beneficiado por varios cuyos trabajos se encargó de editar tanto en Neo Geo <span class="caps"><span class="caps">MVS</span></span> como Neo Geo <span class="caps"><span class="caps">AES</span></span>, habiendo dos que, en lo personal, creo que más le han aportado respecto al resto. Sus nombres son <b><span class="caps"><span class="caps">ADK</span></span></b> (Alpha Denshi Corporation) y <b>Nazca Corporation</b>. Os suenan, ¿verdad?</p>

	<p>No es para menos. Al primero le debemos la saga de lucha <b>&#8216;World Heroes&#8217;</b>, el antes citado <b>&#8216;Thrash Rally&#8217;</b>, o uno de los <i>shoot&#8217;em ups</i> más frescos, alegres y divertidos de toda la historia, el altamente recomendable <a href="http://www.vidaextra.com/videos/los-diez-mejores-juegos-de-dreamcast-segun-screwattack-y-un-servidor">&#8216;Twinkle Star Sprites&#8217;</a>; mientras que al segundo le debemos ni más ni menos que toda la saga <b>&#8216;Metal Slug&#8217;</b>, la cuál aún volvimos a recordar ayer con motivo del retroanálisis del <a href="http://www.vidaextra.com/analisis/in-the-hunt-para-arcade-retroanalisis">&#8216;In the Hunt&#8217;</a>. Dicho estudio se formó, como vimos la semana pasada, por ex-miembros de Irem, y desde su debut con <b>&#8216;Metal Slug&#8217;</b> en 1994 tan solo tuvieron que pasar dos años para que fuese adquirida por <span class="caps"><span class="caps">SNK</span></span>. Y bien que hizo la compañía de Eikichi Kawasaki, porque es otra de las marcas más reconocibles y mejor conservadas de toda la historia de <span class="caps"><span class="caps">SNK</span></span>. Aparte que cuenta con un montón de iteraciones a sus espaldas y no pocas adaptaciones a plataformas de toda índole, desde portátiles como Neo Geo Pocket y <span class="caps"><span class="caps">PSP</span></span> a servicios digitales como WiiWare y Xbox Live Arcade, pasando por dispositivos móviles (Android e iOS). Hablar de <b>&#8216;Metal Slug&#8217;</b> es hablar de todo un valor seguro en diversión.</p>

<h2>Sin olvidar que en 1994 nació la saga &#8216;The King of Fighters&#8217;</h2>

	<p><img alt="The King of Fighters 94" src="http://img.vidaextra.com/2013/01/020113_kof94.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Como adelantamos varios párrafos más atrás, <b>&#8216;The King of Fighters&#8217;</b> nació a raíz de la saga <b>&#8216;Fatal Fury&#8217;</b>, aunque surgió más bien como un torneo especial entre muchos de los iconos de <span class="caps"><span class="caps">SNK</span></span>, tanto de <b>&#8216;Fatal Fury&#8217;</b> como de <b>&#8216;Art of Fighting&#8217;</b> y sagas ajenas a la lucha, como el citado <b>&#8216;Ikari Warriors&#8217;</b>. Destacó, aparte de por esto, un <i>crossover</i> de lo más jugoso para los fans de <span class="caps"><span class="caps">SNK</span></span> y de la lucha en general, por ofrecernos partidas entre equipos de tres personas cada uno. Cada uno se correspondía a un equipo predefinido, y aprovechando la coyuntura, se nos introdujeron luchadores de nuevo cuño encabezados por <b>Kyo Kusanagi</b>, icono que siempre se ha asociado desde entonces a la saga <b>&#8216;<span class="caps"><span class="caps">KOF</span></span>&#8217;</b>.</p>

	<p>En <b>&#8216;The King of Fighters 95&#8217;</b>, publicado en 1995, como es lógico, se introdujo el antagonista de Kyo, <b>Iori Yagami</b>, otro icono en la saga, amén de aumentar la plantilla de luchadores, y se permitió editar los equipos para crear el nuestro propio, detalle que sin duda todos agradecimos. Desde entonces la saga <b>&#8216;The King of Fighters&#8217;</b> ha ido casi a entrega por año, desgastando su imagen tras <b>&#8216;The King of Fighters 99&#8217;</b> (éste y la edición del 98 siguen siendo de los mejor valorados) hasta llegar a la última entrega hasta la fecha, el <b>&#8216;The King of Fighters <span class="caps"><span class="caps">XIII</span></span>&#8217;</b> de finales de 2011 (en Europa), solventando el mal sabor de boca dejado por el anterior capítulo. En cualquier caso, sus años de gloria parecen haber terminado y muchos aún seguimos esperando por un <b>&#8216;<span class="caps"><span class="caps">KOF</span></span>&#8217;</b> que nos vuelva a estremecer como antes.</p>

<h2>Su pique con Capcom y su experiencia con las portátiles</h2>

	<p><img alt="Neo Geo Pocket Color" src="http://img.vidaextra.com/2013/01/020113_neogeopocketcolor.jpg" class="centro_sinmarco" /></p>

	<p>No podemos obviar dos aspectos más de <span class="caps"><span class="caps">SNK</span></span> al aproximarnos al final de este especial, y curiosamente los dos están de algún modo relacionados, hasta en el tiempo. Y es que <span class="caps"><span class="caps">SNK</span></span> también flirteó con las portátiles al haber creado la <b>Neo Geo Pocket</b> a finales de 1998 en Japón, con una versión con más colores en 1999, que casualmente acogió su primera colaboración con Capcom, a modo de pique sano, mediante una serie de juegos de cartas que enfrentaban a ambas compañías niponas (las dos de Osaka, por cierto), bajo el nombre de <b>&#8216;<span class="caps"><span class="caps">SNK</span></span> vs. Capcom: Card Fighter&#8217;s Clash&#8217;</b>.</p>

	<p>Para dicha portátil, y mediante Dimps, también publicó ese mismo año un juego de lucha, pero de corte muy desenfadado, titulado <b>&#8216;<span class="caps"><span class="caps">SNK</span></span> vs. Capcom: The Match of the Millennium&#8217;</b>, mientras que Capcom hacía lo propio, pero con un toque serio, en el año 2000 dando vida al juego de lucha &#8216;Capcom vs. <span class="caps"><span class="caps">SNK</span></span>&#8217;, recibiendo un año más tarde su secuela y mejorándolo en todo. <span class="caps"><span class="caps">SNK</span></span> no quiso ser menos y ya en 2003 quiso hacer lo mismo con el no muy avenido <b>&#8216;<span class="caps"><span class="caps">SNK</span></span> vs. Capcom: <span class="caps"><span class="caps">SVC</span></span> Chaos&#8217;</b> en Neo Geo <span class="caps"><span class="caps">AES</span></span>, Neo Geo <span class="caps"><span class="caps">MVS</span></span>, PS2 y Xbox. Lástima que el último trabajo de <span class="caps"><span class="caps">SNK</span></span> (ya como <span class="caps"><span class="caps">SNK</span></span> Playmore) sobre este <i>crossover</i> tuviese que ser de nuevo sobre cartas en el poco recordado <b>&#8216;<span class="caps"><span class="caps">SNK</span></span> vs. Capcom: Card Fighters DS&#8217;</b> de Nintendo DS, publicado en Japón a finales de 2006 y finales de 2007 en Europa.</p>

<h2>2003: se convierte en <span class="caps"><span class="caps">SNK</span></span> Playmore y comienza su declive</h2>

	<p><img alt="SNK Playmore" src="http://img.vidaextra.com/2013/01/020113_snkplaymore.jpg" class="centro_sinmarco" /></p>

	<p>El comienzo del nuevo milenio no fue nada bueno para <span class="caps"><span class="caps">SNK</span></span>, con problemas financieros serios que provocaron que su fundador, Eikichi Kawasaki, abandonase la compañía con unos pocos compañeros para montar la compañía Playmore en agosto de 2001. La cosa no mejoró mucho desde entonces, aunque por suerte en 2003 pudo recuperar en parte su nombre original al bautizarse como <span class="caps"><span class="caps">SNK</span></span> Playmore, consiguiendo, ya de paso, los derechos de los videojuegos por los que se había dado a conocer, <b>en especial en los noventa. Y es que esa época fue sin duda la etapa dorada de <span class="caps"><span class="caps">SNK</span></span></b>.</p>

	<p>Desde entonces no ha vuelto a brillar con la misma fuerza, y no sabemos si algún día lo conseguirá de nuevo. Aún hace unos días que nos llegó a nuestro territorio la <b>Neo Geo X Gold</b>, pero no deja de ser un ejemplo sobre cómo vivir de los recuerdos del pasado. Si comparamos los trabajos de ahora con los de antaño las diferencias son evidentes. Pero de todos modos, <b>nunca dejaremos de recordar a <span class="caps"><span class="caps">SNK</span></span> por lo que es, una de las grandes de esta industria.</b> El futuro sigue siendo ahora. Siempre.</p>

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	</ul>

	<p>Sitio oficial | <a href="http://www.snkplaymore.co.jp/"><span class="caps"><span class="caps">SNK</span></span> Playmore</a></p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA[Nacidas antes de los 80 (VII): Irem ]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/industria/nacidas-antes-de-los-80-vii-irem</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/industria/nacidas-antes-de-los-80-vii-irem</guid>
      <pubDate>Wed, 26 Dec 2012 17:13:42 +0000</pubDate>

      <author>Jarkendia</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="Irem (nacidas antes de los 80)" src="http://img.vidaextra.com/2012/12/231212_irem.jpg" class="centro_sinmarco" /></p>

	<p>Aunque en Navidad apetezca más el descanso y juntarse con nuestros seres queridos, no podemos dejar de lado la serie de artículos que iniciamos hace un mes. <b>Hoy toca conocer la historia de Irem.</b></p>

	<p><!--more--></p>

	<p>Llamándose este especial <b>nacidas antes de los 80</b> no extraña que Irem se fundase en 1974 en Japón. Llama la atención (para los que no vivimos esa época) que su nombre inicial no fuese Irem, <b>sino <span class="caps">IPM</span></b>, cuyas siglas se correspondían con International Playing Machine. Inicialmente se centró en temas de <i>hardware</i> relacionados con las recreativas de la época, llegando sus primeros videojuegos entre 1978 y 1979, siendo uno de ellos el <b>&#8216;<span class="caps">IPM</span> Invader&#8217;</b>. Ya en el segundo año cambió su nombre por el más conocido <b>Irem Corporation</b>. Lo que no lo es tanto es el hecho de que el nombre de Irem también es un acrónimo de &#8220;International Rental Electronics Machines&#8221;, aunque a mediados de los ochenta dichas siglas se han asociado finalmente a &#8220;Innovations in Recreational Electronic Media&#8221;. Ya es rizar el rizo.</p>

<h2>Año 1982, llega su primer éxito internacional: &#8216;Moon Patrol&#8217;</h2>

	<p><img alt="Moon Patrol" src="http://img.vidaextra.com/2012/12/261212_moonpatrol.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Tras haber creado varios videojuegos en estos años su primer gran éxito, no solamente por Japón, sino a nivel internacional, le llegó con <b>&#8216;Moon Patrol&#8217;</b>, título que se distribuyó en los Estados Unidos gracias a Williams. En él, tal y como su nombre hace entrever, nos las veíamos patrullando la Luna, y lo hacíamos con un vehículo lunar todoterreno con capacidad para saltar y disparar. Es el futuro&#8230;</p>

	<p><b>&#8216;Moon Patrol&#8217;</b> se convertía no solamente en un <i>shoot&#8217;em up</i> de <i>scroll</i> lateral, sino también en una carrera de obstáculos para sortear socavones o rocas que bloquean nuestro camino. Hoy en día lo cierto es que no nos dice nada, pero en su momento pegó lo suyo y se versionó a un montón de plataformas tras su paso por los salones recreativos. Lo que no sabía Irem es que había puesto la primera piedra que cinco años después daría sus frutos dentro del género, situando a la compañía nipona como una de las mejores representantes de los <i>shumps</i>. Pero ya llegaremos a eso luego.</p>

<h2>Be water, my friend. &#8216;Kung-Fu Master&#8217; pega en 1984</h2>

	<p><img alt="Kung-Fu Master" src="http://img.vidaextra.com/2012/12/261212_kungfumaster.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Dos son los géneros que más le han aportado a Irem. Uno es, sin lugar a dudas, &#8220;el de las navecitas&#8221;, y otro es el de la acción desde el suelo, sea con maestros de kung-fu, ninjas o soldados. <b>&#8216;Kung-Fu Master&#8217;</b> vino a demostrar lo segundo, siendo otro éxito para la compañía con bastante repercusión y que aún hoy en día se recuerda al hablar de los primeros títulos de tollinas virtuales de <i>scroll</i> lateral.</p>

	<p>Su premisa era bastante simple, aún así. Al protagonista de la historia le capturan a su novia, y tenemos que rescatarla. Para ello nos valdremos de nuestros puños y de nuestras patadas. Los enemigos nos vendrán de cualquier lado, pudiendo agarrarnos, obligándonos a forcejear con ellos para que nos suelten y que nuestra barra de vida no se resienta más de lo debido. Dominarlo costaba lo suyo. La pena es que, a día de hoy, no se puede decir que haya aguantado bien el paso del tiempo.</p>

	<p>Ni siquiera <b>&#8216;Vigilante&#8217;</b> (1988), también de Irem, considerado <i>spin-off</i> de <b>&#8216;Kung-Fu Master&#8217;</b>. Hasta en la historia se parece. Y, por supuesto, en el estilo de juego. Aunque aquí su protagonista es un poco más ágil y el acabado gráfico es superior. Cosa lógica, por otra parte. Son cuatro años de diferencia.</p>

<h2>1985, toca explorar. Llega a los salones arcade &#8216;Spelunker&#8217;</h2>

	<p><img alt="Kung-Fu Master" src="http://img.vidaextra.com/2012/12/261212_spelunker.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Si bien el <b>&#8216;Spelunker&#8217;</b> nació dos años antes en la serie de consolas de Atari de 8-bits y Commodore 64 a cargo de MicroGraphicImage y Brøderbund, Irem se encargó de su adaptación a recreativas, al igual que para sus posteriores entregas. Difícil y frustrante como pocos, <b>&#8216;Spelunker&#8217;</b> nos metía de lleno en la exploración de cuevas, afrontando mil y una trampas y enemigos con muy mala fe.</p>

	<p>A pesar del tiempo transcurrido hay que destacar que el original aún se conserva bien a día de hoy. Obviando su apartado gráfico, demasiado pobre a estas alturas, supone todo un reto completarlo al alcance de muy pocos. Aparte que ha influenciado a múltiples títulos, como por ejemplo el reciente <a href="http://www.vidaextra.com/analisis/spelunky-para-xbox-360-analisis">&#8216;Spelunky&#8217;</a> de Derek Yu, también con una dificultad de lo más elevada. Además el original ha gozado hasta de un <i>remake</i> que salió hace unos años en Japón (a Europa nos llegó a finales de 2011) para PS3 vía Playstation Network bajo el nombre de <b>&#8216;Spelunker HD&#8217;</b>. Conserva toda la grandeza del original, pero con un nuevo lavado de cara, más aniñado y recargado. Ah, y un multijugador local y online a cuatro bandas. Suerte que tenemos la opción de dejarlo tal y como la obra de los ochenta. Eso sí, es difícil de cojones, hablando en plata. Sé que algún día lo terminaré. No sé cuándo, pero lo sé.</p>

<h2>1987, nace uno de los reyes de los shoot&#8217;em ups: &#8216;R-Type&#8217;</h2>

	<p><img alt="R-Type" src="http://img.vidaextra.com/2012/12/261212_rtype.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Siempre que pensamos en Irem pensamos en <b>&#8216;R-Type&#8217;</b>. Esto es así. Es impepinable, y por algo será. El mayor pelotazo en su historia vino de parte de esta saga de <i>shoot&#8217;em ups</i>, considerada además una de las que dio comienzo, se podría decir, a la nueva generación de juegos de naves, después de que <a href="http://www.vidaextra.com/industria/nacidas-antes-de-los-80-iii-taito-corporation">Taito Corporation</a> hiciese lo propio a finales de los ochenta con su archiconocido &#8216;Space Invaders&#8217;.</p>

