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		<title>Magazine - personajes-miticos</title>
		<link>http://www.vidaextra.com</link>
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Blog sobre consolas y videojuegos: Playstation 3, Nintendo Wii, XBox 360, PC, PSP, Nintendo DS		</description>
		<pubDate>2013-05-24 07:21:52</pubDate>

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      <title><![CDATA[Personajes míticos (XII): Pac-man ]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/cultura/personajes-miticos-xii-pac-man</link>
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      <pubDate>Tue, 07 May 2013 16:44:29 +0000</pubDate>

      <author>Jarkendia</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="Pac-man" src="http://img.vidaextra.com/2013/05/070513_pacman.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Nuestro especial de <a href="http://www.vidaextra.com/tag/personajes-miticos">personajes míticos</a> se va aproximando a su final, es ley de vida. Pero por mucho que estemos intentando no dejarnos los más respresentativos de este mundillo, hay uno que estaba claro que no podíamos dejar de lado. No podía faltar <b>Pac-man</b>, el famoso come-cocos de Namco.</p>

	<p>No vamos a demorarnos más en su presentación. Iniciemos el viaje por uno de los iconos más famosos de los videojuegos. Conozcamos mejor a Pac-man repasando toda su trayectoria, que no es poca.</p>

	<p><!--more--></p>

<h2>1980: nace Pac-man gracias a Toru Iwatani</h2>

	<p><img alt="Pac-man" src="http://img.vidaextra.com/2013/05/070513_pacman_01.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Cada vez que toca recordar <b>el origen de Pac-man</b> se nos viene a la mente <b>Toru Iwatani, su creador</b>, y una pizza a la que le falta un cacho. No es casualidad esta asociación. Si bien también ha influido el hecho de que en Japón el sonido para comer sea &#8220;pac pac&#8221;, o &#8220;paku paku&#8221;. Pero básicamente, y lo que suele recordar casi siempre el bueno de Iwatani en sus entrevistas, es que la inspiración le vino tras coger un cacho de pizza y ver la forma de cara con la boca abierta.</p>

	<p>Él buscaba, además, un icono, una imagen, para un videojuego que acercase a las mujeres también a este mundillo. Ya que por aquella época abundaban los juegos de disparos como <a href="http://www.vidaextra.com/industria/nacidas-antes-de-los-80-iii-taito-corporation">&#8216;Space Invaders&#8217;</a>, y él buscaba algo distinto. Pensó en temas de moda e historias de amor, pero finalmente llegó a la conclusión de que interesaba la comida. Y dio la casualidad que encontró la inspiración en ella.</p>

	<p>También tuvo claro que su diseño debía ser minimalista. Una cara sin ojos, reflejando un poco el carácter tímido de Pac-man. Pero que a la vez debería tener un apetito insaciable, y debería <b>hacer frente a cuatro fantasmas</b>. Aunque estos no deberían tener un aspecto aterrador. <b>De ahí que lleven ojos</b>, y cada uno lleve un color de lo más característico. Si Pac-man es amarillo, Blinky es rojo, Pinky es rosa, Inky es azul verdoso, y Clyde es naranja. Según sus palabras, este toque agradable, en contraste con su naturaleza, se asemeja en cierto modo a Tom y Jerry de la Metro-Goldwyn-Mayer.</p>

<h2>&#8216;Pac-man&#8217;, el segundo gran trabajo de Namco</h2>

	<p><img alt="Flyer de Pac-man de 1980" src="http://img.vidaextra.com/2013/05/070513_pacman_02.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Hace un par de meses recordamos uno de los primeros trabajos de Namco. Su nombre, <a href="http://www.vidaextra.com/juegos-retro/galaxian-naves-de-carton-y-el-timo-de-la-fanta">&#8216;Galaxian&#8217;</a>. Y su fecha, 1979. Fue su primer juego de navecitas, de hecho. Y no nos hizo esperar mucho para brindarnos su segundo trabajo de peso (hubo más durante finales de los setenta, pero no tan representativos), ya que como dijimos, <b>&#8216;Pac-man&#8217;</b> debutó en 1980. Y en recreativas, como no podía ser de otra manera. Aunque con el tiempo lo hayamos visto versionado a un sin fin de plataformas, principalmente por medio de recopilatorios de la compañía nipona, como los <b>&#8216;Namco Museum&#8217;</b>.</p>

	<p>Descrito como <b>&#8220;un laberinto de diversión y entretenimiento&#8221;</b>, <b>&#8216;Pac-man&#8217;</b> nos ponía sobre un tablero de forma fija en el que teníamos que comer todos los pac-puntos (unas bolitas) para pasar a la siguiente fase. Pero claro, estaban los fantasmas para impedírnoslo. Y Pac-man no podía atacar, tan solo comer. Pero no podía comer a los fantasmas. ¿Entonces qué hacía? Por fortuna había unos pac-puntos más grandes que le conferían, durante unos segundos, un poder especial, como si de Popeye se tratase, que le permitía comer incluso a los fantasmas. Estos, por cierto, durante ese momento, tornaban sus característicos colores a un unificado azul oscuro. Y si los comíamos volvían a su base.</p>

	<p>Esto le confería un toque estratégico. El laberinto contaba, como es lógico, con muchas esquinas, y si no vigilábamos bien nuestros movimientos nos podían acorralar fácilmente los fantasmas. De ahí que fuese importante reservar esos pac-puntos más grandes (conocidos como pac-bolas) para los momentos cruciales. Aunque otro truco de <b>&#8216;Pac-man&#8217;</b> era conocer el comportamiento de los fantasmas, con personalidades distintas. Ya que cada uno podía trazar una curva de un modo distinto si nos ve cerca. Había que tantear el terreno, provocar y utilizar el engaño. Pero no dejaba de ser un juego difícil al que era casi imposible alcanzar la fase 255. Ya no digamos la 256, producto de un error.</p>

<h2>Comiendo cocos a tutiplén en los años 80</h2>

	<p><img alt="Pac-Mania" src="http://img.vidaextra.com/2013/05/070513_pacman_03.jpg" class="centro" /></p>

	<p>El éxito de <b>&#8216;Pac-man&#8217;</b> no tardó en llegar, y eso propició que un año después llegase una continuación no oficial a cargo de Midway en 1981, y a la que poco tardó Namco en hacer finalmente oficial. Nacía <b>&#8216;Ms. Pac-man&#8217;</b>, con lo cuál se le daba más peso a esa idea de Toru Iwatani. Pero a pesar de su nombre y de su aspecto, <b>no fue simplemente un &#8216;Pac-man&#8217; con lacito rojo y los labios pintados</b>.</p>

	<p>Mantenía su mecánica intacta, sí. Pero había añadidos interesantes, como cuatro laberintos, más salidas por los laterales, o patrones de movimiento aleatorios para los fantasmas. Se convirtió en un buen complemento para el <b>&#8216;Pac-man&#8217;</b> original. En los años siguientes hubo, además, toda una oleada de producciones a cargo de Bally Midway, en algunos casos manteniendo más o menos la mecánica del original, como <b>&#8216;Pac-man Plus&#8217;</b> y <b>&#8216;Baby Pac-man&#8217;</b> (éste con un toque de pinball) en 1982, o <b>&#8216;Pac &amp; Pal&#8217;</b> y <b>&#8216;Jr. Pac-man&#8217;</b> en 1983. Hasta flirteó con otros géneros en 1983 y 1984 con <b>&#8216;Professor Pac-man&#8217;</b> y <b>&#8216;Pac-Land&#8217;</b>, respectivamente. Pero ya decimos, a cargo de Bally Midway. Porque en esos años Namco desarrolló solamente <b>&#8216;Super Pac-man&#8217;</b> en 1984, con una variación importante de la mecánica original, al tener que comer llaves para abrir puertas que nos llevaban a comer fruta en buen estado.</p>