	<p>Si bien <a href="http://www.vidaextra.com/cultura/nacidas-antes-de-los-80-iv-konami">Konami</a> o la propia Taito habían golpeado primero, ¡y de qué manera!, con sus respectivos &#8216;Gradius&#8217; y &#8216;Darius&#8217;, <b>&#8216;R-Type&#8217;</b> supuso todo un cambio en el género, principalmente por el uso de la fuerza. No, no en plan Luke Skywalker, sino esa bola que se podía acoplar a nuestra nave y que era invencible. Aparte de cubrirnos, bien en la parte frontal de la nave o en la retaguardia, disparaba, con lo que se convertía en el complemento perfecto. Pero a pesar de su uso <b>&#8216;R-Type&#8217;</b>, y por extensión toda la saga, siempre ha sido un hueso duro de roer. Vamos, que se ha caracterizado por una alta dificultad.</p>

	<p>A lo largo de su historia <b>&#8216;R-Type&#8217;</b> ha recibido varias iteraciones y para múltiples plataformas (Amiga 500, Super Nintendo, Playstation, etc), destacando en lo personal el <b>&#8216;R-Type Delta&#8217;</b> de la primera Playstation por lo flipados que eran sus efectos para la época (amén de conservar esa esencia tan grande a nivel jugable), el homenaje a toda la saga con <b>&#8216;R-Type Final&#8217;</b> para PS2, y el cambio drástico de planteamiento que han supuesto los <b>&#8216;R-Type Tactics&#8217;</b> de <span class="caps">PSP</span>. Del <i>shoot&#8217;em up</i> se pasó a la estrategia por casillas. Gozó de dos entregas (la segunda no salió en Europa), y a la postre ha significado el final de la saga. Una pena. <b>Aunque al menos su recuerdo sigue vivo entre nosotros.</b></p>

<h2>Los noventa, llega el pequeño pero matón &#8216;Hammerin&#8217; Harry&#8217;</h2>

	<p><img alt="Hammerin' Harry" src="http://img.vidaextra.com/2012/12/261212_hammerin-harry.jpg" class="centro" /></p>

	<p><b>&#8216;Hammerin&#8217; Harry&#8217;</b> es otro de esos títulos que se recuerdan con cierto cariño al hablar de Irem. Los que más lo recuerdan, probablemente, sean los usuarios de la <span class="caps">NES</span> de Nintendo, versión que a Europa nos llegó en 1992, con dos años de diferencia respecto al original de recreativas, entre otras versiones.</p>

	<p>No ha sido una saga muy prolífica, en parte por haberse prodigado más por su país de origen que por Europa, por ejemplo. En Japón se le conoce como <b>&#8216;Daiku no Gen-san&#8217;</b>, y en 2008 recibió la que fue su última entrega, un <i>spin-off</i> para <span class="caps">PSP</span> titulado <b>&#8216;Hammerin&#8217; Hero&#8217;</b>. Ojo, nos llegó a Europa en 2010.</p>

	<p>El <b>&#8216;Hammerin&#8217; Harry&#8217;</b> original nos metía en la piel de un chico que llevaba un martillo casi tan grande como él y que podía utilizar de múltiples formas: golpear a los enemigos, golpear objetos para que impacten con los enemigos, o golpear el suelo para atudir a los enemigos. Un título que nos volvía a dejar claro que otra de las grandes pasiones de Irem eran los títulos de acción de <i>scroll</i> lateral con seres humanos de por medio. Y sí, es lo que estáis pensando. No era muy fácil. <b><i>Let&#8217;s get busy!</i></b></p>

<h2>1991, nace el germen de &#8216;Metal Slug&#8217;, nace &#8216;GunForce&#8217;</h2>

	<p><img alt="GunForcer 2 (Geo Storm)" src="http://img.vidaextra.com/2012/12/261212_geoforce2.jpg" class="centro" /></p>

	<p>¿Cómo es posible esta sentencia si &#8216;Metal Slug&#8217; es obra de Nazca Corporation? Porque varios miembros de Irem se largaron de la compañía para fundar precisamente Nazca Corporation, maravillando a todo el mundo con sus trabajos para recreativas y <span class="caps">SNK</span>. Si tuviésemos que remontarnos a su origen sin duda lo tendríamos en la corta saga <b>&#8216;GunForce&#8217;</b> de Irem.</p>

	<p>Iniciado en 1991, no fue hasta la llegada de su secuela, en 1994, conocida tanto como <b>&#8216;GunForce 2&#8217;</b> como <b>&#8216;Geo Storm&#8217;</b>, dependiendo del territorio, cuando esta realidad se hizo palpable. Los diseños, la mecánica, e incluso hasta muchos sonidos son muy similares, por no decir un calco, de los de &#8216;Metal Slug&#8217;. No contaba, eso sí, con el gran sentido del humor de Nazca Corporation, pero había distintos tipos de armas, explosiones de lo más espectaculares para la época (a nivel gráfico sigue siendo una maravilla a día de hoy), varios vehículos a manejar, e incluso supervivientes a rescatar (en vez de presos de guerra había que salvar a chicas de buen ver), todo ello con una dificultad, a mi juicio, más elevada. En parte por un control a veces torpe por culpa del sistema de agachado. Para que sepáis mejor de todo lo que comentamos, nada mejor que un completo vídeo gracias a MrMaskaman.</p>

	<p><iframe width="650" height="366" src="http://www.youtube.com/embed/JthpthpS4YE" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

	<p>Este toque &#8216;Metal Slug&#8217; también lo vimos bajo otra perspectiva, en este caso submarina, en el recomendable <b>&#8216;In the Hunt&#8217;</b> (1993), también de Irem. Éste, aparte de en recreativas, lo vimos en Saturn y Playstation, con unas buenas conversiones. En especial para la consola de <span class="caps">SEGA</span>, que se manejaba mejor con los píxeles. Algún día tocará hablar en profundidad (ejem) de él, que se lo merece.</p>

<h2>&#8216;Irem Arcade Hits&#8217;, una buena forma de revivir sus clásicos</h2>

	<p><img alt="Irem Arcade Hits" src="http://img.vidaextra.com/2012/12/261212_iremarcadehits.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Varios de los clásicos que hemos tratado en estas líneas podemos encontrarlos en la colección <b>&#8216;Irem Arcade Hits&#8217;</b>. <a href="http://www.vidaextra.com/juegos-retro/irem-arcade-hits-otro-de-recopilatorios-a-mejor-precio">La anunciamos en su momento</a>, hace dos años ya, por medio del servicio <b>DotEmu</b>, y lo cierto es que se trata de uno de los mejores recopilatorios que podemos encontrar en la actualidad. Títulos preparados para funcionar sin problemas en Mac y Windows, pudiendo configurar controles (hasta con mando, no solamente teclado), y distintas opciones gráficas. En él tenemos hasta los <b>&#8216;Legend of Hero: Tonma&#8217;</b> y <b>&#8216;Undercover Cops&#8217;</b>. Hay grandes ausencias, pero aún así se trata de un buen repaso a una compañía que nos ha brindado momentos de gloria&#8230; y dificultad a raudales.</p>

<h2>2011, Irem abandona los juegos y retorna a sus raíces</h2>

	<p><img class="centro_sinmarco" alt="Irem" src="http://img.vidaextra.com/2012/12/231212_irem.jpg"></p>

	<p>Quién nos lo iba a decir&#8230; En abril de 2011 la compañía Irem puso final al desarrollo de videojuegos para centrarse en las máquinas tragaperras y de pachinko, tal y como hizo en sus inicios. Muchos de sus miembros fundaron otro estudio (Granzella) para seguir con los videojuegos. Desde aquí sirvan estas líneas para <b>homenajear a Irem por su labor en este mundillo</b>. ¡Gracias y hasta siempre!</p>

	<p>Pero ojo, que este repaso a las compañías nacidas antes de los 80 aún no se ha acabado. El próximo miércoles, ya en 2013, continuaremos con otra, y una de las grandes. En cierto modo ya la hemos nombrado en este especial. ¿Sabéis de cuál se trata? Pronto lo desvelaremos. ¡No cambiéis de canal!</p>

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	</ul>

	<p>Sitio oficial | <a href="http://www.irem.co.jp/">Irem</a></p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA[Nacidas antes de los 80 (VI): Hudson Soft ]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/industria/nacidas-antes-de-los-80-vi-hudson-soft</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/industria/nacidas-antes-de-los-80-vi-hudson-soft</guid>
      <pubDate>Wed, 19 Dec 2012 19:16:51 +0000</pubDate>

      <author>Jarkendia</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="Nacidas antes de los 80: Hudson Soft" src="http://img.vidaextra.com/2012/12/181212_hudsonsoft.jpg" class="centro_sinmarco" /></p>

	<p>Continuamos con nuestro viaje al pasado <b>homenajeando compañías nacidas antes de los 80</b>, en esta ocasión para hablar sobre la desaparecida <b>Hudson Soft</b>, ahora ya en propiedad de Konami.</p>

	<p><!--more--></p>

	<p>Fundada el 18 de mayo de 1973 por los hermanos Yuji e Hiroshi Kudo en Sapporo, Japón, <b>Hudson Soft</b> vio el origen de su nombre principal a raíz de la pasión de sus creadores por los trenes. Adelantar, ya de paso, que una de las sagas más conocidas en el país nipón versa sobre este medio de transporte. La muy prolífica saga <b>&#8216;Momotaro Dentetsu&#8217;</b>, con más de veinte entregas a sus espaldas, que se dice pronto. Casi tanto como el tren bala. Además en muchas consolas y <i>smart phones</i>.</p>

	<p>Al igual que ha pasado con otras compañías que hemos mencionado en este especial, <b>Hudson Soft</b> no se inició creando videojuegos, sino que en su caso lo hizo con aparatos de telecomunicación y fotografías artísticas. Hasta septiembre de 1975 no empezaría con productos relacionados con este mundillo, teniendo que esperar hasta 1978 hasta que se adentró de lleno, con un comienzo titubeante.</p>

<h2>1983, nace un mito. Llega &#8216;Bomberman&#8217; a nuestras pantallas</h2>

	<p><img alt="Bomber Man (1983; Hudson Soft)" src="http://img.vidaextra.com/2012/12/191212_bomberman-1983.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Tenemos que viajar hasta 1983 para conocer el primer exitazo de la compañía nipona, que a la postre ha supuesto su marca más reconocible. Nacía <b>&#8216;Bomberman&#8217;</b>, nacía un mito en la industria de los videojuegos, <b>una de las sagas por excelencia en el multijugador</b>. Aunque su aspecto de por aquel entonces difiera del que vimos ya en los noventa, mucho más colorido y vistoso. Pero la mecánica era idéntica, cuidado. Como anécdota comentar que este primerizo <b>&#8216;Bomber Man&#8217;</b> llegó a Europa bajo el nombre de <b>&#8216;Eric and the Floaters&#8217;</b>, y a España como <b>&#8216;Don Pepe y los Globos&#8217;</b>. Así de cachondos que somos a veces. Por cierto, salió para <span class="caps">MSX</span> (sólo en Japón), <span class="caps">NEC</span> PC-8801 y ZX Spectrum.</p>

	<p>La mecánica de los <b>&#8216;Bomberman&#8217;</b>, para los profanos en la materia, nos mete en la piel, no de un bombero, sino de una persona enfundada en un traje especial, protegido con un casco <a href="http://www.vidaextra.com/vidaextra/imagen-de-la-semana-biomberman-shock-2">muy reconocible para los fans de &#8216;BioShock 2&#8217;</a>. La peculiaridad es que este personaje puede lanzar bombas, con las que puede destruir tanto bloques como enemigos. O a sí mismo. Porque reconozcámoslo, es imposible haber jugado a un <b>&#8216;Bomberman&#8217;</b> y no haber sido atrapado, tontamente, por una bomba que nosotros mismos hemos puesto. El ansia&#8230; ya se sabe. Y los nervios del multijugador, claro está.</p>

	<p><img alt="Bomberman (Turbografx-16)" src="http://img.vidaextra.com/2012/12/191212_bomberman.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Versiones y entregas sobre tan magna saga ha habido a montones, siendo considerada la mejor la de <span class="caps">SEGA</span> Saturn (<b>&#8216;Saturn Bomberman&#8217;</b>), con un modo multijugador a diez bandas de lo más divertido. Y con el estilo visual clásico, con vista cenital, el que mejor le ha sentado desde siempre. Esta entrega, por cierto, fue la primera en ofrecer conexión a Internet en la consola de <span class="caps">SEGA</span>. Pero sólo en Japón.</p>

	<p>A destacar también las entregas de Turbografx-16 de <b>&#8216;Bomberman&#8217;</b>, conocida en Europa como <b>&#8216;Dyna Blaster&#8217;</b> (yo la disfruté en Amiga 500), o las numerosas iteraciones de <b>&#8216;Super Bomberman&#8217;</b> en Super Nintendo. Es una saga que nunca ha parado y que incluso hemos recibido en esta generación en varias ocasiones. En formato digital, eso sí, con los apellidos de &#8216;Live&#8217;, &#8216;Blast&#8217;, &#8216;Ultra&#8217; y &#8216;Live: Battlefest&#8217;.</p>

	<p>Hasta hemos visto cómo ha flirteado con las aventuras y las tres dimensiones, con resultados no muy satisfactorios, e incluso renegando de su aspecto infantil en el olvidable <b>&#8216;Bomberman: Act Zero&#8217;</b>, una de las mayores aberraciones jamás vistas en este mundillo. Su mala fama está más que justificada.</p>

<h2>Hudson Soft y su relación con PC Engine / Turbografx-16</h2>

	<p><img alt="Turbografx-16" src="http://img.vidaextra.com/2012/12/191212_turbografx.jpg" class="centro_sinmarco" /></p>

	<p>Al hablar del <b>&#8216;Bomberman&#8217;</b> hemos citado su versión para Turbografx-16, y no queremos avanzar en este repaso a la compañía de los hermanos Kudo sin mencionar su aportación para dicha consola, conocida en Japón como PC Engine. Surgida como proyecto conjunto entre la propia Hudson Soft y <span class="caps">NEC</span> Corporation, en Japón se publicó a finales de octubre de 1987, teniendo que esperar dos años hasta su llegada a los Estados Unidos y uno más hasta Europa. Era una gran consola, con algunas carencias (esa falta de un segundo puerto de serie para otro mando&#8230;), aunque en nuestro territorio siempre ha estado a la sombra de la Megadrive de <span class="caps">SEGA</span> y la Super Nintendo. Yo recuerdo haberla comprado de liquidación por 1.995 pesetas y con varios juegos, como el recomendable <b>&#8216;Alien Crush&#8217;</b>. Su puesta al día en WiiWare, por cierto, la editó la propia Hudson Soft hace ya cuatro años.</p>

	<p>Esta consola recibió a lo largo de la década de los noventa múltiples ediciones, demasiadas como para enumerarlas, teniendo en cuenta además que fueron más populares (y en algunos casos exclusivas) de Japón. SuperGrafx, TurboDuo, TurboExpress&#8230; Más potencia, versión con CD, portátiles&#8230; De todo un poco. La pena fue el no haber contado con más apoyo de parte de las <i>third-parties</i> y el haber tenido que competir con los gigantes Nintendo y <span class="caps">SEGA</span>. Quizás hubiese corrido mejor suerte. Quién sabe&#8230;</p>

<h2>&#8216;Adventure Island&#8217; y &#8216;Bonk&#8217;, dos plataformas míticos</h2>

	<p><img alt="Adventure Island y Bonk's Adventures" src="http://img.vidaextra.com/2012/12/191212_adventure-bonk.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Hablar de Hudson Soft es hablar de <b>&#8216;Bomberman&#8217;</b>, pero también de dos sagas de plataformas con solera. <b>&#8216;Adventure Island&#8217;</b> y <b>&#8216;Bonk&#8217;s Adventures&#8217;</b>. Cada una con no pocas entregas a sus espaldas, habiendo salido en muchas plataformas, como <span class="caps">NES</span>, Turbografx-16 o Amiga 500, por nombrar unas.</p>

	<p>El origen de <b>&#8216;Adventure Island&#8217;</b> siempre lleva a confusión. A mí, sin ir más lejos, me ha jugado alguna mala pasada, con sensación de <i>déjà vu</i> constante. Y no es para menos. Su origen se gestó como una adaptación del no menos mítico <a href="http://www.vidaextra.com/ps3/sega-ages-online-informacion-completa-de-los-esperados-regresos-de-alex-kidd-shinobi-hang-on-y-wonder-boy">&#8216;Wonder Boy&#8217;</a> de <span class="caps">SEGA</span>. Hudson Soft había adquirido los derechos de su desarrollador original (por aquel entonces conocido como Escape, ahora Westone Bit Entertainment), y tras empezar a trabajar en él, a mitad del camino se tomó la decisión de cambiar el aspecto del protagonista. Una cosa llevó a la otra&#8230; y en su defecto recibimos un <i>skater</i> en vez de un aprendiz de caballero. Y claro, no fue el único cambio, como sabemos. Pero seguía siendo muy difícil.</p>