	<p>Pero salvando <b>&#8216;Ms. Pac-man&#8217;</b>, el otro trabajo de Namco por la época de los ochenta que más se recuerda es <b>&#8216;Pac-mania&#8217;</b> (1987), en especial por ese cambio de perspectiva, pasando de la cenital a la isométrica. A eso se le unió un apartado visual de por sí más vistoso y colorido, y como añadido al movimiento de Pac-man <b>la posibilidad de saltar</b>. También se incorporaron más fantasmas. De <b>&#8216;Ms. Pac-man&#8217;</b> llegó Sue (en aquel juego había sustituido a Clyde) con un color violeta, y como novedad Funky (verde) y Spunky (gris), que por cierto podían saltar también. Otro de los atractivos de <b>&#8216;Pac-mania&#8217;</b> era el hecho de que <b>cada laberinto era temático</b>, como uno creado con piezas de <span class="caps">LEGO</span>.</p>

<h2>Su desafortunada apología a las drogas</h2>

	<p><img alt="Pac-man (The Madness of Mission 6), por Travis Pitts" src="http://img.vidaextra.com/2013/05/070513_pacman_04.jpg" class="centro" /></p>

	<p>A pesar del tono alegre de este especial, no podemos obviar un hecho lamentable que se asoció casi desde el principio al bueno de Pac-man. Y es que ya sabemos cómo se siguen considerando los videojuegos incluso hoy en día para algunos. Son el mal. Pero en los ochenta era peor el asunto. De ahí que <b>la figura del come-cocos se asociase a las drogas</b>. A comer pastillas y toda la pesca.</p>

	<p>Para quitarle hierro al asunto y no darle más coba salvo la simple mención, nada mejor que recordar una de las mejores reinterpretaciones del universo Pac-man a cargo de un diseño de Travis Pitts.</p>

<h2>En los noventa llega su pérdida de identidad</h2>

	<p><img alt="Pac-Attack" src="http://img.vidaextra.com/2013/05/070513_pacman_05.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Tras la publicación de <b>&#8216;Pac-mania&#8217;</b> en recreativas en 1987 Namco fue conversionando a consolas las apariciones hasta la fecha de Pac-man, y no fue hasta 1993 cuando vimos un nuevo trabajo sobre el famoso come-cocos. Pero no fue lo esperado. <b>&#8216;Pac-Attack&#8217;</b> era más bien una variante del <b>&#8216;Tetris&#8217;</b>. Se publicó en distintas consolas de la época, como Megadrive y Super Nintendo (incluso en el malogrado CD-i de Philips), y a pesar de que su mecánica era divertida, no contentó a todo el público.</p>

	<p>Eso no evitó, de todos modos, que Namco siguiese en sus trece por darle otra cara a Pac-man, y en 1994 publicó dos títulos bajo su nombre que en esta ocasión se acercaban al género de los plataformas. <b>&#8216;Pac-Man 2: The New Adventures&#8217;</b> y <b>&#8216;Pac-in-Time&#8217;</b>, obteniendo en ambos casos un recibimiento de lo más tibio. Pero Namco no había dicho su última palabra, y cinco años después publicó <b>&#8216;Pac-man World&#8217;</b> en Playstation en 1999, acercándose en este caso a las plataformas en 3D. Y en este caso sí que salió algo mejor la jugada a pesar de chocar el cambio de planteamiento. Ayudó a llevarlo mejor, eso sí, los distintos minijuegos siguiendo el patrón clásico de <b>&#8216;Pac-man&#8217;</b>. Añadir, ya de paso, que <b>&#8216;Pac-man World&#8217;</b> contaría con dos entregas más en el siglo <span class="caps">XXI</span> en Gamecube, PC, PS2, Xbox, y consolas portátiles. Ha sido de los pocos <i>spin-offs</i>, digamos, que ha tenido continuidad.</p>

	<p>Ya que del año 2000 en adelante su identidad siguió sin rumbo fijo, intentando recordar su pasado en el poco avenido <b>&#8216;Ms. Pac-man Maze Madness&#8217;</b>, probando fortuna en los juegos de corte fiestero (<i>party games</i>) con <b>&#8216;Pac-man Fever&#8217;</b>, sacando el artista que llevamos dentro para la pintura con <b>&#8216;Pac-Pix&#8217;</b> en Nintendo DS, o dando vueltas en un pinball con <b>&#8216;Pac-man Pinball Advance&#8217;</b> o simplemente dando vueltas con <b>&#8216;Pac &#8216;n Roll&#8217;</b>. Haciendo un balance su imagen se deterioró bastante tanto en los noventa como en el primer curso del nuevo milenio. Pero por fortuna algo cambió después&#8230;</p>

<h2>Pac-man se reinventa en 2007 con &#8216;Pac-man Championship Edition&#8217;, y se mejora en 2010</h2>

	<p><img class="centro" alt="Pac-man Championship Edition DX" src="http://img.vidaextra.com/2010/11/181110_pacman-ce-dx_01.jpg"></p>

	<p>Es difícil mantenerte fiel a tus orígenes cuando <a href="http://www.vidaextra.com/juegos-retro/pac-man-regresara-por-su-30-aniversario">tienes más de 30 años a tus espaldas</a>, pero por fortuna Namco Bandai dio con la tecla perfecta en 2007, tres años antes de llegar al treinta aniversario de Pac-man, con <b>&#8216;Pac-man Championship Edition&#8217;</b>. Se respetó la mecánica del original, pero a la vez se modificó con acierto, ofreciendo variables la mar de interesantes que se potenciaron hasta el extremo en 2010 con <a href="http://www.vidaextra.com/analisis/pac-man-championship-edition-dx-analisis">&#8216;Pac-man Champioship Edition DX&#8217;</a> (imagen superior), <b>uno de los mejores ejemplos sobre cómo se debe reinventar un producto</b>. Ritmo endiablado, jugabilidad a prueba de bombas con un toque actual como el tiempo bala, toque de lo más arcade con límite de tiempo, y cientos de fantasmas por comer en un laberinto que cambia de forma natural según progresemos.</p>

	<p>Tres años han pasado desde que se publicó en los servicios de descarga digital de PS3 y Xbox 360, e incluso lo hemos visto en Windows Phone y Windows 8 bajo el sello de Xbox Games, pero sigue conservándose de maravilla. Como decimos, y destacamos en su análisis, ha sido una reinterpretación casi perfecta del universo Pac-man. Lo que no quita, de todos modos, que Namco Bandai siguiese con las pruebas, como el también fiestero <b>&#8216;Pac-man Party&#8217;</b> (2010), o <a href="http://www.vidaextra.com/accion/pac-man-galaga-dimensions-reinventando-viejas-formulas">&#8216;Pac-man Tilt&#8217;</a> (2011), aunque el ritmo de experimentos ha decrecido desde entonces. Incluso hemos visto otra vuelta a sus raíces con la &#8220;máquina arcade a cuatro bandas&#8221; <b>&#8216;Pac-man Battle Royale&#8217;</b>, todo un objeto de deseo por sus fans.</p>