	<p>Por su parte, Bonk se convirtió en la mascota de la antes comentada Turbografx-16, aunque no fue exclusivo de este sistema. Sin ir más lejos yo lo jugué en Amiga 500. Desarrollado por el estudio Red Entertainment, y conocido en Japón como <b>&#8216;PC Genjin&#8217;</b>, en <b>&#8216;Bonk&#8217;s Adventure&#8217;</b> manejábamos a un niño cavernícola con un cabezón importante (no en vano también lo utiliza como arma) que tiene que hacer frente a <b>seres prehistóricos. Sí, dinosaurios</b>. Por aquel entonces, además, estaba muy de moda la temática de los dinosaurios. Estaban &#8216;Chuck Rock&#8217;, &#8216;Joe and Mac&#8217;, e incluso &#8216;Parque Jurásico&#8217;.</p>

	<p>En la actualidad, por desgracia, ambas sagas han quedado relegadas un poco al olvido. En 2003 tanto Gamecube como PS2 recibieron una colección exclusiva de Japón bajo el sello <b>&#8216;Hudson Selection Volume&#8217;</b>, mientras que yendo a fechas más recientes nos tenemos que remontar a 2009 cuando <b>&#8216;Adventure Island: The Beginning&#8217;</b> vio la luz en WiiWare (llegó a Europa). Peor suerte corrió Bonk, ya que su <a href="http://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/bonk-brink-of-extinction-mas-imagenes-del-regreso-de-este-cavernicola-cabezon">&#8216;Bonk&#8217;s Brink of Extinction&#8217;</a>, se canceló en 2011. Con lo cabezón que es seguro que vuelve.</p>

<h2>Hudson Soft y su gran labor como third-party: &#8216;Mario Party&#8217;</h2>

	<p><img alt="Mario Party (Hudson Soft; Nintendo)" src="http://img.vidaextra.com/2012/12/191212_marioparty.jpg" class="centro" /></p>

	<p>No podemos olvidarnos también de la labor de Hudson Soft como <i>third-party</i> para ciertas compañías, en especial para Nintendo. A ella le debemos ni más ni menos que la saga <b>&#8216;Mario Party&#8217;</b>, una de las más fiesteras, valga la redundancia, cuando se trata de juntar varias personas en una misma sala con el objetivo de pasarlo bien con un videojuego. De esto <b>&#8216;Mario Party&#8217;</b> sabe mucho. Que ya son nueve entregas numéricas a sus espaldas. Bueno, ocho, puesto que <b>&#8216;Mario Party 9&#8217;</b> lo desarrolló el estudio ND cube. Formado, eso sí, por ex-miembros de Hudson Soft, con lo que no deja de ser lo mismo después de todo. Y no olvidemos las de las portátiles Gameboy Advance y Nintendo DS bajo Hudson.</p>

	<p>Está claro que Nintendo no pudo haber escogido mejor aliado para ofrecernos una versión de lo más desenfadada de Mario y su tropa, con tableros desde los que disputar partidas que no se deciden hasta el final y con montones de minijuegos, a cada cuál más divertido. Aunque no deja de ser curioso que, con tanta experiencia en este campo, Hudson Soft haya parido esa aberración de Xbox 360 llamada <b>&#8216;Fuzion Frenzy 2&#8217;</b>. El estilo es parecido, pero con cero carisma, en especial para el presentador del evento, que es <i>ahostiable</i> hasta decir basta, unas pruebas la mar de aburridas (salvo ligerísimas excepciones), y una lentitud en general pasmosa que lo convierte en un producto insufrible.</p>

	<p>Esto, en cualquier caso, no empaña la gran labor de Hudson Soft en cuando a <i>party-games</i> se refiere. ¡Demonios! <b>Habiendo creado la saga &#8216;Bomberman&#8217; se le perdona cualquier cosa</b>. ¿O no?</p>

<h2>Llega la hora de las tortas monstruosas, llega &#8216;Bloody Roar&#8217;</h2>

	<p><img alt="Bloody Roar" src="http://img.vidaextra.com/2012/12/191212_bloody-roar.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Año 1997. Tanto Namco como <span class="caps">SEGA</span> llevaban tres entregas de sus sagas de lucha en 3D &#8216;Tekken&#8217; y &#8216;Virtua Fighter&#8217;, respectivamente, y Hudson Soft, ni corta ni perezosa, junto con el estudio Eighting, se metió de lleno en la lucha, compitiendo de tú a tú con estos experimentados rivales, gracias a <b>&#8216;Bloody Roar&#8217;</b>. Y lo hacía con la originalidad por bandera, porque nos metía en la piel de personas especiales.</p>

	<p>Mitad humanos, mitad bestias. ¿Os suena la historia? Sí, pero por aquel entonces no era tan común ver algo así en un juego de lucha, porque era casi como llevar dos personajes en vez de uno. El toque estratégico estaba ahí, aunque lógicamente como bestia nuestro personaje ganaba mucho más, se convertía en una bestia parda. Tanto gráficamente como a nivel jugable era toda una delicia, bastante completo en todos los sentidos, por lo que no extrañó en absoluto recibir, con el paso de los años, tres entregas más. Lamentablemente <b>&#8216;Bloody Roar 4&#8217;</b> fue el último de la saga, y eso que salió en 2003 para PS2. Pero los fans no olvidan, y quieren su regreso. Ojalá se materialice nuestra demanda.</p>

<h2>Otros trabajos destacables de la compañía de la abeja</h2>

	<p><img alt="Super Star Soldier (Turbografx-16)" src="http://img.vidaextra.com/2012/12/191212_starsoldier.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Resumir tantos años de historia en unas pocas líneas es harto difícil. Hudson Soft ha desarrollado y publicado un montón de videojuegos, y no nos podemos olvidar de otra de sus sagas más destacables: <b>&#8216;Star Soldier&#8217;</b>. Iniciada en 1986 para los sistemas <span class="caps">MSX</span> y <span class="caps">NES</span>, se trataba de un <i>shoot&#8217;em up</i> que en vez de ponernos ante un <i>scroll</i> lateral lo hacía de manera vertical. En los noventa fue coto casi exclusivo de Turbografx-16, de ahí que su fama para los ajenos a esta consola no sea tan pronunciada, aunque en 2008 lo vimos en WiiWare con <b>&#8216;Star Soldier R&#8217;</b>. Ya con ligero toque en 3D.</p>

	<p>Destacar también la saga de <span class="caps">RPG</span>s <b>&#8216;Tengai Makyō&#8217;</b> (&#8216;Far East of Eden&#8217;), muy poco amistosa con el territorio europeo (muchos trabajos de Hudson Soft se han quedado en Japón), o el más conocido <b>&#8216;Lode Runner&#8217;</b> de Brøderbund, cuya versión para <span class="caps">NES</span> publicó Hudson Soft, entre otras ediciones más, como el <b>&#8216;Battle Lode Runner&#8217;</b> de Turbografx-16. Ambos disponibles en la Consola Virtual de Wii, aunque a unos precios un poco desmedidos teniendo en cuenta que son bastante viejos.</p>

<h2>Hudson Soft cierra sus puertas. Es absorbida por Konami</h2>

	<p><img class="centro_sinmarco" alt="Hudson Soft (Konami)" src="http://img.vidaextra.com/2012/01/hudson-soft-logo.jpg"></p>

	<p><a href="http://www.vidaextra.com/industria/hudson-soft-cierra-sus-puertas-la-simpatica-abeja-sera-absorvida-por-konami">Este mismo año nos llegó la triste noticia</a>. Hudson Soft cerraba sus puertas, y el motivo no era otro que por ser absorbida por Konami. El 1 de marzo de 2012 se despidió como Hudson Soft y entró a formar parte de lleno de Konami. Su futuro ahora se escribe con otras líneas. Pero que le quiten <i>lo bailao</i>.</p>

<h2>Más en Vidaextra</h2>

	<ul>
		<li><a href="http://www.vidaextra.com/cultura/nacidas-antes-de-los-80-i-nintendo">Nacidas antes de los 80 (I): Nintendo</a></li>
		<li><a href="http://www.vidaextra.com/industria/nacidas-antes-de-los-80-ii-sega">Nacidas antes de los 80 (II): <span class="caps">SEGA</span></a></li>
		<li><a href="http://www.vidaextra.com/industria/nacidas-antes-de-los-80-iii-taito-corporation">Nacidas antes de los 80 (<span class="caps">III</span>): Taito Corporation</a></li>
		<li><a href="http://www.vidaextra.com/cultura/nacidas-antes-de-los-80-iv-konami">Nacidas antes de los 80 (IV): Konami</a></li>
		<li><a href="http://www.vidaextra.com/cultura/nacidas-antes-de-los-80-v-atari">Nacidas antes de los 80 (V): Atari</a></li>
	</ul>

	<p>Sitio oficial | <a href="http://www.hudson.co.jp/index.html">Hudson Soft</a> (Konami)</p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA[Nacidas antes de los 80 (V): Atari]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/cultura/nacidas-antes-de-los-80-v-atari</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/cultura/nacidas-antes-de-los-80-v-atari</guid>
      <pubDate>Thu, 13 Dec 2012 07:31:29 +0000</pubDate>

      <author>probertoj</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="AtariLogo" src="http://img.vidaextra.com/2012/12/atari-log.jpg" class="centro_sinmarco" /></p>

	<p>Sé que hoy en día parece ser común tener que posicionarte como fanboy de algo, pero uno, en cuanto a compañías de videojuegos se refiere, prefiere quedarse con lo mejor de todas. Aunque hay pocas que realmente crea que se merezcan tanto ser fan de ellas mismas como Atari. Porque <strong>Atari es el rock&#8217;n&#8216;roll de las empresas de videojuegos</strong>.<!--more--></p>

<h2>Bienvenidos a la cúpula del trueno</h2>

	<p><img alt="Atari 2600" src="http://img.vidaextra.com/2012/12/atari-2600-video-computer-system.jpg" class="centro_sinmarco" /></p>

	<p>Atari, al contrario que varias de las empresas protagonistas de este especial de nacidas antes de los 80, no nació con otra idea en mente que la de hacer videojuegos. Pero, quizás por ello mismo, nació con una genética muy distinta a la del resto de compañías: en sus mejores años Atari era, básicamente, un auténtico cristo como empresa, ya fuese a la hora de idear sus nuevos productos, de pensar sus juegos, de producir sus consolas o de poner a trabajar a su gente. </p>

	<p>De hecho, casi se podría decir que <strong>Atari comenzó a ir mal cuando perdió esa espontaneidad de los comienzos</strong>. Ese salvajismo, ese hacer las cosas por ver qué sale y ese pasarse por el forro todas las convenciones forma parte de su grandeza: Atari nunca estuvo domesticada y, gracias a eso, sentó las bases para una cultura, la del videojuego casero, que iba a su aire y se regía por convenciones muy distintas. Sí, como el rock&#8217;n&#8216;roll primigenio. </p>

	<p><strong>La historia comienza en 1971</strong>, con Nolan Bushnell y Ted Dabney diseñando Computer Space para otra compañía. Lo suyo no es una simple conexión: es un mini-Big Bang que concluye, un año después, en el nacimiento de Atari Inc. y en la contratación de Al Alcorn como diseñador de juegos. Pong es su primer juego histórico, pero su título también marca la sonoridad de la historia de Atari: una onomatopeya potente a la vez que juguetona, que nace casi de la suerte (si no fuera porque el talento de Alcorn fue lo que hizo de un simple ejercicio de prueba para la compañía el primer gran hit de ésta). </p>

	<p>Todo en Atari es así: mezcla a la vez de talento, chiripa, ensayo-error, diversión y pasión por lo que se hace. </p>

	<p>Desde entonces, desde &#8216;Pong&#8217;, la compañía ha sido hasta cinco diferentes, bien independiente bien en manos de otras multinacionales como Warner. Son 40 años de historia en los que ha publicado más de 400 juegos para diversas plataformas y ha dado vida a algunos de los mayores éxitos de la historia… y también a algunos de los fracasos más significativos. </p>

	<p>Pero, por encima de todo, la historia de Atari está llena de momentos divertidos, anécdotas insignificantes que cambian el curso de la historia y grandes hitos. </p>

<h2>El mito de Atari: una lista de proezas y hazañas</h2>

	<p><img alt="Atari" src="http://img.vidaextra.com/2012/12/AtariPong_(transparent).jpg" class="centro_sinmarco" /></p>

	<ul>
		<li><strong>La toma de decisiones en Atari</strong>: Hay un elemento mítico cada vez que se habla de los primeros años de Atari y es cómo se decidían los siguientes pasos. Lo que en otras empresas serían serias y largas reuniones, en Atari se describen más como fiestas universitarias: porros, cerveza, reuniones en jacuzzis (que acababan, obvia y literalmente, en papel mojado)… Nolan y el resto del equipo eran estrellas del rock en potencia, para desgracia de sus abogados que siempre tenían que rehacer los documentos legales.</li>
	</ul>

	<ul>
		<li><strong>La meca de la marihuana</strong>. Los procesos de fabricación de Atari implicaban jornadas laborales larguísimas y sueldos no especialmente amplios. Además, varias de sus líneas de producción se ubicaban en zonas deprimidas, llenas de miembros de clanes moteros que buscaban algo de pasta para financiarse el siguiente pico de heroína. Esos fueron los primeros empleados de producción de Atari, por lo que no extraña que quienes pasaron cerca de la fábrica de Martin Avenue aseguren que desde fuera ya se olía, con fuerza, a marihuana. Y no sólo esa droga: Roger Hector, diseñador de videojuegos, recuerda el miedo de sus primeros días en Atari, en 1977, cuando entraba al baño y se lo encontraba lleno de jeringuillas usadas.</li>
	</ul>

	<ul>
		<li><strong>Los beneficios laborales de Atari</strong>. Lo que no se puede negar es que Atari conocía a sus empleados. Por eso, entre las recompensas por trabajar más y mejor en la compañía, había cosas como atracones de cerveza cada viernes pagados por la propia Atari o la posibilidad de jugar gratis a todos sus juegos. Sin embargo, como los sueldos eran bajos, los empleados comenzaron a robar piezas de la línea de producción para empeñarlas en tiendas de la zona. Bushnell ha recordado en varias ocasiones que, tras seis semanas en las que los robos se hicieron cada vez más habituales, Atari tuvo que tomar medidas.</li>
	</ul>

	<ul>
		<li><strong>Kee Games</strong>: la historia de Kee Games, la empresa que en 1973 amenazó el liderato de Atari en el mundo de los videojuegos, es pura magia. Bushnell, ambicioso por naturaleza, decidió que tenía que conseguir que las distribuidoras de recreativas que le pedían exclusividad pasaran por su aro. Pero como no lo iban a hacer y Atari no quería cerrar su negocio a unos locales determinados, Bushnell se inventó la jugada maestra: creó una empresa paralela que hiciese clones de los videojuegos de Atari y puso a su vecino y amigo Joe Keenan a liderarla. Su éxito fue tal que ambas compañías acabaron fusionándose para solucionar los (endémicos) problemas financieros de Atari.</li>
	</ul>

	<ul>
		<li><strong>Bushnell intentando convencer a los ejecutivos de Warner</strong>: En 1976, Atari necesitaba dinero para la 2600, de manera que intentó conseguirlo de Warner. Cuando la gran empresa estaba cerca de cerrar el trato, a Bushnell se le ocurrió que la mejor idea para acabar de convencerlos era llevarlos a dar un paseo nocturno con su barco (llamado Pong) por la bahía de San Francisco. Pero Bushnell, en plena fiesta, acabó haciendo chocar el barco cuando volvían a puerto y dejando a los ejecutivos de Warner empapados y muertos de frío.</li>
	</ul>

	<p><iframe width="650" height="480" src="http://www.youtube.com/embed/cFJ60FfSYAA" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

	<ul>
		<li><strong>El coleccionismo</strong>: si hoy estáis guardando juegos en vuestras habitaciones como si no hubiese mañana, es gracias a que Atari supo que esto de los videojuegos, como la comida, entra por los ojos. Una caja de cualquiera de sus títulos es tan icónica que ya sabes a qué marca pertenece y eso es algo que el resto supo continuar.</li>
	</ul>

	<ul>
		<li><strong>El nacimiento de las third parties</strong>: &#8220;No sois más importantes para un juego que el tío que está en la línea de la fábrica ensamblándolo&#8221;. Eso es lo que Ray Kassar les dijo a David Crane, Larry Kaplan, Bob Whitehead y Alan Miller cuando estos le pidieron una compensación económica por ser los creadores de los juegos.  Los cuatro se marcharon de Atari para fundar la primera third partie: Activision.</li>
	</ul>