<h2>Apariciones estelares del mítico &#8216;Pac-man&#8217;</h2>

	<p><img alt="Pac-man (Street Fighter x Tekken)" src="http://img.vidaextra.com/2013/05/070513_pacman_06.jpg" class="centro" /></p>

	<p>En sus más de treinta años de historia, y como todo un icono de esta cultura, no extraña que a Pac-man lo hayamos visto en otras facetas. Una de las más comunes siempre la hemos visto en forma de guiños desde las series de animación más populares de la época, como Los Simpson, Padre de Familia o Futurama (¿recordáis el especial de Taito?, pues también salía <a href="http://www.vidaextra.com/industria/nacidas-antes-de-los-80-iii-taito-corporation">en el vídeo del &#8216;Space Invaders&#8217;</a>). La lista desde luego que daría para otro especial, y no hay que olvidar tampoco sus apariciones en otros videojuegos, siendo una de las más recientes la del <a href="http://www.vidaextra.com/pc/street-fighter-x-tekken-1">&#8216;Street Fighter x Tekken&#8217;</a>.</p>

	<p><b>Tampoco faltan un sin fin de productos a su nombre</b>, como tazas, camisetas, peluches, bolas antiestrés, grapadoras, altavoces, cubitos de hielo, imanes, huchas, y muchos más. Aunque el que se sigue llevando la palma es el que os imagináis. ¿Alguno tiene este sombrero-capucha de Pac-man?</p>

	<p><img alt="Pac-man" src="http://img.vidaextra.com/2013/05/070513_pacman_07.jpg" class="centro_sinmarco" /></p>

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      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA[Personajes míticos (XI): Nathan Drake]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/cultura/personajes-miticos-xi-nathan-drake</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/cultura/personajes-miticos-xi-nathan-drake</guid>
      <pubDate>Wed, 01 May 2013 15:52:33 +0000</pubDate>

      <author>Dani Candil</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="Nathan" src="http://img.vidaextra.com/2013/05/nathan.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Seguimos con nuestro especial sobre los<a href="http://www.vidaextra.com/tag/personajes-miticos"> personajes más míticos del mundo de los videojuegos</a>. Un especial con el que llevamos liados ya bastante tiempo y que nos ha dejado repasos la mar de interesantes que podéis ver <a href="http://www.vidaextra.com/tag/personajes-miticos">aquí</a>. El caso es que hoy vamos a centrarnos en uno de los personajes más modernos de nuestra selecta cosecha de héroes. Hoy le toca el turno al canalla, desenfadado y mujeriego buscador de tesoros <strong>Nathan Drake</strong>.</p>

	<p>Nathan se ha convertido para muchos en el icono indisociable de PlayStation 3. Algo así como la imagen franquicia de la consola, el sello de calidad. Sabes que si quieres jugar a uno de <a href="http://www.vidaextra.com/analisis/uncharted-3-la-traicion-de-drake-analisis">los tres  excelentes &#8216;Uncharted&#8217;</a>, los de verdad, sólo podrás hacerlo en la consola de sobremesa de Sony (aunque también exista una aventura en PS Vita). Hoy hablamos de un héroe que es y ha sido ante todo un tipo normal desde su creación allá por el 2007.</p>

	<p><!--more--></p>

<h2>Soy un chico normal</h2>

	<p><img alt="Nathan" src="http://img.vidaextra.com/2013/05/nathan-cortado.jpg" class="derecha_sinmarco" />Decía Amy Henning, una de las mentes pensantes tras la franquicia, escritora de la misma y alto cargo en Naughty Dog, que desde el principio se intentó que<strong> Nathan fuese un tipo normal</strong>. Querían aprovechar la potencia extra de la nueva generación de consolas para conseguir contar otro tipo de historias, para humanizar a los personajes y ahí no entraba el arquetipo de soldado revienta enemigos sin apenas emociones.</p>

	<p>Nathan Drake tenía que ser un hombre valiente, aguerrido y con actitud. Una especie de <strong>Han Solo o Indiana Jones</strong> pero al mismo tiempo conservar un halo de fragilidad, de humanidad. </p>

	<p>Es un tío normal metido dentro de una situación totalmente descontrolada y que le supera (aunque puede llegar a controlarla gracias a ser un hombre de recursos). Esa idea se nota incluso en los referentes que tomó Kory Heinzen al crearlo..</p>

	<p>Su apariencia y su carisma beben de Johnny Knoxville, uno de los artífices de Jackass, y del tipo de personajes que han encarnado tantas veces Harrison Ford y Bruce Willis. Ya sabéis, el típico gañán con carisma y de buen corazón que siempre tiene un comentario socarrón para salir de las peores situaciones. ¿Alguien ha dicho John McClane?</p>

	<p>Además de eso está claro que quisieron otorgarle al personaje ese aire de protagonista de serie pulp <strong>al estilo Doc Savage</strong>. Un personaje muy lejano al Nathan que todos conocemos (de hecho fue una de las semillas para algunos conceptos clave en Superman) pero que sí respira ese aire de aventurero capaz de introducirse en una jungla a buscar un tesoro perdido si fuese necesario.</p>

	<p><img alt="Doc Savage" src="http://img.vidaextra.com/2013/05/doc-savag.jpg" class="centro" /></p>

	<p><h2>Animaciones torpes para un protagonista torpe</h2><img alt="Nathan Joven" src="http://img.vidaextra.com/2013/05/nathan-joven.jpg" class="centro" />Nathan, como decíamos antes, es un tipo normal y como tal y aunque sea capaz de salir con vida de situaciones peligrosas debía moverse en el videojuego. Sabe disparar, sabe huir del peligro, escalar, recargar un arma… pero <strong>sin la precisión de un soldado</strong> profesional.</p>

	<p>El equipo de desarrollo tuvo que crear un sistema de blending de animaciones especial para el juego. Algo que se ha ido puliendo a cada entrega como es lógico.</p>

	<p><iframe width="650" height="488" src="http://www.youtube.com/embed/tu2Gg-rbgz8" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

	<p>Un sistema que pudiese añadir <em>&#8220;ruido&#8221;</em> a las animaciones de cada movimiento para resaltar ese punto frágil o más humano que Nathan debía dar. Así Nate golpea, pero golpea sin ser un experto en artes marciales, con puñetazos que pueden ser falibles o al aire. Al correr puede tropezar, apoyarse en un saliente, resbalar, gritar, tener un punto de descontrol y enloquecimiento en los tiroteos…</p>

	<p>Al igual que en la interacción con los escenarios. No, &#8216;Uncharted&#8217; no destaca precisamente por eso pero sí en cómo el protagonista se relaciona con ellos. Nathan se apoya en una pared tras correr un buen rato, se esconde, se agacha… en resumen, el controlador de movimientos tiene animaciones especiales preparadas para un montón de sitios. Algo que ayuda a darle personalidad al protagonista y a que creamos que está realmente allí, en acción.</p>

	<p><h2>Unos tejanos y una camiseta son suficientes para vestir a un héroe</h2><br />
<img alt="Nathan" src="http://img.vidaextra.com/2013/05/nathan-old.jpg" class="centro" /><br />
Esta generación de consolas se ha caracterizado por muchas cosas pero una de ellas, seguro, es la complejidad de las vestimentas del héroe. Como ahora podemos añadir texturas de normal mapping, transparencias a saco, control de brillos y reflejos por textura a miles de polígonos y demás <em>&#8220;maravillas&#8221;</em> visuales hemos disfrutado de protagonistas cargados de detalles. </p>

	<p>Y eso mola pero Nathan Drake no es uno de ellos. Y además siempre ha sido una decisión de diseño y estilo desde el principio. <strong>Nathan se concibió para ser un &#8220;avatar&#8221; del jugador real</strong>, un &#8220;average guy&#8221; vestido de la manera más neutral y cómoda posible pasando de diseños extremos y/o vestimentas radicales. </p>

	<p><img alt="Uncharted" src="http://img.vidaextra.com/2013/05/ucnharted-2.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Tanto que incluso los primeros diseños de Nathan incorporaban una camiseta interior al estilo <em>&#8220;baseball&#8221;</em> con las mangas rojas que se decidió eliminar en aras de apostar por algo todavía más neutro. De hecho y como homenaje a la saga se recuperó esa camiseta al mostrar a un Nathan Drake de niño en <a href="http://www.vidaextra.com/analisis/uncharted-3-la-traicion-de-drake-analisis">&#8216;Uncharted 3: La decepción de Drake&#8217;</a>. El diseño final es el que todos conocemos, tejanos y camiseta blanca que se ha ido ensuciando y matizando juego tras juego. </p>

	<p>Por cierto, Tim Schafer tras jugar al primer título de la saga se quedó encantado con el modo en el que Naughty Dog había diseñado al personaje. De toda la nueva tecnología aplicada al juego, movimientos, efectos especiales, simulación de agua, iluminación… Tim sólo se quedó con la camiseta <strong>&#8220;medio dentro &#8211; medio fuera&#8221;</strong> que llevaba Nathan en la primera aventura. Un modo muy inteligente de darle al persona cierta asimetría.</p>

<blockquote>&#8220;Todo era súper next-gen, pero lo más next-gen que encontré era la camiseta de Drake. Ojo al dato: de algún modo está metida dentro del pantalón y al mismo tiempo no está metida. De todas las maravillas tecnológicas de &#8216;Uncharted&#8217; esta fue la que me dejó alucinado.&#8221;
</blockquote>

	<p><h2>Curiosidades sobre Nathan Drake</h2><br />
<img alt="Nolan Drake" src="http://img.vidaextra.com/2013/05/nathan-drake-nolan-north.jpg" class="centro" /></p>

<ul>
<li>Le da voz el conocido actor de doblaje Nolan North y además de prestarle su voz ha ayudado a darle personalidad al personaje añadiendo frases y bromas de su cosecha.</li>
<li>Sully y Elena se pensaron para añadirle a Nathan un lado todavía más humano. Motivaciones, amor, familia y amigos que le importan.</li>
<li>Naughty Dog quería dar un giro radical a su catálogo de juegos tras &#8216;Jak 3&#8217; y aprovechar la potencia de PS3 para hacer personajes realistas. &#8216;Uncharted&#8217; fue su camino lógico.</li>
<li>Ya está en marcha una película sobre &#8216;Uncharted&#8217; y el casting para ser Nathan Drake está abierto. </li>
<li>Los fans quieren a Nathan Fillion aunque la última productora encargada de la película había elegido a Mark Whalberg.</li>
<li>Nathan Drake suele compararse con Lara Croft e Indiana Jones y es considerado el heredero de ambos en la nueva generación (al menos hasta el último &#8216;Tomb Raider&#8217;).</li>
<li>Una diferencia básica entre Indiana y Nathan: el primero busca reliquias de manera altruista, Nathan es un cazatesoros que se supone los vende luego.</li>
<li>Ha sido protagonista de cuatro videojuegos, tres en PS3 y uno en PS Vita, y de una serie de cómics animados publicados en 2009.</li>
<li>Su nombre original era Matthew Drake (tras descartar a Ethan, Samuel y John). Al final se optó por Nathan ya que sonaba con más empaque histórico.</li>
<li>En &#8216;Uncharted: El Tesoro de Drake&#8217; el personaje les quedó demasiado delgado en el juego. Corrigieron su peso y su volumen corporal en las siguientes entregas.</li>
</ul>

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		<li><a href="http://www.vidaextra.com/cultura/personajes-miticos-iv-glados">Personajes míticos (IV): GLaDOS</a></li>
		<li><a href="http://www.vidaextra.com/cultura/personajes-miticos-v-gordon-freeman">Personajes míticos (V): Gordon Freeman</a></li>
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		<li><a href="http://www.vidaextra.com/cultura/personajes-miticos-ix-link">Personajes míticos (IX): Link</a></li>
		<li><a href="http://www.vidaextra.com/cultura/personajes-miticos-x-mega-man">Personajes míticos (X): Mega Man</a></li>
	</ul>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA[Personajes míticos (X): Mega Man]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/cultura/personajes-miticos-x-mega-man</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/cultura/personajes-miticos-x-mega-man</guid>
      <pubDate>Sat, 27 Apr 2013 09:48:55 +0000</pubDate>

      <author>Jarkendia</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="Mega Man" src="http://img.vidaextra.com/2013/04/260413_megaman_01.jpg" class="centro_sinmarco" /></p>

	<p>Continuamos con nuestro especial de <a href="http://www.vidaextra.com/tag/personajes-miticos">personajes míticos</a> ni más ni menos que con <b>Mega Man</b>, uno de los iconos por excelencia de Capcom, pese a que los de Osaka lo tengan un poco olvidado estos últimos años. De ser casi una de sus mascotas ha pasado a ser producto de cancelaciones continuas.</p>

	<p>Pero no todo es gris en este personaje. Haciendo un balance de su historia se le sigue recordando con mucho cariño en esta industria, siendo además pionero en su género, con un estilo muy personal que a la larga influenció a muchos videojuegos. Pero vayamos poco a poco. Vayamos a sus inicios.</p>

	<p><!--more--></p>

<h2>Akira Kitamura y Keiji Inafune, sus padres</h2>

	<p><img class="centro_sinmarco" alt="Mega Man" src="http://img.vidaextra.com/original/59835.jpg"></p>

	<p>Cada vez que se habla de <b>Mega Man</b> y de sus orígenes siempre se recuerda en primera instancia al bueno de <b>Keiji Inafune</b>, productor de grandes producciones de Capcom como <b>&#8216;Resident Evil&#8217;</b> o <a href="http://www.vidaextra.com/analisis/dead-rising-2-analisis">&#8216;Dead Rising&#8217;</a>, entre muchos otros, pero lo cierto es que los primeros diseños de Mega Man recayeron en Akira Kitamura. Aunque su aspecto lo pulió Keiji, de ahí que casi todo el crédito se le dé a él.</p>

	<p>Como recordamos muchas veces cada vez que hablamos de este ser azulado creado por Dr. Light (en el mundo virtual), su origen se remonta a finales de los ochenta, en Japón, y bajo el nombre de <b>Rockman</b>. El nombre no venía precisamente por ser un humano duro como una roca, sino más bien por incluir una referencia a la música, que tanto le gusta al señor Inafune, creando el juego de palabras &#8220;Rock &amp; Roll&#8221;. Rock, por Mega Man. Y Roll, por su &#8220;hermana&#8221;, todo un apoyo para él.</p>

	<p>El nombre, a la vista está, no gustó para los Estados Unidos, ya que ahí se modificó por Mega Man, manteniéndose así para el resto de territorios. ¿Y su debut cuándo se produjo? Pues como dijimos en nuestro <a href="http://www.vidaextra.com/industria/nacidas-antes-de-los-80-ix-capcom">extenso especial de Capcom</a> a <b>finales de 1987</b> en el país del Sol naciente, y para la <span class="caps">NES</span>.</p>