	<ul>
		<li><strong>El gran crack</strong>: Pasar de más de 20 mil millones de dólares de beneficio en un año (1982) a perder 539 millones en el siguiente (1983), es una hazaña a la que solo pueden aspirar los muy bestias, los locos. Atari, en plena cumbre del mercado de los videojuegos, lo hizo. Un desastre, claro, pero como los videojuegos no murieron allí (como muchos analistas auguraban) y sí nos quedaron asombrosas historias y leyendas de aquel crash (las copias de &#8216;ET EL Extraterrestre&#8217; enterradas en el desierto, por ejemplo)… hoy en día es un mito más de los que forjan una buena leyenda.</li>
	</ul>

	<ul>
		<li><strong>Juegos de Guerra</strong>: Por rudimentario que parezca ahora, &#8216;<strong>Battlezone</strong>&#8216; (1980) impresionó tanto al ejército norteamericano que contrató a Atari para una versión &#8220;Pro&#8221;, más realista y profunda, para usarla como entrenamiento militar con sus reclutas.</li>
	</ul>

	<ul>
		<li><strong>Los dos meses de vacaciones de Jim Morgan</strong>: Otro momentazo épico. Nintendo quería que Atari se encargase de comercializar a su nombre lo que finalmente sería la <span class="caps">NES</span>. Los japoneses buscaban asegurarse un socio en suelo estadounidense y tener un contrato en el que ellos se dedicasen al hardware, pero la marca que lo comercializase fuese una consolidada en <span class="caps">EEUU</span>. Visto con la perspectiva de hoy: el pacto del siglo para Atari. Sin embargo, como en la compañía las cosas andaban movidas y Ray Kassar acababa de dejar su puesto al frente, nadie llegó a firmar el acuerdo… entre otras cosas por Jim Morgan decidió pasarse dos meses de vacaciones antes de hacerse cargo de las tareas pendientes. Lección aprendida, chicos: firmad los papeles y luego tumbaos a la bartola.</li>
	</ul>

	<p><img alt="Atari" src="http://img.vidaextra.com/2012/12/Atari-lynx-1-1000.jpg" class="centro_sinmarco" /></p>

	<ul>
		<li><strong>La Atari Lynx</strong>: LA consola portátil. Juegazos, color, luz… y una vida breve ante la falta de apoyo de las compañías externas y uno de los rediseños más horribles de la historia. Y, sin embargo, ahí está, inspirando aún muchísimas cosas del mercado portátil.</li>
	</ul>

	<ul>
		<li><strong>La Atari Jaguar</strong>: la primera consola de 64 bits del mundo. Sí, un fracaso comercial, pero ahí estaba todo lo que el nuevo siglo nos iba a traer… en 1993. Y también un aviso para navegantes que quieran escucharlo: la potencia nunca lo ha sido todo&#8230; pero improvisar puede hacer caer al rival más duro.</li>
	</ul>

<h2>Los juegos</h2>

	<p>Básicamente, se puede decir que Atari iba inventando por sí misma muchos de los géneros y videojuegos que marcaron la primera generación de las consolas caseras. En parte es gracias a su talento y a la necesidad que gente como Bushnell siempre tenía de no dejar de innovar. Y, por supuesto, otra parte de culpa recae en que cuando todo está por descubrir y eres casi el primero, es sencillo ir marcando hitos. </p>

	<p>Pero uno mira la lista de juegos clásicos de Atari y se encuentra con clásicos que cualquier aficionado debe conocer… y jugar. Porque aún con lo rudimentario de la tecnología, lo que Atari consiguió fue dar forma también a la adicción. Veamos títulos que sólo con nombrarlos ya deberíais conocer y saber de qué iban:</p>

	<ul>
		<li>&#8216;Asteroids&#8217;</li>
		<li>&#8216;Pitfall&#8217;</li>
		<li>&#8216;Centipede&#8217;</li>
		<li>&#8216;Lunar Lander&#8217;</li>
		<li>&#8216;Breakout&#8217;</li>
		<li>&#8216;Pong&#8217;</li>
		<li>&#8216;Yar&#8217;s Revenge&#8217;</li>
		<li>&#8216;Combat&#8217;</li>
	</ul>

	<p>Es sólo la punta del iceberg de sus más de 400 juegos y de estos en concreto se puede decir que si no los conocéis, tenéis una seria laguna en esto de los videojuegos. Hoy en día, la propia Atari deja jugar a muchos de sus clásicos desde cualquier navegador y desde principios de siglo <strong>ha ido haciendo nuevas versiones de todos </strong>para cada nueva consola o dispositivo móvil.</p>

	<p>Si lo que queréis es verlos en su modo clásico, hay una notable pasión entre la escena retro por tenerlos siempre disponibles, casi en cualquier dispositivo nuevo que aparece.  Pero hay más: la propia escena de aficionados va más lejos y plantea de vez en cuando versiones estilo Atari de juegos modernos, con <em>demakes</em> de, por ejemplo, &#8216;<strong>Portal</strong>&#8216; o &#8216;<strong>Halo</strong>&#8216;. </p>

<h2>Atari en fechas</h2>

	<ul>
		<li><strong>Junio 1972:</strong> Bushnell y Dabney fundan su compañía. Syzygy, el primer nombre elegido, no está disponible para su uso.</li>
		<li><strong>Noviembre 1972:</strong> Pong se estrena en California y comienza su carrera de éxito.</li>
		<li><strong>1973:</strong> Mientras Pong bate récords, Bushnell idea Kee Games para vender el doble de copias de los mismos juegos incluso entre distribuidores que piden exclusividad.</li>
		<li><strong>1974:</strong> Las fábricas de Atari comienzan a hacerse famosas por sus problemas internos. Los propios empleados de las líneas roban piezas de la compañía para vendérselas a sus competidores.</li>
		<li><strong>1975:</strong> Home Pong, la versión casera del juego de Al Acorn, vende rápidamente más de 200 mil unidades. Atari comienza a pensar en algo más grande para el mercado casero.</li>
		<li><strong>1976:</strong> Warner compra Atari y le da la financiación necesaria para la 2600. Steve Jobs y Steve Wozniak diseñan en cinco días &#8216;Breakout&#8217;.</li>
		<li><strong>1977:</strong> Atari lanza la 2600, la <span class="caps">VCS</span>.</li>
		<li><strong>1978:</strong> Llega Ray Kassar a la dirección de la compañía, lo que provoca numerosas quejas del personal por su actitud y la salida de la compañía de Bushnell.</li>
		<li><strong>1979:</strong> Atari estrena el primer juego con gráficos vectoriales de la historia, &#8216;Lunar Lander&#8217;. Antes de final de año revienta el mercado arcade con &#8216;Asteroids&#8217;.</li>
		<li><strong>1980:</strong> Atari se convierte por sí misma en un tercio de los ingresos anuales totales de Warner</li>
		<li><strong>Diciembre 1982:</strong> El videojuego de &#8216;ET&#8217; llega a tiempo para el mercado de Navidad… pese a  haber sido encargado solo unas semanas antes. Ese momento será escogido como epítome de la primera gran crisis del sector de los videojuegos.</li>
		<li><strong>1983:</strong> Los beneficios de Atari se hunden.</li>
		<li><strong>1985:</strong> La compañía trata de posicionarse fuerte en el terreno de los ordenadores personales. XE y ST son sus dos marcas.</li>
		<li><strong>1988:</strong> Atari y Epix concluyen el desarrollo y el lanzamiento de Lynx, la primera consola portátil a color del mundo.</li>
		<li><strong>1992:</strong> Atari deja de vender la 2600, tras casi 30 millones de unidades vendidas durante sus quince años de vida.</li>
		<li><strong>1993:</strong> Atari mata su división de ordenadores para centrarse exclusivamente en el lanzamiento de Jaguar.</li>
		<li><strong>1996:</strong> Jaguar deja de venderse tras una vida corta y plagada de dificultades por la falta de apoyos.</li>
		<li><strong>1998:</strong> Atari pasa a ser propiedad de Hasbro.</li>
		<li><strong>1999:</strong> Un año después, es Infogrames quien se hace con el control de la compañía.</li>
		<li><strong>2004:</strong> Atari lanza la primera Flashback, retroconsolas que incorporan numerosos juegos de la 2600 y la 7800.</li>
	</ul>

	<ul>
		<li><a href="http://www.vidaextra.com/cultura/nacidas-antes-de-los-80-i-nintendo">Nacidas antes de los 80 (I): Nintendo</a></li>
		<li><a href="http://www.vidaextra.com/industria/nacidas-antes-de-los-80-ii-sega">Nacidas antes de los 80 (II): <span class="caps">SEGA</span></a></li>
		<li><a href="http://www.vidaextra.com/industria/nacidas-antes-de-los-80-iii-taito-corporation">Nacidas antes de los 80 (<span class="caps">III</span>): Taito Corporation</a></li>
		<li><a href="http://www.vidaextra.com/cultura/nacidas-antes-de-los-80-iv-konami">Nacidas antes de los 80 (IV): Konami</a></li>
	</ul>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA[Nacidas antes de los 80 (IV): Konami]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/cultura/nacidas-antes-de-los-80-iv-konami</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/cultura/nacidas-antes-de-los-80-iv-konami</guid>
      <pubDate>Thu, 06 Dec 2012 12:31:44 +0000</pubDate>

      <author>Alex C</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="Konami" src="http://img.vidaextra.com/2012/12/KonamiLogo.jpg" class="centro_sinmarco" /></p>

	<p>Una semana más, toca retomar el especial que le estamos dedicando a algunas de las compañías más relevantes que nacieron antes de la década de los 80. Tras <a href="http://www.vidaextra.com/cultura/nacidas-antes-de-los-80-i-nintendo">Nintendo</a>, <a href="http://www.vidaextra.com/industria/nacidas-antes-de-los-80-ii-sega"><span class="caps">SEGA</span></a> y <a href="http://www.vidaextra.com/industria/nacidas-antes-de-los-80-iii-taito-corporation">Taito</a>, hoy le toca el turno a <strong>Konami</strong>.</p>

	<p><!--more--></p>

<h2>Konami: con la música y las máquinas en su <span class="caps">ADN</span></h2>

	<p><img alt="Jukebox" src="http://img.vidaextra.com/2012/12/Jukebox.jpg" class="derecha_sinmarco" />En muchas ocasiones, y hemos visto ya un par de ejemplos en este especial, las compañías nacen siendo una cosa muy distinta de lo que conocemos. <strong>Nintendo</strong>, sin ir más lejos, inició su periplo como empresa vendedora de cartas. <strong>Taito</strong>, por su parte, se dedicaba a la importación y fue la primera compañía en Japón en destilar y vender vodka. De las cartas y el vodka a los videojuegos. <strong>Konami</strong> no se aleja tanto de la electrónica en sus inicios, pero tampoco empezó con los videojuegos.</p>

	<p><strong>Konami</strong> fue fundada en Osaka (Japón) en el año 1969 por <strong>Kagemasa Kozuki</strong> como empresa de reparación de Jukebox, esas máquinas tan molonas cuyas melodías acompañan las conversaciones que tienen lugar en muchos garitos a lo largo y ancho del planeta. Funcionan con monedas. Basta con introducir la cantidad marcada y seleccionar la canción deseada para que la máquina empiece a reproducirla. De aquí hasta el popular <strong>‘Beatmania’</strong> y el boom que provocó en cuanto a videojuegos musicales todavía pasaría mucho tiempo, pero Konami llevaba la música (o las máquinas musicales si queremos hilar fino) en la sangre desde su mismo nacimiento.</p>

	<p>Pocos años después de su fundación, <strong>Kozuki</strong> decidió darle una vuelta de tuerca a su negocio. Reparar máquinas musicales podía estar bien, pero quizás fabricar sus propias máquinas de entretenimiento podría ser todavía mejor. Fue en 1973 cuando <strong>Kozuki</strong> transformó la compañía en Konami Industry Co., Ltd. para empezar a <strong>fabricar máquinas destinadas a los salones recreativos</strong>. Por el momento no había videojuegos en este tipo de locales, sino más bien las típicas máquinas tragaperras. Los videojuegos llegaría un poco más tarde, a finales de la década de los 70. De hecho <strong>Konami</strong> no tuvo lista su primera máquina de juegos hasta 1978 y un año después empezó a exportar sus productos a Estados Unidos.</p>

<h2>Las primeras máquinas recreativas de Konami</h2>

	<p>Quizás títulos como <strong>‘Frogger’</strong> o <strong>‘Super Cobra’</strong>, ambos de 1981, suenen con fuerza en nuestra mente como algunas de las primeras máquinas arcade de <strong>Konami</strong>, pero antes de ellos la compañía había lanzado un buen puñado de juegos. De hecho entre 1978 y 1980 pusieron en circulación nueve máquinas, siendo ‘Block Game’ la primera de ellas. Durante ese período nacieron también títulos como ‘Space King’, <strong>todo un clon del ‘Space Invaders’ de Taito</strong>, ‘Space Ship’, ‘Space War’ y más.</p>

	<p><img alt="Frogger" src="http://img.vidaextra.com/2012/12/Frogger.jpg" class="centro" /></p>

	<p>La influencia de la ciencia ficción, y más concretamente de las Space Opera, entró con fuerza en el catálogo inicial de Konami. <strong>‘Star Wars’</strong>, la película de George Lucas estrenada en el año 1977, se convirtió en un verdadero fenómeno de la cultura pop que las compañías dedicadas al ocio electrónico no dejaron pasar. Estamos hablando de <strong>Konami</strong>, sí, pero sólo tenemos que girar un poco el cuello hacia Taito, por seguir con el ejemplo anterior, para ver que su <strong>‘Space Invaders’</strong> también supo recoger el testigo.</p>

	<p>Anteriormente se habían publicado obras como <strong>‘La Guerra de los Mundos’</strong> de <strong>H.G. Wells</strong> (la primera edición data de 1898), una novela de ciencia ficción en la que La Tierra es invadida por los marcianos y que ha sido relacionada con un género literario muy popular entre los años 1871 y 1914 (aquí da comienzo la Primera Guerra Mundial) que abordaba el tema de las invasiones. En un primer momento estas novelas trataban los intentos de conquista entre países, pero <strong>Wells</strong> apostó por seres de otro planeta. No fue la primera novela en hablar sobre conflictos entre humanos y extraterrestres, pero el mismo <strong>Tomohiro Nishikado</strong> la menciona junto a la película ‘Star Wars’ como una de sus influencias al diseñar el ‘Space Invaders’.</p>

	<p>‘Space Invaders’ se convierte así en una referencia a seguir (a día de hoy sigue siendo una de las piedras angulares de los videojuegos) y <strong>Konami</strong>, como decía un poco más arriba, lanzó un clon llamado <strong>‘Space King’</strong> para posteriormente lanzar más juegos relacionados de alguna forma con la ciencia ficción, los extraterrestres, y los combates espaciales. Y aquí adelanto algo: mi relación con Konami viene de lejos y precisamente fue uno de sus shoot’em ups el que me marcó definitivamente durante mi adolescencia: <strong>‘Nemesis’</strong>, conocido fuera de nuestras fronteras como ‘Gradius’.</p>

<h2>De los salones recreativos al hogar en la década de los 80</h2>

	<p><strong>Konami</strong> seguiría fabricando arcades durante muchos años más (concretamente hasta 2003, momento en el que debido a las pérdidas que estaba sufriendo esta división se tomó la decisión de cerrarla), pero a partir del año 1982 <strong>la compañía decidió entrar también en nuestros hogares</strong>. Primero a través de los ordenadores personales (PC, <span class="caps">MSX</span>, MSX2) y un poco más tarde, con la aparición de la <span class="caps">NES</span> en 1983, a través de consola.</p>

	<p><img alt="Nemesis 2" src="http://img.vidaextra.com/2012/12/Nemesis 2.jpg" class="centro" /></p>

	<p>De la época en la que yo le echaba horas a mi <strong><span class="caps">MSX</span></strong> (un Hit Bit de Sony) recuerdo con especial cariño los juegos de <strong>Konami</strong>. Acostumbrado como estaba a que los juegos de otras compañías (sobre todo españolas, como Dinamic, Opera o Topo) contaran con gráficos muy sencillos, los títulos de <strong>Konami</strong>, con su colorido y su potencia, llamaban mucho la atención. Estoy hablando de juegos como ‘Antartic Adventure’, ‘Magical Tree’, ‘Kinghtmare’, ‘Green Beret’, ‘Circus Charlie’, ‘Yie-Ar Kung Fu’ y más, pero sobre todo, como he comentado más arriba, de la saga <strong>‘Nemesis’</strong>.</p>

	<p>El cartucho que tenía en mi poder, y que una buena pasta le había costado a mis padres por aquel entonces (yo tendría unos 11 o 12 años y los cartuchos podían costar entre 3.000 y 7.000 pesetas, entre 20 y 40 euros al cambio), era el del <strong>‘Nemesis 2’</strong>. Me gustaba todo, desde la introducción hasta la música y las batallas con los jefes finales, unas naves gigantescas cuyo punto débil se encontraba en el centro debidamente protegido. Una vez destruido el corazón de la nave de turno incluso podíamos entrar en ella antes de pasar a la siguiente fase. Épico.</p>

	<p>Un amigo mío que vivía en el bloque de enfrente tenía el <strong>‘Nemesis’</strong> original, con lo cual pude echarle también unas cuantas tantas horas, y más tarde me hice con el <strong>‘Salamander’</strong>. Ahí el nivel ya subía hasta cotas inimaginables. Lo pasábamos en grande. Todos estos juegos venían en cartucho, con lo cual bastaba con introducirlos en la ranura de nuestros <span class="caps">MSX</span> y empezar a jugar sin necesidad de tener que pasar por los <strong>tediosos procesos de carga que conllevaba el uso del cassette</strong>. No es sólo que con las cintas perdiéramos tiempo (una carga podía durar 15 o 20 minutos perfectamente), es que en ocasiones se producían errores de carga y teníamos que volver a empezar. En el peor de los casos no había forma de que el juego cargara y había que ir a la tienda a ver si podían cambiarnos la cinta. Estos juegos en cassette, por cierto, tenían un precio, si no recuerdo mal, de unas 700 pesetas (algo así como 4 euros). La diferencia de precio entre cassettes y cartuchos, como veis, era abismal.</p>

<h2>Konami es Castlevania. Konami es Metal Gear</h2>

	<p><img alt="Castlevania" src="http://img.vidaextra.com/2012/12/Castlevania.jpg" class="derecha" />Estamos todavía en 1986 y Konami lanza un juego llamado a convertirse en una de las piezas fundamentales de la industria del entretenimiento. Un título protagonizado por un tipo llamado Simon Belmont cuyo objetivo no es nada sencillo: acabar con Dracula. Hablamos, cómo no, del mítico <strong>‘Castlevania’</strong>.</p>

	<p>Originalmente fue lanzado para el <strong>Family Computer Disk System</strong> de la <span class="caps">NES</span> en Japón, pero un unos meses después saldría en cartucho para esa misma consola. El resto es historia: llegó a un gran número de sistemas (ordenadores y consolas) y a día de hoy la saga todavía sigue viva. Los últimos títulos, además, están siendo desarrollados por <strong>Mercury Steam</strong>, el primer y único estudio español hasta la fecha que desarrolla juegos para <strong>Konami</strong>.</p>

	<p><img alt="Metal Gear" src="http://img.vidaextra.com/2012/12/MetalGear.jpg" class="derecha" />Y si ‘Castlevania’ es importante, <strong>‘Metal Gear’</strong> no se queda atrás. Corre el año 1987. Hay consolas en el mercado (la <span class="caps">NES</span> y la <span class="caps">SEGA</span> Master System llevan tiempo dando guerra y la Megadrive está a punto de salir), pero los ordenadores siguen a lo suyo. Tanto es así que a principios de julio de ese año un tal <strong>Hideo Kojima</strong> lanza un juego a través de <strong>Konami</strong> llamado ‘Metal Gear’. Quizás quede alguno que crea que la saga nació en consola, pero la verdad es que el primer título de una de las series más importantes de los videojuegos nació en los circuitos del <strong>MSX2</strong>.</p>

	<p>En esta primera entrega <strong>ya se sientan las bases</strong> de lo que podemos encontrar en los juegos más recientes: trama militar, acción con muchas dosis de sigilo (ya teníamos que ocultarnos de las cámaras de vigilancia y saltaban las alarmas si éramos detectados, por ejemplo), Solid Snake, Grayfox, <span class="caps">FOXHOUND</span>&#8230; Todo estaba ahí, con menos potencia y menos espectacularidad, pero con unos cimientos que prácticamente siguen intactos cuando estamos tocando con la punta de los dedos el año 2013.</p>

<h2>El retorno a las raíces musicales a finales de los 90</h2>

	<p><img alt="Beatmania" src="http://img.vidaextra.com/2012/12/Beatmania.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Durante la década de los 80 <strong>Konami</strong> lanzó un gran número de juegos, entre ellos verdaderas joyas como las mencionadas sagas ‘Castlevania’ y ‘Metal Gear’, pero también otros títulos importantes y que todavía resuenan en el subconsciente colectivo como ‘Frogger’, ‘Contra’ y un largo etcétera. La gran mayoría son juegos de acción o plataformas, pero tarde o temprano la compañía acabaría volviendo a sus raíces, aquellas que la vieron nacer como empresa de reparación de Jukebox.</p>

	<p>Fue a finales de los años 90, concretamente en 1997, cuando <strong>Konami</strong> lanzó al mercado una máquina recreativa llamada <strong>‘Beatmania’</strong>. Se trataba de una cabina donde los controles ya no eran joysticks, sino botones y un par platos con los que debíamos seguir el ritmo de la música según las indicaciones en pantalla. Un juego que, sin lugar a dudas, contribuyó al <strong>boom de los videojuegos musicales</strong> que se produjo a partir de 1998.</p>

	<p><strong>‘Beatmania’</strong> fue tan importante para Konami que su división musical, aquella que se encarga de investigar y desarrollar conceptos para car videojuegos musicales, recibió el nombre de <strong>Bemani</strong>. Bajo esta división existe toda una línea de juegos que nace con el propio ‘Beatmania’ y pasa por títulos como <strong>‘Dance Dance Revolution’</strong>, ‘Guitar Freaks’ o ‘Drum Mania’.</p>

<h2>Terror con Silent Hill. Fútbol con Pro Evolution Soccer</h2>

	<p>Sin duda junto a ‘Castlevania’ y ‘Metal Gear’, la saga de terror <strong>‘Silent Hill’</strong> y los títulos de fútbol, principalmente los de la serie <strong>‘Pro Evolution Soccer’</strong>, son otro par de franquicias de vital importancia para <strong>Konami</strong>.</p>

	<p><img alt="Silent Hill" src="http://img.vidaextra.com/2012/12/SilentHill.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Creo que no descubro nada a nadie cuando digo que, incluso teniendo Capcom un peso pesado dentro del género conocido como survival horror llamado <strong>‘Resident Evil’</strong>, cuya primera entrega fue lanzada en 1996 para PlayStation, <strong>‘Silent Hill’</strong>, lanzado en 1999 también para la consola de Sony, nos lo hizo pasar mal de verdad. La propuesta de <strong>Konami</strong> nos metía de lleno en un pueblo neblinoso repleto de macabros secretos con el objetivo de encontrar a nuestra hija perdida. Junto a Harry Mason, el protagonista, nos veíamos arrastrados a una dimensión alternativa habitada por extraños seres, ruidos, suciedad y locura. El ambiente, los gráficos y la magistral banda sonora a cargo de <strong>Akira Yamaoka</strong> nos pusieron los pelos como escarpias y le dieron a <strong>Konami</strong> una nueva franquicia imprescindible.</p>

	<p>Por otro lado tenemos el fútbol. No podemos hablar de Konami sin mencionar su saga <strong>&#8216;International Superstar Soccer&#8217;</strong> (o <span class="caps">ISS</span>), pero la serie que realmente está plantándole cara al mercado en la actualidad es su <strong>&#8216;Pro Evolution Soccer&#8217;</strong>. Cada año mide fuerzas con la saga &#8216;<span class="caps">FIFA</span>&#8217;, de EA, y la opinión de los jugadores, si bien parece ser que la balanza podría decantarse un poco hacia la competencia, sigue polarizada. Quizás la serie ha ido perdiendo algo de fuelle con respecto a anteriores entregas, pero sin duda es uno de los productos clave en la estrategia de la actual <strong>Konami</strong>.</p>

	<p>En estos momentos, cuando estamos a punto de entrar en el año 2013, los principales títulos de la compañía a tener en cuenta son &#8216;Metal Gear Rising: Revengeance&#8217;, &#8216;Castlevania: Lords of Shadow 2&#8217; y &#8216;Metal Gear Solid: Ground Zeroes&#8217;. Lo que decíamos antes: entre Castlevanias y Metal Gears anda el juego.</p>

<h2>Más en VidaExtra</h2>

	<ul>
		<li><a href="http://www.vidaextra.com/cultura/nacidas-antes-de-los-80-i-nintendo">Nacidas antes de los 80 (I): Nintendo</a></li>
		<li><a href="http://www.vidaextra.com/industria/nacidas-antes-de-los-80-ii-sega">Nacidas antes de los 80 (II): <span class="caps">SEGA</span></a></li>
		<li><a href="http://www.vidaextra.com/industria/nacidas-antes-de-los-80-iii-taito-corporation">Nacidas antes de los 80 (<span class="caps">III</span>): Taito Corporation</a></li>
	</ul>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA[Nacidas antes de los 80 (III): Taito Corporation]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/industria/nacidas-antes-de-los-80-iii-taito-corporation</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/industria/nacidas-antes-de-los-80-iii-taito-corporation</guid>
      <pubDate>Thu, 29 Nov 2012 06:01:18 +0000</pubDate>

      <author>Jarkendia</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="Taito Corporation" src="http://img.vidaextra.com/2012/11/281112_taito-logo.jpg" class="centro_sinmarco" /></p>

	<p>Continuamos nuestro especial de <b>compañías nacidas antes de los 80</b>, tras repasar las historias de <a href="http://www.vidaextra.com/cultura/nacidas-antes-de-los-80-i-nintendo">Nintendo</a> y <a href="http://www.vidaextra.com/industria/nacidas-antes-de-los-80-ii-sega"><span class="caps"><span class="caps">SEGA</span></span></a>, con <b>Taito Corporation</b>. Más de una curiosidad nos espera en este viaje, ya veréis.</p>

	<p><!--more--></p>

	<p>Fundada en 1953 dentro de Minato-ku (Tokyo) por el judío ruso Michael Kogan bajo el nombre de <b>Taito Trading Company</b>, en sus inicios se dedicó a importar diversos bienes y fue la primera empresa de Japón en destilar y vender vodka, en parte, suponemos, por los orígenes del señor Kogan. Aparte de esto, otra de las características de esta primigenia <b>Taito fue dedicarse a pequeñas máquinas expendedoras</b>. En concreto las que contenían frutos secos, como cacahuetes. Un año más tarde, además, empezaría con el alquiler de gramolas hasta que en 1956 desarrolló la primera gramola producida enteramente en Japón. Y con este detalle ya van dos con los que golpeó primero en Japón.</p>

<h2>1972: nace Taito Corporation y nos prepara para la invasión</h2>

	<p><img alt="Space Invaders" src="http://img.vidaextra.com/2012/11/281112_space-invaders.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Hasta los 70, en concreto 1972, no nacería lo que hoy conocemos como <b>Taito Corporation</b>, y con ello su entrada de lleno en los juegos arcade, previo paso en los 60 por las máquinas electromagnéticas, como el juego de fútbol de 1967 <b>&#8216;Crown Soccer Special&#8217;</b>, con el que podían jugar dos personas. Pero como decimos, en cuanto a videojuego como tal, tendríamos que esperar hasta los años 70, aunque no fue hasta 1978 cuando llegó su primer pelotazo, el mítico hasta decir basta <b>&#8216;Space Invaders&#8217;</b>.</p>

	<p>Por el camino, aparte de crear nuevas oficinas por Hirakawa-cho y Chiyoda-ku (Tokyo), lanzó en 1973 su primera máquina profesional de televisión llamada <b>&#8216;Elepong&#8217;</b>. No hay que ser un lince para saber que estaba claramente inspirado en el <b>&#8216;Pong&#8217;</b> de Atari, publicado casualmente un año antes. Tenía sólo dos colores (blanco y negro), y podían jugar dos personas a la vez en modo competitivo. Si habéis jugado al clásico de Atari, no hace falta decir nada más. Todo resulta muy familiar. ¿Queréis un <i>flyer</i>?</p>

	<p><img alt="Elepong (Taito)" src="http://img.vidaextra.com/2012/11/281112_elepong.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Pero volvamos a otro clásico mencionado antes, el <b>&#8216;Space Invaders&#8217;</b>. Desarrollado por <b>Tomohiro Nishikado</b>, supuso el comienzo de la edad dorada de los videojuegos, con <b>títulos que aún hoy en día son un icono del videojuego</b>. ¿Cuál es uno de los iconos de Vidaextra, por cierto? Efectivamente, un invasor del <b>&#8216;Space Invaders&#8217;</b>. Que por cierto, en los Estados Unidos fue editado por el estudio Midway.</p>

	<p>El impacto que tuvo este trabajo de Taito Corporation fue brutal, y como era de esperar, las influencias no tardaron en llegar después. Las más claras llegaron en 1979 y 1981 con &#8216;Galaxian&#8217; y &#8216;Galaga&#8217;, respectivamente, ambos de Namco. Y eso por nombrar dos títulos conocidos, porque la mecánica se adaptó y modificó creando otros géneros. A fin de cuentas los videojuegos tenían poco bagaje todavía.</p>

	<p>La mecánica de <b>&#8216;Space Invaders&#8217;</b> era sencilla. Uno comprendía al instante lo que había que hacer, incluso con leer el propio título del juego. Teníamos unos <b>invasores del espacio</b>, y estos nos querían ver muerto. Se acercaban de manera muy lenta, de un lado para otro, bajando un peldaño imaginario tras cada recorrido lateral completo, y nosotros teníamos que abatirlos con nuestros disparos calculando la velocidad del propio disparo. A mayores teníamos cuatro barreras que nos protegían de los disparos, pero que no eran inmunes ni a los del enemigo ni a los nuestros. <b>El resto es historia.</b></p>

<h2>El legado de &#8216;Space Invaders&#8217; y su influencia en la cultura</h2>

	<p><iframe width="650" height="366" src="http://www.youtube.com/embed/-pIMVZZRb7Y" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

	<p>Vídeo | <a href="http://youtu.be/-pIMVZZRb7Y">Youtube</a></p>

	<p>Nada mejor que hablar de la influencia de <b>&#8216;Space Invaders&#8217;</b> en la cultura que <b>recordando su aparición en Futurama</b> a ritmo del grupo de rock progresivo Rush, y que además refleja a la perfección la dificultad que entrañaba tener pocos invasores al final, puesto que estos aceleraban su velocidad y nos ponían nerviosos. No ha sido el único caso de cameos de videojuegos en las series de televisión, y si no que se lo digan a &#8216;Los Simpsons&#8217; o &#8216;South Park&#8217;, pero sí un reflejo de la importancia que ha tenido y sigue teniendo este clásico de Taito, abarcando todo tipo de <i>merchandising</i>.</p>

	<p>Desde su publicación en 1978 en recreativas ha sido versionado en múltiples plataformas, como las máquinas de Atari (2600 y cía), la <span class="caps"><span class="caps">NES</span></span> de Nintendo, la SG-1000 de <span class="caps"><span class="caps">SEGA</span></span>, la WonderSwan de Gunpei Yoko (padre de la Gameboy y las Game&amp;Watch) e incluso recientemente en dispositivos iOS.</p>

	<p>No es de extrañar, además, que haya contado con múltiples secuelas, como <b>&#8216;Space Invaders II&#8217;</b> (1980) o <b>&#8216;Return of the Invaders II&#8217;</b> (1985), llegando hasta nuestros días con versiones mucho más coloridas como las dos entregas de <b>&#8216;Space Invaders Extreme&#8217;</b> (2008) o <b>&#8216;Space Invaders Infinity Gene&#8217;</b> (2009). Por muchos años que pasen la invasión especial no ha terminado aún, no.</p>

<h2>Llegan los 80 y nace otro clásico muy inspirado: &#8216;Qix&#8217;</h2>

	<p><img alt="Qix (Taito)" src="http://img.vidaextra.com/2012/11/281112_qix-taito.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Desde primeros de los 70 hasta la llegada de los 80 Taito Corporation no dejó de sacar juegos de toda índole, aunque no todos han dejado la misma huella en esta industria. Si a finales de los setenta nombramos el <b>&#8216;Space Invaders&#8217;</b>, de 1981 tenemos que destacar, sin lugar a dudas, <b>&#8216;Qix&#8217;</b>.</p>