<h2>Año 1987, nace el mito de &#8216;Mega Man&#8217; en <span class="caps">NES</span></h2>

	<p><img alt="Rockman (Mega Man)" src="http://img.vidaextra.com/2013/04/260413_megaman_02.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Este año fue muy prolífico para Capcom: creó la primera entrega de <b>&#8216;Street Fighter&#8217;</b>, que a la postre, años más tarde, se convertiría en la saga referente de la lucha en dos dimensiones, y también la primera entrega de <b>&#8216;Mega Man&#8217;</b>, una de las sagas por excelencia cuando pensamos en <b>juegos difíciles pero altamente disfrutables</b>. Porque, por irónico que resulte, crear un juego difícil es muy fácil. Pero hacerlo con sentido y sin llegar a frustrar al jugador insultándole a la cara es lo complicado.</p>

	<p>Lo primero que llamó la atención de este primer <b>&#8216;Mega Man&#8217;</b> es que podíamos escoger el orden de las fases. Teníamos a seis enemigos (Bomb Man, Cut Man, Elec Man, Fire Man, Guts Man e Ice Man) con sus respectivas fases temáticas dejando claro su potencial, y nuestro objetivo era derrotarlos para ganar su poder y después llegar al malo maloso de turno, un recurrente en la saga, el Dr. Wily. La gracia, aparte de escoger el orden de las seis primeras fases, estaba también en el hecho de conseguir el poder de cada enemigo. Y no sólo eso, sino que cada poder era efectivo contra otro enemigo. Por lo tanto, había un orden óptimo que teníamos que adivinar, con lo que <b>&#8216;Mega Man&#8217;</b> podía resultar más o menos complicado dependiendo de lo atinados que estuviésemos a la hora de escoger una fase. Por lógica podíamos deducir que si conseguíamos el <i>Ice Slasher</i> de Ice Man nuestro enfrentamiento contra Fire Man iba a ser más fácil. Pero, ¿y qué pasaba con el resto? Hoy gracias a Internet resulta más sencillo, pero por aquel entonces teníamos el boca a boca o el guiarnos por los consejos de las revistas. Aunque <b>lo mejor era descubrirlo por uno mismo</b>. Eso, o ser más chulo que un ocho y pasar la aventura simplemente con el Mega Buster de Mega Man, su arma básica.</p>

	<p>Otra de las características que llamaron la atención si optábamos por los poderes de los enemigos derrotados era que se gastaban. Tenían un límite de usos. Pero podíamos recargarlos recogiendo unas cápsulas especiales que soltaban los enemigos. Estos a veces también soltaban píldoras para rellenar nuestra propia vida, algo que se celebraba con alborozo. Aunque también había algunas sueltas por las fases. La peculiaridad de <b>&#8216;Mega Man&#8217;</b>, al igual que muchos títulos de la época, es que contaba con cuadrículas para las zonas, y al pasar de una a otra, con una leve transición, se reseteaba todo lo que hubiese en ella. Esto significaba que a veces, tras recibir un impacto de un enemigo, se podía dar la casualidad de que volvíamos a la anterior zona, con lo que nos volvíamos a encontrar con los enemigos que habíamos derrotado. Algo especialmente molesto si estábamos a punto de derrotar a uno de los enemigos más duros. <b>El tema de las transiciones</b> también se hizo famoso a la hora de adentrarnos en la batalla contra los jefes de turno, porque muchos optamos por hacerlo <b>abriendo la puerta previo salto</b>, mostrando a Mega Man en una de sus características poses con la imagen congelada hasta alcanzar la nueva zona. ¿Existe alguien que no lo haya hecho?</p>

<h2>Pausa para momento musical de &#8216;Mega Man 2&#8217;</h2>

	<p><iframe width="650" height="366" src="http://www.youtube.com/embed/N8Ao63nmzuE?feature=player_embedded" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

	<p>Tal y como hicimos con nuestro especial de Capcom, no podemos dejar de recordar una de las canciones más míticas de la saga, aparecida en <b>&#8216;Mega Man 2&#8217;</b>, compuesta por Takashi Tateishi.</p>

	<p>También decir que en la <span class="caps">NES</span> <b>&#8216;Mega Man&#8217;</b> contó con seis entregas siguiendo el patrón numérico, aunque lamentablemente el sexto capítulo no llegó a nuestro territorio. A partir de la segunda entrega se aumentó el número de jefazos a ocho, y desde entonces Mega Man fue puliendo otros detalles como su control o habilidades, como en <b>&#8216;Mega Man 3&#8217;</b>, pudiendo deslizarse o utilizar al bueno de Rush (un perro robot). También lo vimos en la mítica portátil Game Boy de Nintendo, empezando por <b>&#8216;Mega Man: Dr. Wily&#8217;s Revenge&#8217;</b> en 1991, hasta <b>&#8216;Mega Man V&#8217;</b>. Y por esa misma época lo pudimos ver incluso en recreativas, con dos entregas tituladas <b>&#8216;Mega Man: The Power Battle&#8217;</b> (1995) y <b>&#8216;Mega Man 2: The Power Fighters&#8217;</b> (1996), siendo en ambos casos enfrentamientos directos contra los jefes de turno. Títulos más arcade, en definitiva. Aunque la saga <b>&#8216;Mega Man&#8217;</b> no se quedó ahí.</p>

	<p>En 1995 hizo una pequeña aparición en Super Nintendo con <b>&#8216;Mega Man 7&#8217;</b>, pese a haber debutado dos años antes en el cerebro de la bestia con la subsaga &#8220;X&#8221;, estéticamente más adulta, continuando en 1996 con <b>&#8216;Mega Man 8&#8217;</b> en Playstation y Saturn. Y la sorpresa vino en 2008, tras entrar de lleno esta generación en el terreno digital con <a href="http://www.vidaextra.com/xbox-360/mega-man-9-analisis">&#8216;Mega Man 9&#8217;</a> para <span class="caps">PSN</span>, WiiWare y <span class="caps">XBLA</span>, dejando claro que las mecánicas de antaño seguían todavía vigentes en la actualidad. <b>Y pasó con nota</b>, lo que propició un décimo capítulo para los mismos servicios dos años después con el añadido de un modo &#8220;fácil&#8221;.</p>

	<p>Como es lógico, esta saga ha contado con múltiples recopilatorios, siendo uno de ellos el que mencionamos en nuestro especial de Capcom. El llamado <b>&#8216;Mega Man Anniversary Collection&#8217;</b> de Game Cube, PS2 y Xbox, que aúna en un mismo disco las seis entregas de <span class="caps">NES</span>, la de Super Nintendo, la de consolas de 32 bits, y las dos de recreativas. Una pieza de coleccionista que sólo se publicó en los Estados Unidos, pero que cualquier fan de Mega Man debería tener. Su portada:</p>

	<p><img alt="Mega Man Anniversary Collection" src="http://img.vidaextra.com/2013/04/270413_megacollection.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Y ya que hablamos de portadas, ¿por qué no recordar el despropósito de la americana del primer <b>&#8216;Mega Man&#8217;</b>? Porque antes colgamos la original nipona, pero&#8230; Sí, toca recordar la aberración de diseño del &#8220;otro Mega Man&#8221;, y compararlo con su visión europea. Las diferencias saltan a la vista.</p>

	<p><img alt="Mega Man (EEUU) vs Mega man (Europa)" src="http://img.vidaextra.com/2013/04/270413_megaman-usaeuro.jpg" class="centro" /></p>