	<p>Obra de Randy Pfeiffer y Sandy Pfeiffer, recordamos no hace mucho en esta casa su influencia en esta industria con <a href="http://www.vidaextra.com/listas/cinco-juegos-que-han-seguido-la-estela-de-qix-a-su-manera">cinco juegos que han seguido su estela</a>. El objetivo siempre es el mismo, hacernos con el mayor porcentaje de la pantalla trazando líneas de un lado para otro, intentando que los enemigos (Qix) no nos toquen mientras trazamos esas líneas para reducir el espacio. Fácil, ¿no?</p>

	<p>Al haber hablado recientemente sobre su influencia no queremos repetirnos, pero sí decir que gozó de varias secuelas, empezando por <b>&#8216;Qix II: Tournament&#8217;</b> un año después, o <b>&#8216;Super Qix&#8217;</b> en 1987, llegando hasta el más reciente de todos, <b>&#8216;Qix++&#8217;</b>, el cuál debutó a finales de 2009 en Xbox Live Arcade y pocos meses después, ya en 2010, en <span class="caps"><span class="caps">PSP</span></span>. Ganó en colorido respecto al original, igual que muchas puestas al día de clásicos de los 70 y 80, pero <b>sin perder su esencia.</b> Cosa que le honra.</p>

<h2>1983: llega la acción en el ascensor, llega &#8216;Elevator Action&#8217;</h2>

	<p><img alt="Elevator Action (Taito)" src="http://img.vidaextra.com/2012/11/281112_elevator-action.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Taito Corporation comenzó los años 80 con fuerza, y si en 1981 tenemos como obra más representativa <b>&#8216;Qix&#8217;</b>, de 1983 queremos destacar <b>&#8216;Elevator Action&#8217;</b> por el nivel de pique que se podía alcanzar con su peculiar mecánica. Nosotros éramos espías, y nos teníamos que infiltrar en un edificio de muchas plantas con el objetivo de robar unos documentos ocultos tras unas puertas rojas. Pero claro, no era tan sencillo, puesto que teníamos agentes que tan pronto nos veían nos daban caza.</p>

	<p>Eso, como imaginaréis, pasaba muy a menudo. Aunque nosotros teníamos formas de pararles los pies, como ocultándonos tras una puerta y&#8230; ¡BAM! Golpetazo que te crió. O subirnos a un ascensor y aplastar a un incauto situado debajo. Y si no, siempre teníamos a nuestra disposición una pistola, aunque teníamos pocas balas. Cuando eso pasaba, nada mejor que un &#8220;salto y patada&#8221; en toda la jeta.</p>

	<p><b>&#8216;Elevator Action&#8217;</b> fue un éxito, y como tal, gozó de más entregas a posteriori. Una de las más recordadas es el <b>&#8216;Elevator Action Returns&#8217;</b> de 1994, saliendo primero en recreativas y siendo versionado después a plataformas como la <span class="caps"><span class="caps">SEGA</span></span> Saturn. Su toque pixelado y colorido le hace ganar muchos enteros aún hoy en día. Se conserva de maravilla. Y si nos vamos a la actualidad, en 2011 vimos en Playstation Network (PS3) el <b>&#8216;Elevator Action Deluxe&#8217;</b>, con un toque infantil no tan llamativo, aunque en cierto modo fiel al original (&#8216;Elevator Action Returns&#8217; fue, por decirlo de algún modo, más gore), y conservando sobre todo <b>esa dificultad tan desesperante por momentos</b>. Destacó, además, por ofrecer partidas a cuatro bandas y por incluir de serie el <b>&#8216;Elevator Action&#8217;</b> original. Un puntazo.</p>

<h2>1986: hora de devanarse los sesos rompiendo ladrillos&#8230;</h2>

	<p><img alt="Arkanoid (Taito)" src="http://img.vidaextra.com/2012/11/281112_arkanoid.jpg" class="centro" /></p>

	<p><b>1986 fue uno de los años más productivos para Taito</b>, y de él nos gustaría destacar en especial tres sagas empezando por el mítico <b>&#8216;Arkanoid&#8217;</b>, uno de los favoritos del que suscribe estas líneas.</p>

	<p>Inspirado claramente y sin rubor en el no menos mítico <b>&#8216;Breakout&#8217;</b> de Atari de 1976 (sí, diez años les separan), nos metía de lleno en <b>el arte de romper ladrillos</b> utilizando una nave, de nombre Vaus, a modo de pala, junto con una bola. Sí, la mecánica es una ampliación del atrás comentado &#8216;Pong&#8217;, también de Atari, salvo que aquí tenemos que destruir ladrillos, no meter una bola en una red virtual.</p>

	<p>El diseño de sus fases era de lo más vistoso y colorido (para la época), y tras 33 intensas rondas nos las veíamos con el jefazo final, un moai que respondía al nombre de Doh (palabra muy utilizada por Homer Simpson). Esto se reflejó en su secuela <b>&#8216;Arkanoid: Revenge of Doh&#8217;</b>, la cuál potenció todas las bondades del <b>&#8216;Arkanoid&#8217;</b> original. Uno de los primeros que tuve la suerte de probar en mi Amiga 500 y que mi padre aún sigue recordando por lo mucho que le gustó en su día. Tampoco han faltado más versiones desde entonces, llegando hasta servicios como Playstation Network o WiiWare.</p>

<h2>&#8230;lanzando burbujas de colores con Bub y Bob&#8230;</h2>

	<p><img alt="Bubble Bobble (Taito)" src="http://img.vidaextra.com/2012/11/281112_bubble-bobble.jpg" class="centro" /></p>

	<p>En 1986 llegó a recreativas otro mítico, el <b>&#8216;Bubble Bobble&#8217;</b>, una saga que ha aportado mucho juego a Taito Corporation y que ha sido una fuente inagotable para otras compañías, como Toaplan (&#8216;Snow Bros&#8217;) o Data East (&#8216;Tumblepop&#8217;). Pero también es <b>una saga que ha jugado con otro género y ha salido victoriosa</b>. Sí, hablamos del género de los puzles estilo &#8216;Tetris&#8217; con el <b>&#8216;Puzzle Bobble&#8217;</b>.</p>

	<p>Pero volviendo al original, <b>&#8216;Bubble Bobble&#8217;</b> nos metía en la piel de dos dragoncitos de lo más monos llamados Bub y Bob capaces de lanzar burbujas para atrapar a sus enemigos. Al hacerlo y tocar esas burbujas estos morían, y nos daban frutas por ello, aunque también podíamos saltar sobre ellas para llegar más alto. No faltaron diseños de niveles de lo más variado y jefes finales para redondear un producto que sigue siendo un vicio aún hoy en día, y que gozó, cómo no, de secuelas, en algunos casos no tan evidentes, como los <b>&#8216;Rainbow Islands&#8217;</b> (&#8216;The Story of Bubble Bobble II&#8217;) y <b>&#8216;Parasol Stars&#8217;</b> (&#8216;The Story of Bubble Bobble <span class="caps"><span class="caps">III</span></span>&#8217;). Siguiendo este patrón plataformero habría que correr un tupido velo por los olvidables &#8216;Rainbow Islands Evolution&#8217; (<span class="caps"><span class="caps">PSP</span></span>; 2008) y &#8216;Rainbow Islands: Towering Adventure!&#8217; (WiiWare y <span class="caps"><span class="caps">XBLA</span></span>; 2009) hasta llegar al más que digno <b>&#8216;Bubble Bobble Neo!&#8217;</b> de Xbox Live Arcade de 2009 (en WiiWare &#8216;Bubble Bobble Plus!&#8217;). Una acertada oda al <b>&#8216;Bubble Bobble&#8217;</b> original.</p>

	<p>Del toque plataformero tenemos que recordar la subsaga iniciada por el altamente adictivo <b>&#8216;Puzzle Bobble&#8217;</b> de 1994, uno de los títulos que toda recreativa que se precie siempre ha tenido. Os hacemos una apuesta. Id a una de las pocas que quedan por España y decidnos si no tienen un <b>&#8216;Puzzle Bobble&#8217;</b>. Es matemáticamente imposible decir que no. La de monedas de cinco duros que se echaron en aquellos tiempos&#8230; Sobra decir que también gozó de muchas iteraciones, y para un sin fin de plataformas. <b>Una de las sagas cumbre de Taito,</b> lo cuál es decir mucho viendo su dilatada carrera. Carrera que, por otra parte, intentamos resumir de la forma más acertada posible, que no es fácil.</p>

<h2>&#8230;y haciendo frente a peces gigantes en &#8216;Darius&#8217;</h2>

	<p><img alt="Darius (Taito)" src="http://img.vidaextra.com/2012/11/281112_darius.jpg" class="centro" /></p>

	<p>No confundir con el &#8216;Gradius&#8217; (aka &#8216;Nemesis&#8217;) de Konami, compañía, por cierto, con gran predileción por la estatua moai ya vista en &#8216;Arkanoid&#8217;, <b>&#8216;Darius&#8217;</b> viene a ser posiblemente, tras &#8216;Space Invaders&#8217;, el <i>shoot&#8217;em up</i> más característico de Taito y al que siempre se ha asociado con jefes con forma de pez.</p>

	<p>El original contaba con 28 fases, aunque sólo recorríamos siete de una pasada. Y todo porque podíamos escoger distintas rutas. Pero como decimos, por lo que más se ha recordado a esta saga es por los diseños de sus enemigos finales, con seres marinos de formas de lo más aterradoras y con mensajes de advertencia alertándonos de quién íbamos a hacer frente. Gozó, cómo no, de unas cuantas secuelas, gustándome especialmente el <b>&#8216;G-Darius&#8217;</b> (1997) de la primera Playstation. También porque en su día me parecían la leche esos rayos, pudiendo hacerse más fuertes al juntarse con los del rival, llegando a vibrar el DualShock de forma muy bestia. Además era una delicia visual.</p>

	<p>La última entrega hasta la fecha, por cierto, se llama <b>&#8216;Dariusburst Second Prologue&#8217;</b> para iOS, y es de este mismo año. Curioso cambio de plataforma para un género que nació en los recreativos y que muchos no podemos concebir con un control táctil pese al empeño de otros. Una batalla perdida.</p>

<h2>Otros clásicos de Taito Corporation en los 80 y los 90</h2>

	<p><img alt="Chase H.Q. (Taito)" src="http://img.vidaextra.com/2012/11/281112_chasehq.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Como decimos, es muy difícil resumir la dilatada carrera de Taito Corporation. Es inevitable dejarse títulos de renombre por medio, aunque no podemos obviar títulos tan míticos como <b>&#8216;Chase H.Q.&#8217;</b>, de 1988, u <b>&#8216;Operation Wolf&#8217;</b> (1987). Incluso una saga no tan recordada hoy en día como <b>&#8216;Choro Q&#8217;</b> se gestó a cargo de esta compañía en 1984 para el <span class="caps"><span class="caps">MSX</span></span>. Más de diez años después llegarían los juegos de carreras desenfadadas para Playstation a cargo de Tamsoft hasta publicarse en más plataformas.</p>

	<p>De ellos <b>&#8216;Chase H.Q.&#8217;</b> es tal vez uno de los que muchos recordamos con más cariño por esa propuesta tan macarra de hacer frente a la justicia, asumiendo el rol de un policía, chocando a lo bestia contra los criminales. Y todo mientras conducimos nuestro vehículo de patrulla. Se podría decir que fue <b>el precursor de la saga &#8216;Burnout&#8217;</b> de Criterion Games por el tema de los <i>takedowns</i>. ¿No os parece?</p>

	<p>En Japón, por cierto, se inició una fiebre por los simuladores de trenes en 1997 por culpa de la saga <b>&#8216;Densha de GO!&#8217;</b>. Aquí nunca se llegó a hacer popular (de oídas para algunos), pero lo cierto es que ha contado con muchas entregas desde entonces y hasta la actualidad. Un fenómeno sobre raíles.</p>

<h2>Taito <span class="caps"><span class="caps">WOWOW</span></span>, la consola con CD-<span class="caps"><span class="caps">ROM</span></span> que jamás vio la luz</h2>

	<p><img alt="Taito WOWOW" src="http://img.vidaextra.com/2012/11/281112_taito-wowow.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Tenéis que disculpar la pésima calidad de la imagen superior, pero es que es la única prueba visual del <b>prototipo Taito <span class="caps"><span class="caps">WOWOW</span></span></b>, consola con CD-<span class="caps"><span class="caps">ROM</span></span> que jamás vio la luz. Se presentó en el Tokyo Game Show de Japón en 1992, tenía arquitectura de 16 bits con lector de CD-<span class="caps"><span class="caps">ROM</span></span>, como decimos, y tenía como objetivo realizar conversiones <i>pixel perfect</i> de los títulos de la propia Taito Corporation. Más o menos como lo visto con <span class="caps"><span class="caps">SNK</span></span> y su Neo Geo. Lo más sorprendente, eso sí, es que <b>era capaz de recibir juegos vía satélite</b>. Concepto que aprovecharía Nintendo después con su Nintendo Satellaview BS-X en 1995. Esto último sólo lo pudieron disfrutar los japoneses, claro. Una locura.</p>

<h2>2005 hasta la actualidad: Square Enix se lleva el pastel</h2>

	<p><img alt="Square Enix" src="http://img.vidaextra.com/2012/11/281112_square-taito.jpg" class="centro_sinmarco" /></p>

	<p>Y llegamos al punto de inflexión en Taito Corporation. Año 2005. Square Enix compra acciones de la compañía con lo que Taito Corporation pasa a formar parte del grupo Square Enix, haciéndose efectivo del todo en 2006, al ser completamente adquirida por Square Enix. Esto provoca que Taito transfiera sus máquinas de karaoke (se inició en 1985 con esto, aunque no empezó hasta 1992 a producir máquinas de karaoke X2000) a Xing, entre otras cosas, como desaparecer de la bolsa de Tokyo.</p>

	<p><i>Grosso modo</i> es la llamativa singladura de Taito Corporation a lo largo de estos 59 años desde su fundación. <b>Es innegable que su aportación al mundo de los videojuegos ha sido muy valiosa</b>, con lo que sirvan estas líneas a modo de homenaje para otra de las compañías grandes de esta industria. Pero no os vayáis, porque el repaso continúa&#8230; La próxima semana le tocará el turno a&#8230;</p>

<h2>Más en Vidaextra</h2>

	<ul>
		<li><a href="http://www.vidaextra.com/cultura/nacidas-antes-de-los-80-i-nintendo">Nacidas antes de los 80 (I): Nintendo</a></li>
		<li><a href="http://www.vidaextra.com/industria/nacidas-antes-de-los-80-ii-sega">Nacidas antes de los 80 (II): <span class="caps"><span class="caps">SEGA</span></span></a></li>
	</ul>

	<p>Sitio oficial | <a href="http://www.taito.com/">Taito</a></p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA[Nacidas antes de los 80 (II): SEGA]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/industria/nacidas-antes-de-los-80-ii-sega</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/industria/nacidas-antes-de-los-80-ii-sega</guid>
      <pubDate>Wed, 21 Nov 2012 10:00:54 +0000</pubDate>

      <author>R. Marquez</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="SEGA" src="http://img.vidaextra.com/2012/11/Sega-1.jpg" class="centro_sinmarco" /></p>

	<p>Ahora los frentes están más abiertos, pero hubo una época en la que las discusiones en el patio del colegio sólo tenían dos protagonistas. Tras conocer el pasado de una de ellas, <a href="http://www.vidaextra.com/cultura/nacidas-antes-de-los-80-i-nintendo">Nintendo</a>, llega el momento de indagar un poco en el de su rival, la fatídica historia de la todopoderosa <strong><span class="caps"><span class="caps">SEGA</span></span></strong>. </p>

	<p><!--more--></p>

<h2>SG-1000, la primera consola de sobremesa de <span class="caps"><span class="caps">SEGA</span></span></h2>

	<p><iframe width="650" height="405" src="http://www.youtube.com/embed/iImQcL5Vs-g" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

	<p>Vídeo | <a href="http://youtu.be/iImQcL5Vs-g">YouTube</a></p>

	<p>Creada a partir de una fusión entre las compañías Service Games y Rosen Enterprises en <strong>1965</strong>, el principal exponente de <strong><span class="caps"><span class="caps">SEGA</span></span></strong> en los años venideros serían las máquinas arcade, que apoyadas por el éxito de la marca con máquinas como &#8216;Periscope&#8217;, dieron alas a la compañía para alcanzar una cifra de hasta 140 juegos distintos antes de 1980. Es ese el momento en el que empiezan las idas y venidas a nivel empresarial, intentando entrar en el mercado doméstico licenciando algunos de sus juegos y acabando en manos de la compañía Gulf+Western.</p>