	<p>La &#8220;broma&#8221; no quedó ahí, siguiéndole otros diseños poco afortunados en entregas posteriores (sobre todo si se comparaban con los japoneses), llegando hasta tal punto que hace un año el primer Mega Man norteamericano apareció como personaje jugable del <a href="http://www.vidaextra.com/pc/street-fighter-x-tekken-1">&#8216;Street Fighter x Tekken&#8217;</a>. Sí, con <a href="http://www.vidaextra.com/ps3/street-fighter-x-tekken-mega-man-y-pac-man-en-exclusiva-para-ps3-y-ps-vita">ese diseño tan horrendo</a> mezclando los colores azul y amarillo dentro de un cuerpo nada atlético. De traca.</p>

<h2>Otras apariciones estelares de Mega Man</h2>

	<p><img class="centro" alt="Street Fighter x Mega Man" src="http://img.vidaextra.com/2012/12/131212_sfxmega.jpg"></p>

	<p>Ya que hemos mencionado la aparición de Mega Man en otro universo, casualmente el que enfrentó el todopoderoso <b>&#8216;Street Fighter&#8217;</b> de Capcom (recordemos que nació el mismo año que Rockman, en 1987) contra el no menos poderoso <b>&#8216;Tekken&#8217;</b> de Namco Bandai, toca ver otros escarceos que ha hecho en toda su historia, yéndonos hasta la actualidad para recordar el reciente <a href="http://www.vidaextra.com/juegos-retro/street-fighter-x-mega-man-ya-se-encuentra-disponible-para-su-descarga-doble-aniversario-en-un-mismo-producto-y-gratis">&#8216;Street Fighter x Mega Man&#8217;</a>, un <i>crossover</i> muy especial surgido a cargo de un fan (Seow Zong Hui), y con el beneplácito de Capcom. ¿El resultado? <b>Un producto para fans que además es gratis</b>. Mola.</p>

	<p>No ha sido el único escarceo amoroso de Mega Man con la lucha, puesto que también lo hemos visto enfundándose el traje de &#8220;Mega Tollinas&#8221; en la saga <b>&#8216;Marvel vs. Capcom&#8217;</b>, entre otras de la propia Capcom. Y en un montón de apariciones esporádicas como personaje no jugable. Aunque si tenemos que pensar en un <i>spin-off</i> claro sobre Mega Man en otro universo, uno de los más recordados ha sido el <b>&#8216;Mega Man Soccer&#8217;</b> de la Super Nintendo. A pesar de que el resultado final dejase mucho que desear. Y la cosa no se quedó ahí, ya que Mega Man también se apuntó a las carreras, a los juegos de tablero e incluso a las películas interactivas. Aunque varios de estos no salieron fuera de Japón.</p>

	<p>Si bien no ha sido una aparición, no podemos dejar de mencionar y recomendar el <a href="http://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/rokko-chan-la-version-femenina-y-gratuita-de-mega-man">&#8216;Rokko Chan&#8217;</a> de King Soukutu, <b>la versión femenina de Mega Man</b>, y que además resulta ser un producto gratuito.</p>

<h2>El toque adulto de &#8216;Mega Man X&#8217; en <span class="caps">SNES</span></h2>

	<p><img alt="Mega Man X" src="http://img.vidaextra.com/2013/04/270413_megamanx.jpg" class="centro_sinmarco" /></p>

	<p>La subsaga por excelencia de Mega Man la encontramos en <b>&#8216;Mega Man X&#8217;</b>. Iniciada a finales de 1993 en Japón para la Super Famicom (llegó también a España para nuestra Super Nintendo), Keiji Inafune nos mostró una visión más adulta de su personaje estrella, situando la historia un siglo después del original de <span class="caps">NES</span>. En vez de Mega Man teníamos, por lo tanto, a Mega Man X, una versión mejorada de nuestro azulado personaje. Aparte de poder deslizarse por el suelo como ya vimos en <b>&#8216;Mega Man 3&#8217;</b> podía incluso trepar por las paredes o mejorar las partes de su armadura para ser más fuerte si cabe. Aparte de seguir obteniendo los poderes de sus enemigos. Porque <b>la mecánica &#8216;Mega Man&#8217; seguía intacta</b>, con todo lo bueno que eso supone. Aunque para muchos resultó ser un producto más fácil.</p>

	<p>En esta singladura Mega Man X tampoco estuvo solo, ya que contó con el apoyo de Zero. Otro androide como Mega Man, pero que en vez de un Mega Buster enfundaba la espada Z-saber. Una década después (2002) iniciaría su propia saga <b>&#8216;Mega Man Zero&#8217;</b> en Game Boy Advance, por cierto.</p>

	<p>Aparte de resultar más jugable, en el sentido de contar con más movimientos a nuestra disposición, la saga <b>&#8216;Mega Man X&#8217;</b> también destacó por el salto cualitativo en cuanto a calidad visual se refiere. No en vano pasamos de los 8 bits de la <span class="caps">NES</span> a los 16 de la <span class="caps">SNES</span>. Aunque no tardó en dar el salto a los 32 bits de Playstation y Saturn con <b>&#8216;Mega Man X3&#8217;</b> (también para <span class="caps">SNES</span>) en 1995. Tras él llegaron cinco entregas más, apuntándose a la fiesta el PC y la PS2, y viendo cómo la calidad de esta saga iba disminuyendo con cada aparición. Si muchos la recordamos con cariño es por su época en la Super Nintendo. No por lo que vino después. Algo por otra parte lógico: con tantas entregas es normal.</p>

<h2>&#8216;Mega Man Legends&#8217;: polémico paso a las 3D</h2>

	<p><img alt="Mega Man Legends" src="http://img.vidaextra.com/2013/04/270413_megamanlegends.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Uno de los males endémicos de la generación 32 bits fue ese ansia por llevar todo lo que habíamos visto en dos dimensiones a las tres. Daba igual la saga, que había que crear mundos en 3D. Y Mega Man no se libró de este hecho, surgiendo a finales de 1997 en Playstation <b>&#8216;Mega Man Legends&#8217;</b>.</p>

	<p>La polémica estaba servida, y es que muchos no vieron con buena vista el cambio (servidor incluido). El producto tuvo sus defensores, claro está, pero en líneas generales resultó ser un producto pobre en comparación con la saga original. Aparte de vacío, sin olvidar que no solamente se cambió su perspectiva, sino su mecánica. Ya no era un plataformas de acción, sino una aventura con tintes de <span class="caps">RPG</span> por un mundo abierto. Pese a ello gozó de adaptaciones a Nintendo 64, PC y <span class="caps">PSP</span> años más tarde, y recibió dos entregas más. Una precuela en 1999, <b>&#8216;The Misadventures of Tron Bonne&#8217;</b>, con Tron Bonne como protagonista, y una secuela en el año 2000, <b>&#8216;Mega Man Legends 2&#8217;</b>, también para Playstation. La recepción en los tres casos fue prácticamente la misma: aparte del escepticismo por el cambio, no dejaban de ser productos, como mucho, notables. No sobresalientes como <b>&#8216;Mega Man&#8217;</b>.</p>

<h2>&#8216;Mega Man Battle Network&#8217; y &#8216;Mega Man Star Force&#8217;, otras subsagas con mucha solera</h2>