	<p>No fue hasta entonces que decidieron dar el salto al hardware de sobremesa presentando la <strong>SG-1000</strong>. Corría el año 83 y como una señal del castigo que se le venía encima al mercado con la crisis de Atari, la consola no consiguió despegar en Japón, viéndose obligada Gulf+Western ha deshacerse de la marca tras algunas actualizaciones de la máquina que tampoco acabaron de cuajar entre el público. </p>

	<p>Es el momento en el que entran en escena nombres clave de la compañía como <strong>Yu Suzuki</strong>, que entra a trabajar en la compañía para marcar el rumbo sus recreativas con clásicos como &#8216;Hang-On&#8217; o &#8216;Space Harrier&#8217;, una inyección de optimismo que permitió seguir trabajando para intentarlo una vez más, esta vez con la <strong>SG-1000 Mark <span class="caps"><span class="caps">III</span></span></strong>.</p>

<h2>La llegada de Master System</h2>

	<p><img alt="Sega Master System" src="http://img.vidaextra.com/2012/11/Sega Master System-1.jpg" class="centro_sinmarco" /></p>

	<p>La nueva videoconsola <strong>Mark <span class="caps"><span class="caps">III</span></span></strong> llega a Japón y se da de bruces contra un monstruo en constante crecimiento llamado <span class="caps"><span class="caps">NES</span></span>. En<strong> <span class="caps"><span class="caps">SEGA</span></span></strong> piensan que de perdidos al río e intentan ganar una porción del pastel repitiendo el mismo error que habían cometido unos meses antes. Una capa de pintura, un nuevo diseño y a ver mundo bajo el nombre de  <a href="http://www.vidaextra.com/juegos-retro/los-diez-mejores-juegos-de-master-system-segun-vidaextra"><span class="caps"><span class="caps">SEGA</span></span> Master System</a>.</p>

	<p>El problema es que por aquél entonces la máquina de Nintendo ya llevaba un año de ventaja y los acuerdos con otras compañías para la exclusividad de los títulos dejaron a <strong><span class="caps"><span class="caps">SEGA</span></span></strong> en calzoncillos, aclamando a la figura de <strong>Alex Kidd</strong> para poder luchar contra el fontanero bigotudo que se estaba haciendo con el control.</p>

	<p>Había que reponerse del susto, dejar de rezar a &#8216;Alex Kidd in Miracle World&#8217; y &#8216;Wonder Boy&#8217; y buscar una solución antes de seguir manteniéndose de las migajas que se recogían en Europa. Si el triunfo de Nintendo tenía algo que ver con su llegada al mercado, <strong>el próximo primer golpe lo darían ellos</strong>.</p>

<h2>Genesis Does What Nintendon’t</h2>

	<p><iframe width="650" height="405" src="http://www.youtube.com/embed/ZfXt_AZfAV8" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

	<p>Vídeo | <a href="http://youtu.be/ZfXt_AZfAV8">YouTube</a></p>

	<p>Dos años después de su llegada a Japón, en 1990, <a href="http://www.vidaextra.com/vidaextra/los-diez-mejores-juegos-de-megadrive-segun-vidaextra"><span class="caps"><span class="caps">SEGA</span></span> Mega Drive</a> llega a España. Es el momento en el que empiezo a tener constancia de la marca <span class="caps"><span class="caps">SEGA</span></span>, una auténtica locura comparada con la Atari 2600 que se ponía en la tele del salón los domingos lluviosos. Tras pegársela de nuevo en Japón, la compañía experimenta un crecimiento espectacular en el mercado occidental </p>

	<p>Alex Kidd queda almacenado en el baúl de los recuerdos, minimizando su aparición en las máquinas de <strong><span class="caps"><span class="caps">SEGA</span></span></strong> para dejar el paso libre a la nueva mascota de la compañía, un erizo azul que tras aparecer colgado del retrovisor del coche de la máquina arcade &#8216;Rad Mobile&#8217;, inicia su andadura de la mano de <strong>Yuji Naka</strong> con <strong>&#8216;Sonic the Hedgehog&#8217;</strong>.</p>

	<p>Es la época más dulce de la compañía, que consigue hacerse un hueco con una publicidad muy agresiva y crítica frente a la competencia, así como con acuerdos importantísimos como el que derivó en <a href="http://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/la-edad-dorada-de-los-juegos-de-disney">la época dorada de Disney</a> y Virgin Interactive, de la que salieron joyas como las ediciones para la máquina de <strong>&#8216;Aladdin&#8217;</strong> y <strong>&#8216;The Lion King&#8217;</strong>, con aquél mítico inicio que rezaba:</p>

<blockquote>Everything the light touches is our kingdom</blockquote>

	<p>La segunda entrega de la serie Sonic llega a <strong>Mega Drive</strong> en un lanzamiento simultáneo a nivel mundial para plantar cara a la reciente llegada de <span class="caps"><span class="caps">SNES</span></span> a Europa, momento en el que la filosofía de golpear primero empieza a crecer de nuevo y <span class="caps"><span class="caps">SEGA</span></span> inicia un periplo de expansiones técnicas de la consola con inventos como el  <strong><span class="caps"><span class="caps">SEGA</span></span> Mega-CD</strong> y el <strong><span class="caps"><span class="caps">SEGA</span></span> 32X</strong>. </p>

<h2>Saturn entra en escena</h2>  

	<p><img alt="Sega Saturn" src="http://img.vidaextra.com/2012/11/Sega Saturn 01.jpg" class="centro_sinmarco" /></p>

	<p>Con Game Gear prácticamente abandonada a su suerte por culpa de su autonomía y la lucha de David contra Goliat frente a la Game Boy de Nintendo, la compañía intenta revelarse de nuevo con<strong> la llegada de las 3D</strong>. ¿Pero para qué comprar los periféricos anteriormente mencionados si dentro de nada van a lanzar <a href="http://www.vidaextra.com/vidaextra/los-diez-mejores-juegos-de-saturn-segun-vidaextra"><span class="caps"><span class="caps">SEGA</span></span> Saturn</a>?</p>

	<p>Los niños que habían crecido con los títulos de Disney de <span class="caps"><span class="caps">SEGA</span></span> Mega Drive reclamaban algo más, y seguir la estela de 3DO parecía ser la opción más recomendable. A finales del 94 <strong><span class="caps"><span class="caps">SEGA</span></span> Saturn</strong> empieza su aventura con las prisas de siempre, esta vez para que el proyecto de Sony tras su desacuerdo con Nintendo no interfiriese en su camino hacia el éxito.</p>

	<p>El resultado fue un lanzamiento con <strong>un catálogo que no le hacía honor a la potencia de la máquina</strong>, lo suficientemente reducido para que la consola iniciase su periplo en la quinta generación con mal pie. La complejidad de su programación y la posterior llegada de Nintendo 64 acabaron relegando a la máquina a un tercer plano del que nunca más saldría, ni siquiera valiéndose de auténticos juegazos como <strong>&#8216;Panzer Dragoon&#8217;</strong> o <strong>&#8216;Virtua Fighter&#8217;</strong> para salvarse de un final que acabaron tomándose con demasiada filosofía.</p>

	<p><iframe width="650" height="405" src="http://www.youtube.com/embed/tstf-M2ngrc" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

	<p>Vídeo | <a href="http://youtu.be/tstf-M2ngrc">YouTube</a></p>

<h2>Dreamcast, crónica de una muerte anunciada</h2>

	<p><img alt="Sega Dreamcast" src="http://img.vidaextra.com/2012/11/Sega  Dreamcast-1.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Tocaba quemar un último cartucho y ese resultó ser un prototipo conocido como Katana. En noviembre de 1998 la máquina, renombrada como <a href="http://www.vidaextra.com/vidaextra/los-diez-mejores-juegos-de-dreamcast-segun-vidaextra"><span class="caps"><span class="caps">SEGA</span></span> Dreamcast</a> llega a Japón para hacer lo propio un año después en occidente. El retorno del erizo con <strong>&#8216;Sonic Adventure&#8217;</strong> y la promoción del juego del futuro apoyado por su modem online no fue suficiente para convencer al público.</p>

	<p>Las ventas de software de la compañía decayeron por culpa de los fallos de seguridad de la máquina y ni siquiera el aumento de ventas en hardware consiguió equilibrar la balanza. Recuerdo el momento exacto en el que conocí el futuro de la máquina: <strong>PlayStation 2 se había hecho con el control del mercado</strong> provocando el segundo éxito de Sony frente a sus competidores y la portada de mi revista favorita por aquél entonces abría su última edición con la trágica noticia de <strong>la muerte de Dreamcast</strong>. </p>

	<p>No podía creer que <strong><span class="caps"><span class="caps">SEGA</span></span></strong> se rindiese de nuevo, no después de <strong>&#8216;Soul Calibur&#8217;</strong>, <strong>&#8216;Crazy Taxy&#8217;</strong> o <strong>&#8216;Jet Set Radio&#8217;</strong>, no tras haber tirado por los suelos el precio de la máquina y haber depositado yo todas mis esperanzas en sagas como &#8216;Shenmue&#8217;. Si hasta tenían la Visual Memory, eso tenía que encantar a los japoneses sí o sí.</p>

<h2>El confuso futuro de <span class="caps"><span class="caps">SEGA</span></span></h2>

	<p><img alt="Sonic" src="http://img.vidaextra.com/2012/11/Sonic Werewolf.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Nada más lejos de la realidad, el problema venía de dentro, de <strong>una compañía herida de muerte</strong> que tuvo que tomar la decisión de finalizar la producción de la consola en 2001, manteniéndola moribunda unos años más con la llegada a Japón de distintos títulos. No había futuro en el hardware, ni siquiera para continuar con el proyecto de <strong>Dreamcast 2</strong> en el que estaban trabajando. Era el fin de la compañía que habíamos aprendido a adorar y el inicio de su periplo como desarrolladora third party.</p>

	<p>El punto y final de <strong>Dreamcast</strong> se ha alargado incluso hasta nuestros días con el reciente anuncio de <a href="http://www.vidaextra.com/accion/redux-dark-matters-cumple-su-objetivo-tenemos-nuevo-shoot-em-up-para-dreamcast-entre-otros-sistemas-en-camino">&#8216;Redux: Dark Matters&#8217;</a>, un título financiado mediante Kickstarter que ejemplifica a la perfección el deseo de muchos usuarios de negar la muerte de la máquina. </p>

	<p>El resto de la historia ya la conocéis, <strong>los que un día fueron sus enemigos han acabado convirtiéndose en valioso aliados</strong> para la salvación de una compañía que sigue corriendo de mano en mano valiéndose de sus éxitos pasados para seguir sacando la cabeza a flote.</p>

	<p>Atrás quedan ya las colecciones de cromos sobre sus juegos, los vídeos promocionales y las apariciones de personajes míticos como Segata Sanshiro. El papel de rebelde le venía a la compañía que ni pintado, pero las políticas de mejor y más barato no evitaron un final que aún a día de hoy muchos lamentamos. <strong><span class="caps"><span class="caps">SEGA</span></span></strong>, la que se escribía con mayúsculas, ya no es la misma, y ni una aparición repentina en un E3 con una nueva consola bajo el brazo podría arrojar algo de esperanza. Lo único que nos queda a los fans de la marca es centrarnos en <strong>los buenos momentos que nos regalaron sus consolas y juegos</strong>. </p>

	<p><iframe width="650" height="405" src="http://www.youtube.com/embed/hpgwsXT6NgU" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

	<p>Vídeo | <a href="http://youtu.be/hpgwsXT6NgU">YouTube</a></p>

	<p><iframe width="650" height="405" src="http://www.youtube.com/embed/ACz15nMW8CU" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

	<p>Vídeo | <a href="http://youtu.be/ACz15nMW8CU">YouTube</a></p>

<h2>Más en VidaExtra</h2>

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		<li><a href="http://www.vidaextra.com/cultura/nacidas-antes-de-los-80-i-nintendo">Nacidas antes de los 80 (I): Nintendo</a></li>
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      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA[Nacidas antes de los 80 (I): Nintendo]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/cultura/nacidas-antes-de-los-80-i-nintendo</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/cultura/nacidas-antes-de-los-80-i-nintendo</guid>
      <pubDate>Thu, 15 Nov 2012 18:47:56 +0000</pubDate>

      <author>Jose Maria Villalobos</author>
      <description><![CDATA[
      <p><p></p><img alt="nintendo logo" src="http://img.vidaextra.com/2012/11/Nintendo logo-1.jpg" class="centro_sinmarco" /></p>

	<p>Comenzamos en VidaExtra un <strong>recorrido por las compañías más importantes de la historia de los videojuegos</strong> nacidas antes de la década de los 80. Será una serie de posts que, durante las próximas semanas, retratará el pasado y el presente de la industria a través de los nombres que la han hecho grande. Nada mejor para empezar que <strong>Nintendo</strong>, que ve en este mes de noviembre la salida al mercado de su nueva apuesta de sobremesa <a href="http://www.vidaextra.com/wii-u/wii-u-todos-los-detalles-sobre-el-lanzamiento-en-europa">Wii U</a>.<!--more--></p>

<h2>Antecedentes. Del negocio de las cartas al negocio del ocio electrónico</h2>  

	<p><img alt="cards" src="http://img.vidaextra.com/2012/11/cards.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Es conocido por todos el inicio de <strong>Nintendo</strong> como empresa vendedora de cartas. Estamos hablando de finales del siglo <span class="caps"><span class="caps">XIX</span></span> (1889 en este caso, para ser exactos), y poco podían imaginar sus fundadores el cambio de rumbo que les llevaría a liderar durante años el mundo del ocio electrónico (más que nada porque era un concepto que ni siquiera existía). <strong>Hiroshi Yamauchi</strong>, el gran jefe de la que sería conocida como <strong>la Gran N</strong>, tras una visita a <span class="caps"><span class="caps">EEUU</span></span> en los 60 para llegar a un acuerdo con la mayor distribuidora de cartas por esos lares, se dio cuenta de que no le esperaba a su empresa un gran futuro.</p>

	<p>La pequeña oficina de aquel gran distribuidor le abrió los ojos. Su mirada apuntaba mucho más lejos y las cartas no iban a ayudarle a conseguir su objetivo. Tras unos años en los que se tocaron varios palos sin demasiado éxito (taxis, comidas, <em>hoteles del amor</em>&#8230;), en los 70 se decide entrar en el naciente mercado del ocio electrónico. Tras llegar a acuerdos para distribuir en Japón la <strong>Magnavox Odyssey</strong> y poner a la venta un par de máquinas émulas de <span class="caps"><span class="caps">PONG</span></span>, Nintendo se saca de la manga un par de ases con los que pondrá en pie su leyenda.</p>

<h2>Nintendo y el rescate de la industria de los videojuegos a principios de los 80</h2>

	<p><img alt="Donkeykong" src="http://img.vidaextra.com/2012/11/Donkeykong.png" class="derecha" />Dos empleados de Nintendo son vitales en esos momentos. Por un lado <strong>Gumpei Yokoi</strong>, que es el artífice de las <strong>Game &amp; Watch</strong>, aquellas sencillísimas consolas portátiles con un único y arcaico juego que nos alegraron el recreo a tantos niños en los 80; por otro <strong>Shigueru Miyamoto</strong>, que con su <strong>Donkey Kong</strong> para recreativas revolucionó el mercado no solo en Japón sino en el resto del mundo.</p>

	<p>Occidente había liderado la industria de los videojuegos desde sus tímidos inicios a principios de los 70. Los primeros años de la década siguiente vieron la aparición de un indecente número de títulos de mala calidad que, junto con una desmedida oferta, terminaron por colapsar el mercado. <strong>El crack del 83</strong> parecía dar la razón a aquellos que veían los videojuegos como una moda pasajera. Nintendo lanzó entonces una consola doméstica que devolvió un impulso a la industria que esta ya nunca perdió, decantando además durante un par de décadas la balanza de poder hacia el país del sol naciente.</p>

<h2><em>&#8216;¿Una qué?&#8217;</em>. La <span class="caps"><span class="caps">NES</span></span> y la primera sensación de tener una recreativa en casa</h2>

	<p><img alt="NES" src="http://img.vidaextra.com/2012/11/NES-1.jpg" class="centro_sinmarco" /></p>

	<p><em>¿Una qué?</em> Eso es lo que le dije a mi hermano pequeño cuando me comentó que los reyes magos le iban a traer una Nintendo. <em>¿Una qué?</em> es lo que le volví a preguntar cuando me dijo que se trataba de <strong>una consola de videojuegos</strong>. Era finales de los 80 y en mi casa solo había habido, hacía mucho, una máquina que conectar a la tele que, además, solo permitía jugar a <span class="caps"><span class="caps">PONG</span></span>. Os podéis imaginar cómo me quedé cuando vi aquel cacharro con forma de caja de zapatos y juegos intercambiables funcionando con &#8216;Batman&#8217;, el primer juego que compramos. La frase mágica apareció por primera vez en mi cabeza: <em>¡es como tener una recreativa en casa!</em>.</p>