	<p><img alt="Mega Man Battle Network" src="http://img.vidaextra.com/2013/04/270413_megamanbattlenetwork.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Si echamos un vistazo a toda la trayectoria de Mega Man hay dos subsagas que también han tenido mucho tirón, y con muchas entregas a sus espaldas. Por un lado los <b>&#8216;Mega Man Battle Network&#8217;</b> originarios de Game Boy Advance, y por otro los <b>&#8216;Mega Man Star Force&#8217;</b> de Nintendo DS. Ambas subsagas, por cierto, alejadas de la mecánica clásica, acercándose en esta ocasión al género <span class="caps">RPG</span>.</p>

	<p><b>&#8216;Mega Man Battle Network&#8217; se podría considerar la visión Pokémon de Mega Man</b>. No en vano surgió tras el desaforado éxito de esa saga de Nintendo en portátiles, con lo que Keiji Inafune y su equipo decidieron crear algo parecido, orientándolo al público infantil, llegando a ofrecer en algunas entregas dos versiones distintas de la misma. Como por ejemplo con <b>&#8216;Mega Man Battle Network 3 White&#8217; y &#8216;Mega Man Battle Network 3 Blue&#8217;</b>. ¿Os suena de algo? Lo más probable es que sí.</p>

	<p><b>&#8216;Mega Man Star Force&#8217;</b> tampoco se libró de esto, aunque ambas subsagas contaban con estilos de juego diferentes. Tenían varios nexos en común, como la propia saga Mega Man, el toque rolero, o esa estética más aniñada. Pero una (Battle Network) era más táctica que la otra (Star Force).</p>

<h2>El maltrato de Capcom y las cancelaciones</h2>

	<p><img class="centro_sinmarco" alt="Mega Man" src="http://img.vidaextra.com/2013/03/megaman-canned.jpg"></p>

	<p>A todos nos gustan los finales felices, o al menos para lo que nos conviene. Pero por desgracia con el bueno de Mega Man no podemos. Todo por culpa del trato que está sufriendo por parte de Capcom. Con lo grande que ha sido (y que es), parece mentira que las últimas noticias que hayamos tenido que dar que él hayan sido las de cancelaciones de proyectos. En 2011 recibimos dos palos, por un lado en marzo con <a href="http://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/mega-man-universe-se-cancela-inesperadamente">la cancelación de &#8216;Mega Man Universe&#8217;</a>, y ya en julio <a href="http://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/mega-man-legends-3-project-cancelado">la cancelación de &#8216;Mega Man Legends 3&#8217;</a>, y este mismo año, hace cosa de un mes, <a href="http://www.vidaextra.com/juegos-online/capcom-cancela-mega-man-online">la cancelación de &#8216;Mega Man Online&#8217;</a>. Pero no es sólo este hecho el que nos preocupa, porque Capcom tampoco está ayudando con la imagen de &#8220;su mascota&#8221;.</p>

	<p>La citada broma del <b>&#8216;Street Fighter x Tekken&#8217;</b> no gustó, y tampoco ayudó que en su 25 aniversario tuviese que llegar un fan para ofrecer un producto digno de la marca Mega Man, el también citado <b>&#8216;Street Fighter x Mega Man&#8217;</b>. Pero lo peor de todo es que su futuro no pinta azul, sino rojo sangre.</p>

	<p>A pesar de ello, confiamos que sus años de gloria vuelvan a la vida. Capcom ya nos demostró que la mecánica clásica de los <b>&#8216;Mega Man&#8217;</b> era posible esta generación con la novena y décima entrega de su saga iniciada en <span class="caps">NES</span>. Y que el tirón de su nombre sigue moviendo a las masas. Pero hay que confiar y en llevar hasta el final cada producto. Con tanta cancelación parece que hay miedo. Y no debería ser así. Es Mega Man. ¿Qué puede salir mal? Por soñar con un futuro mejor que no quede&#8230;</p>

	<p><img alt="Mega Almohada" src="http://img.vidaextra.com/2013/04/270413_megaalmohada.jpg" class="centro" /></p>

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      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA[Personajes míticos (IX): Link]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/cultura/personajes-miticos-ix-link</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/cultura/personajes-miticos-ix-link</guid>
      <pubDate>Fri, 19 Apr 2013 14:54:17 +0000</pubDate>

      <author>R. Marquez</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="Link" src="http://img.vidaextra.com/2013/04/Link 00.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Seguimos nuestro especial sobre <a href="http://www.vidaextra.com/tag/personajes-miticos">personajes míticos</a> y lo hacemos con uno de los protagonistas más complicados de abordar del panorama videojueguil: <strong>Link</strong> de <strong>&#8216;The Legend of Zelda&#8217;</strong>. ¿Cómo acercarte a un personaje que no sólo no cuenta con una personalidad marcada, sino que además es alguien distinto en cada entrega?</p>

	<p>Toca entonces adentrarse en todo lo que representa, lo que nos evoca su imagen, su estilo, sus armas, sus símbolos&#8230; y además hacerlo separándolo de una saga que ni siquiera tuvo la decencia de dejar marcado su nombre sobre la carátula del juego en más de dos ocasiones.</p>

	<p><!--more--></p>

<h2>The Legend of Link</h2>

	<p><img alt="Link" src="http://img.vidaextra.com/2013/04/Link 01.jpg" class="centro_sinmarco" /></p>

	<p>El héroe zurdo, que dejó de serlo en su llegada a Wii por el uso del mando como espada, no puede rivalizar en popularidad con Mario, la mascota por excelencia de <strong>Nintendo</strong>, pero hablar de videojuegos y no incluir al personaje hyliano es un insulto a la historia del medio.</p>

	<p><strong>Link</strong> se ha ganado el derecho a ser el protagonista de una de las sagas más prolíficas y laureadas del sector, un éxito que empezó desde su primera entrega en <span class="caps">NES</span> hace más de 25 años pero que le catapultó a la fama con <strong>&#8216;Ocarina of Time&#8217;</strong>, considerado uno de los mejores juegos de la historia.</p>

	<p>Pasear con Link por los prados y mazmorras de Hyrule es sinónimo de exploración, acción y puzles, una combinación que lleva funcionando desde sus inicios y en <strong>Nintendo</strong> pretenden explotar hasta el fin de los tiempos. Eso no quita, sin embargo, que <strong>Link</strong> pueda aparecer en otros videojuegos.</p>

<h2>La personalidad de Link</h2>

	<p>Uno de los aspectos que caracterizan al personaje es la falta de voz y líneas de diálogo, un sistema empleado para que sea el jugador el que se ponga en la piel de<strong> Link</strong> sin barreras sobre su forma de ser. Siempre será más fácil mostrar empatía hacia un personaje que no tiene unos rasgos marcados.</p>

	<p>Sin embargo la aparición de <strong>Link</strong> en otros juegos sí nos ha brindado un personaje más completo. No entraré sobre lo acertado o errado en el desarrollo de &#8216;Link: The Faces of Evil&#8217;, un título desarrollado para la máquina Phillips CD-i, pero sigue resultando curioso ver a Link y escuchar la que, en teoría, sería su voz.</p>

	<p><iframe width="650" height="405" src="http://www.youtube.com/embed/6c0vDTMKlP0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

	<p>Si el bochorno se ha apoderado de vuestros sentimientos esperad a ver qué hizo la compañía Dic Entertainment para aprovechar la fama de <strong>&#8216;The Legend of Zelda&#8217;</strong> en suelo norteamericano. Apoyados por la propia Nintendo, en 1989 y con sólo tres meses de vida por delante, da inicio la serie de animación basada en los dos primeros títulos de la franquicia.</p>