	<p>No tardé en darme cuenta de que aquello era una revolución. En <span class="caps"><span class="caps">EEUU</span></span> el éxito de la <strong><span class="caps"><span class="caps">NES</span></span></strong> había convertido a Nintendo en sinónimo de videojuegos y los niños empezaban a querer más a <strong>Mario</strong> que al ratón Mickey. Como decía aquel, los tiempos estaban cambiando. Lo que no sabía entonces es que ya nada volvería a ser igual, ni en el mundo de los videojuegos ni en mi vida.</p>

	<p>La <span class="caps"><span class="caps">NES</span></span> integraba en su mando la <strong>cruceta</strong> que conocía bien de las maquinitas Game &amp; Wacth por lo que no fue difícil desterrar el joystick de los arcades recreativos por aquel control. &#8216;Zelda&#8217;, &#8216;Mario&#8217;, &#8216;Star Wars&#8217;, &#8216;Gauntlet&#8217;, la pistola de luz con la que abatíamos a patos disparando a la pantalla&#8230; aquella explosión de color y aventuras hacía los sueños realidad de cualquier chaval. Lo que no entendía era la diferencia tan abismal que había entre lo que tenía en casa y aquellas increíbles pantallas de juegos que aparecían en las revistas de una tal <strong>Megadrive</strong>.</p>

<h2>El éxito de la Gameboy. Nintendo Vs Sega. La Snes y la época dorada de los 16 bits</h2>

	<p><img alt="gameboy" src="http://img.vidaextra.com/2012/11/gameboy-1.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Los 90 empezaron a ritmo de <strong>&#8216;Tetris&#8217;</strong> monocromo. Nintendo había conseguido los derechos de distribución del ahora mítico juego tras una trama propia de película de espías ambientada en la guerra fría. El <strong>binomio Tetris/Gameboy</strong> dio como resultado uno de los hitos más rentables de la historia de los videojuegos. Aquel mazacote ideado por <strong>Gumpei Yokoi</strong> se comió toda competencia portátil a lo largo de toda su vida útil. ¿La clave? El mencionado &#8216;Tetris&#8217;, un catálogo inabarcable (con la P de &#8216;Pokemon&#8217; coronándolo todo), revisiones estéticas puntuales que la devolvían a los tabloides de la actualidad de vez en cuando (Color, Advance, SP, Micro&#8230;) y una autonomía de esas que te hacen olvidar que tienes que cambiar las pilas (la <strong>Game Gear</strong> de Sega por ejemplo, mucho más potente y en color, se fundía sus seis baterías en apenas tres horas. Doy fe). Es la única vez que he visto a mi padre <em>perder el tiempo</em> con esto de los videojuegos. </p>

	<p>Y hablando de mi padre, él siempre fue la antítesis de un visionario. <em>¿Crees que vas a aprender a tocar eso?</em> le dijo a mi hermano el día que este apareció con una guitarra por casa. Mi hermano no solo aprendió a tocar, sino que montó un grupo y terminó girando por toda España dando conciertos, saliendo por la tele  y sacando un par de discos. La aversión que había cogido por la <strong><span class="caps"><span class="caps">NES</span></span></strong> (<em>¡niño, deja esa tontería de los videojuegos y sal a tomar el sol!</em>) hizo que mi otro hermano y yo emprendiéramos en secreto el ahorro para hacernos con una <a href="http://www.vidaextra.com/vidaextra/cinco-juegos-con-los-que-comenzar-en-super-nintendo">Supernes</a>. Con tiempo de sobra para estudiar al enemigo, Nintendo había desarrollado una potente consola de 16 bits para competir con la ya asentada Megadrive de <strong>Sega</strong>. </p>

	<p><img alt="supernes" src="http://img.vidaextra.com/2012/11/supernes.jpg" class="centro_sinmarco" /></p>

	<p><strong><em>El cerebro de la bestia</em></strong> llegó con &#8216;Super Mario World&#8217; bajo el brazo, una absoluta obra maestra que aún hoy se integra dentro de la lista de mis cinco juegos favoritos de todos los tiempos. Sega no se durmió en los laureles y presentó a <strong>Sonic</strong>, un competidor que tenía la velocidad por bandera. Al igual que la fábula de la tortuga y la liebre, fue el lento <strong>Mario</strong> el que terminó llevándose el gato al agua. &#8216;Zelda: A link to the past&#8217;, &#8216;Super Metroid&#8217;, &#8216;Super Castlevania IV&#8217;, &#8216;Axelay&#8217;, &#8216;Super Street Figther II&#8217;, &#8216;Starwing&#8217;, &#8216;Donkey Kong Country&#8217;, &#8216;Secret of Mana&#8217;, &#8216;Illusion of Time&#8217;&#8230;</p>

	<p>El impresionante catálogo de la máquina de Nintendo (amarradado a base de leoninos acuerdos con las pobres compañías desarrolladoras, todo hay que decirlo) acabó por darle el trono de los videojuegos a la Supernes. Hay que decir que Sega puso mucho de su parte para que la balanza cayera en su contra. Que se lo digan a los que desembolsaron un pastizal por aquellos fugaces Megadrive 32x y Mega CD que se adosaban cual piezas de Transformer a la consola de sobremesa.</p>

<h2>Nintendo 64 y GameCube, el final del reinado. <span class="caps"><span class="caps">PSX</span></span>, el monstruo de Frankenstein</h2>

	<p><img alt="n64" src="http://img.vidaextra.com/2012/11/n64.jpg" class="centro_sinmarco" /></p>

	<p>Nintendo encargó a <strong>Sony</strong> el desarrollo de una unidad de CD que integrar en la Supernes. Viendo cómo le fue a Sega con el Mega CD podríamos pensar que fue un acierto desechar la idea tras un tiempo, pero nada más lejos de la realidad. La compañía de Kioto rompió el acuerdo con Sony que, lejos de entonar una pataleta, siguió desarrollando el proyecto por su cuenta. La <strong>Playstation</strong>, el monstruo de Frankenstein surgido de ahí, acabó de forma incontestable con el reinado de dos generaciones que Nintendo llevaba a sus espaldas. </p>

	<p>Tanto Sega como Nintendo pecaron de exceso de confianza menospreciando por novato al nuevo rival. Cuando ambas se dieron cuenta de la que se les venía encima era demasiado tarde. Sega, asustada, adelantó el lanzamiento de <strong>Saturn</strong> para dar el primer golpe en la generación de los 32 bits. El resultado, una máquina a medio hacer según los expertos y la primera víctima de esta nueva guerra de consolas. Para cuando llegó al mercado <a href="http://www.vidaextra.com/vidaextra/cinco-juegos-con-los-que-comenzar-en-nintendo-64">Nintendo 64</a> la máquina de Sony era ya imparable.</p>

	<p>Guardo todavía una carpeta con todas las noticias que encontré desde el anuncio de la asociación de Nintendo y Silicon Graphics para desarrollar <strong>Project Reality</strong> hasta que Nintendo 64 salió a la venta. Como podéis imaginar, el dosier es de lo más gordo. La máquina tardó una eternidad en salir. Llegué a ver por ahí una viñeta/chiste en la que se que se veía a Miyamoto probando una a una cada Nintendo 64 para comprobar que todas funcionaban correctamente antes del lanzamiento. Este se dio por fin en España en 1997, con un mercado rendido ante la Playstation, que había desembarcado casi un año y medio antes.</p>

	<p><img alt="super-mario-64" src="http://img.vidaextra.com/2012/11/super-mario-64-1.jpg" class="centro" /></p>

	<p>La consola era tremendamente potente y, aunque tiraba de obsoletos <strong>cartuchos en lugar del CD</strong> de moda, vino acompañada de una serie de elementos que se convertirían en estándares de la industria. Por lo pronto estaba <strong>&#8216;Mario 64&#8217;</strong>, una obra de arte del diseño de mundos 3D que marcó el camino a los desarrolladores (nunca olvidaré el momento en el que lo puse por primera vez en aquella tele pequeñita de piso de estudiantes. Por primera vez pensé seriamente que los videojuegos podían ser un arte); luego estaba el <strong>joystick</strong> que incluía el mando, que desde el primer momento se demostró que sería indispensable para movernos con soltura por esos mundos digitales de dios; los <strong>cuatro puertos</strong> para el multijugador, que convirtieron las quedadas con amigos en reuniones antológicas; la posterior llegada del <strong>Rumble Pack</strong> que hacía vibrar el mando con los impactos&#8230;</p>

	<p>Nintendo continuó con la N64 la férrea política de contratos con las desarrolladoras que tanto éxito le había dado en el pasado, algo que pronto se volvió en su contra. La escasez de títulos causada por la <strong>fuga de third parties</strong> dejó a la máquina huérfana de títulos potentes más allá de los desarrollados por compañías internas. Aún así hay un puñado de obras maestras que se mantienen indelebles en la memoria, muchas de ellas impensables en un hardware menos potente: &#8216;The Legend of Zelda: Ocarina of Time&#8217;, &#8216;Goldeneye&#8217;, &#8216;Perfect Dark&#8217;, &#8216;Mario Kart 64&#8217;, &#8216;Super Smash Bros&#8217;, &#8216;Banjo-Kazooie&#8217;, &#8216;Turok 2&#8217;, &#8217;1080 Snowboarding&#8217;, &#8216;Lylat Wars&#8217;&#8230; Probad cualquiera de ellos hoy día y veréis que no han perdido ni un ápice de su calidad.</p>

	<p><img alt="gamecube lila" src="http://img.vidaextra.com/2012/11/gamecube.jpg" class="centro_sinmarco" /></p>

	<p>En 2002 una conservadora <strong>Gamecube</strong> (porque ignoraba el cada vez más pujante entorno multimedia) llegó a un mercado que nada tenía que ver con el de la década anterior. Sega había desaparecido tras el fracaso de la excelente <strong>Dreamcast</strong> y el pastel se iba a repartir de forma desproporcionada entre Nintendo, Microsoft y Sony. <strong>Playstation 2</strong> arrasó en ventas con uno de los catálogos más increíbles que se recuerdan. Hasta yo me cambié de bando porque la máquina de Sony incluía reproductor de <span class="caps"><span class="caps">DVD</span></span> (que uno es cinéfilo además de jugador). Solo la salida de &#8216;The Legend of Zelda: Wind Waker&#8217; que traía como regalo &#8216;Ocarina of Time&#8217; me hizo más tarde hacerme con aquella extraña <strong>consola con asa</strong>. Gracias a aquel Link de dibujos animados descubrí el mágnífico resurgir de &#8216;Metroid&#8217;, el impresionante remake del primer &#8216;Resident Evil&#8217; o los lujosos juegos de &#8216;Star Wars&#8217;. Nintendo sin embargo se encontraba al borde del abismo.</p>

<h2>Nintendo DS y Wii. El ave Fenix se come el mercado y marca el camino a seguir</h2>

	<p><img alt="nds" src="http://img.vidaextra.com/2012/11/nds.jpg" class="centro_sinmarco" /></p>

	<p>Nintendo se la jugó de forma arriesgada en los años siguientes. Era el todo o la nada. En 2005 <strong>Nintendo DS</strong> relevaba en el mercado a una agotada Gameboy (cuya última iteración era en esos días su versión Micro) tirando de innovación más que de potencia. La portátil de doble pantalla recordaba a las antiquísimas Game &amp; Wacth pero integrando el novedoso <strong>factor táctil</strong>. El rotundo éxito que ni la portentosa <strong><span class="caps"><span class="caps">PSP</span></span></strong> de Sony pudo frenar indicó el siguiente paso a dar. Un año después llegaba Wii, una consola de sobremesa con una potencia de risa para la época (el tiempo ha convertido en generosa aquella frase de que Wii era como <em>dos GameCube pegadas con celo</em>) que sin embargo aglutinaría por sí sola <a href="http://www.vidaextra.com/industria/nintendo-revienta-las-navidades-wii-y-ds-venden-mas-que-el-resto-de-consolas-juntas">la mitad de las ventas de consolas de esta generación</a>.</p>

	<p><img alt="nwii" src="http://img.vidaextra.com/2012/11/wii-1.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Al igual que Nintendo DS, Wii abrió el mercado de forma increíble. Los videojuegos dejaban de ser algo inaccesible para ese grueso de la población que tiembla al ver un mando. El <strong>control de movimiento</strong> de Wii rompió barreras convirtiendo a &#8216;Wii Sport&#8217; en uno de los videojuegos más sencillos y a la vez inteligentes creados jamás. Las críticas del público de toda la vida sobre la excesiva casualización de Nintendo (a la que me sumo, que fui de los excitados compradores de la consola el día de lanzamiento) tiene sin embargo una contundente respuesta en algunos de los mejores juegos hardcore del último lustro como <a href="http://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/super-mario-galaxy-2-analisis">&#8216;Super Mario Galaxy&#8217;</a> 1 y 2, <a href="http://www.vidaextra.com/analisis/xenoblade-chronicles-para-wii-analisis">&#8216;Xenoblade&#8217;</a> o la tercera parte de &#8216;Metroid&#8217;. Sony y Microsoft tardaron años en reaccionar ante un cambio tan radical en la industria.</p>

<h2>Nintendo 3DS y Wii U. Presente y futuro de Nintendo</h2>

	<p><img alt="3ds xl" src="http://img.vidaextra.com/2012/11/3ds-xl.jpg" class="centro" /></p>

	<p>El poder produce exceso de confianza y Nintendo, olvidando errores pasados, volvió a pecar de demasiada seguridad en sí misma cuando lanzó <a href="http://www.vidaextra.com/analisis/nintendo-3ds-analisis">Nintendo 3DS</a> en 2011 a 250 euros (qué lejos quedaba el estrepitoso fracaso de <strong>Virtual Boy</strong>, el anterior coqueteo de la compañía con las 3D, a mediados de los 90 ¿verdad?). El desorbitado precio junto a un todavía tímido catálogo de juegos encendieron las alarmas al no responder las ventas como se esperaba. Soy de los damnificados que vio, con su consola todavía reluciente, la rebaja de 80 euros que hizo por fin despegar a la máquina.</p>

	<p>El sorprendente <strong>3D sin gafas</strong> que ofrece la portátil se volvió en contra de Nintendo (el que no todo el mundo esté capacitado para ver bien el invento dio pie a absurdos rumores que repercutieron en las ventas). Yo soy de los que disfruta poniendo a tope el efecto estereoscópico, por otra parte, el sólido conjunto de juegos del que dispone actualmente la consola me ha brindado muchos y excelentes momentos. Partiendo de queridos remakes como el de &#8216;Ocarina&#8217;, &#8216;Lylat Wars&#8217; o &#8216;Metal Gear Solid 3&#8217; hasta los incontestables Marios, <a href="http://www.vidaextra.com/analisis/resident-evil-revelations-analisis">&#8216;Resident Evil: Revelations&#8217;</a>, &#8216;Kid Icarus&#8217; o &#8216;Profesor Layton&#8217; no hay nada que le pueda hacer sombra ahora mismo a 3DS en su fulgurante éxito.</p>

	<p><img alt="wii u" src="http://img.vidaextra.com/2012/11/Wii U-2.jpg" class="centro_sinmarco" /></p>

	<p>Asentadas las cosas en el mercado portátil le toca el turno a <strong>Wii U</strong>, que sale a la venta el <strong>30 de noviembre</strong>. Es una apuesta HD a la altura de PS3 y Xbox 360 (presumiblemente algo por encima en potencia). Las dudas que me planteo con respecto a su futuro son varias. Por un lado nos encontramos ante una consola que en un par de años estará muy por debajo de sus rivales técnicamente (seguramente Sony y Microsoft presenten sus nuevas apuestas en el E3 2013 donde anunciaran los lanzamientos para 2014), por otro está la mayor complejidad de su <strong>control/tableta</strong>.</p>

	<p>Nintendo quiere <strong>recuperar al público hardcore</strong> pero en absoluto renunciar a los que descubrieron los videojuegos con Wii. La labor se muestra harto complicada teniendo en cuenta que Wii U se aleja de manera peligrosa de la inmediatez que mostraba su predecesora. Solo el tiempo dirá si funcionará o no esta nueva apuesta de riesgo. Para los indecisos me gustaría hacer una última apreciación: tened en cuenta que estamos hablando de Nintendo, una compañía que incluso en sus horas más bajas nos ha hecho soñar.</p>      ]]></description>
      </item>
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