	<p>Basada por decir algo, y es que aunque hay numerosos elementos del juego reconocibles entre sus <strong>13 capítulos</strong> emitidos, tanto la historia como el carácter de los personajes y sus relaciones son otro cantar. Podría tener sus aciertos, pero siempre será recordada por su mayor error, el ya mítico: &#8220;<em>excuse me, Princess</em>&#8220;</p>

	<p><iframe width="650" height="405" src="http://www.youtube.com/embed/FPxY8lpYAUM" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

	<p>Si sirvió, sin embargo, para acercarse a un detalle que desde siempre ha despertado curiosidad, <strong>¿cómo puede Link llevar en su túnica verde tantísimos objetos?</strong> La serie se acercaba a ese fenómeno inexplicable ofreciendo una respuesta mágica, los bolsillos de Link tendrían la propiedad de reducir el tamaño de armas e ítems una vez introducidos en el mismo.</p>

<h2>Armas y objetos</h2>

	<p>Espada de aprendiz, del Héroe, de Biggoron, Maestra&#8230; <strong>es peligroso ir solo</strong>, así que <strong>Link</strong> siempre va acompañado de un saco de objetos y armas con las que hacer frente a las fuerzas oscuras de Hyrule. A continuación tenéis algunos de los más memorables.</p>

	<ul>
		<li><strong>Espada Maestra</strong>: valor, sabiduría y poder nos permitían acceder a la Espada Maestra en &#8216;A Link To The Past&#8217;, pero el símbolo del juego por excelencia junto a la Trifuerza se convirtió en un arma que ha ganado peso con el paso del tiempo. Su origen se muestra en &#8216;Skyward Sword&#8217; como la Espada de la Diosa, siendo  bendecida por Zelda y convirtiéndose así en el arma que posteriormente arrancaremos del mítico pedestal.<br />
<img alt="Link" src="http://img.vidaextra.com/2013/04/Link 02.jpg" class="derecha_sinmarco" /></li>
		<li><strong>Arco</strong>: los hylianos no son elfos, por mucho que os empecinéis en ello, pero el uso del arco y las flechas es un elemento común entre las dos razas fantásticas. Flechas y arcos han ido evolucionando con el paso del tiempo, permitiendo usar otros objetos como bombas o añadir poderes al ataque como el fuego o el hielo.</li>
		<li><strong>Saco de bombas</strong>: entre sacos y bolsas el mundo de &#8216;The Legend of Zelda&#8217; gana varios enteros al incluirse elementos que podemos transportar para usar posteriormente en luchas y puzles. Uno de los más emblemáticos y repetidos, junto al de las rupias, es el del saco de bombas.</li>
		<li><strong>Túnica Goron</strong>: da igual si pretendes irte de paseo a la Montaña de la Muerte o a sentarte en una terraza sevillana en pleno agosto, la Túnica Goron te protegerá del calor y te permitirá atravesar zonas en las que la lava se haya comido la frescura de la campiña de Hyrule. No querrás desmayarte antes de completar tu aventura ¿no?</li>
		<li><strong>Bumerán</strong>: sin duda mi arma preferida del juego, un objeto al que los desarrolladores recurren casi en cada título y mejoraron exponencialmente en &#8216;Wind Waker&#8217;, donde podías marcar varios blancos antes de lanzar el ataque para eliminar a enemigos lejanos con mayor facilidad o alcanzar objetos escondidos.</li>
		<li><strong>Ocarina del Tiempo</strong>: se trata del objeto más preciado por los fans de la franquicia, la llave del reino de Hyrule que permite viajar tanto en el espacio como en el tiempo y da nombre al juego más famoso de la franquicia.</li>
	</ul>

<h2>Pasado, presente y futuro de Link</h2>

	<p><img alt="Link" src="http://img.vidaextra.com/2013/04/Link 03.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Creado como un juego de palabras que continuaría durante el resto de la saga, se escogió el nombre de <strong>Link</strong> para darle sentido a la conexión entre la <strong>Trifuerza</strong> y el héroe. A partir de ahí la necesidad de un personaje épico y el aparente amor por la animación Disney de <strong>Takashi Tezuka</strong>, su diseñador, acabaron ofreciendo el aspecto que se ha mantenido, aunque con cambios estéticos, con el paso del tiempo.</p>

	<p>Nintendo sorprendió optando por un diseño más cartoon con <strong>&#8216;Wind Waker&#8217;</strong>, un acierto que creó bastante polémica en su día por la necesidad del público de ver a <strong>un Link más adulto y maduro</strong>. De esas críticas nace una mayor búsqueda de realismo en su representación que, con la llegada de mejores gráficos, se ha convertido en el objetivo de Nintendo.</p>

	<p>Podemos hacernos una idea de lo que nos depara el futuro de <strong>Link</strong> ya que un cambio radical sería tan inesperado como desastroso. Tras <a href="http://www.vidaextra.com/analisis/the-legend-of-zelda-skyward-sword-analisis">&#8216;Skyward Sword&#8217;</a> surgieron rumores sobre la posibilidad de crear una aventura disfrutable en modo cooperativo, algo que ya se probó en GameCube con resultados no demasiado esperanzadores.</p>

<h2>Curiosidades sobre Link</h2>

	<p><iframe width="650" height="405" src="http://www.youtube.com/embed/qkYSuWSPkHI" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

	<ul>
		<li>Link ha luchado con 10 enemigos más, aunque Ganondorf siempre será el principal.</li>
		<li>No todos los juegos mantienen el mismo nombre en su traducción del japonés, &#8216;A Link to the Past&#8217; se conoce en territorio nipón como La Trifuerza de los Dioses.</li>
		<li>&#8216;Wind Waker&#8217; acabó obteniendo ese aspecto infantil como un homenaje al nacimiento del primer hijo de Eiji Aonuma.</li>
		<li>El símbolo de la Trifuerza está inspirado en el emblema de un clan de la era feudal nipona.</li>
		<li>Las quejas por la falta de traducción de &#8216;Ocarina of Time&#8217; propiciaron que a partir de ese momento Nintendo se preocupara por el doblaje de sus juegos a otros idiomas además del inglés.</li>
		<li>&#8216;Ocarina of Time&#8217; iba a tener vista en primera persona, pero Miyamoto cambió de opinión al querer reflejar el cambio de Link niño a adulto.</li>
		<li>Chris Houlihan consiguió que su nombre apareciese en &#8216;A Link to the Past&#8217; gracias a un concurso orquestado por la sucursal norteamericana de Nintendo antes de lanzar el juego.</li>
		<li>&#8216;Link&#8217;s Awakening&#8217; entró en el Libro Guiness de los Récords por se el juego con más cameos.</li>
		<li>La habilidad como ladrón de Link en las tiendas podía hacer que los personajes se refiriesen a nosotros como Thief.</li>
		<li>Es uno de los personajes más referenciados de la cultura popular, y además de en juegos de otras franquicias como &#8216;Fable&#8217;, también ha aparecido en series como Las Supernenas o South Park.</li>
	</ul>

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      <title><![CDATA[Personajes míticos (VIII): Lara Croft]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/cultura/personajes-miticos-viii-lara-croft</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/cultura/personajes-miticos-viii-lara-croft</guid>
      <pubDate>Wed, 17 Apr 2013 05:00:37 +0000</pubDate>

      <author>Dani Candil</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="Lara Croft" src="http://img.vidaextra.com/2013/04/lara-croft.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Vamos con un nuevo post de la serie dedicada a <a href="http://www.vidaextra.com/tag/personajes-miticos">personajes míticos del mundo de los videojuegos</a>. Y hoy le llega el turno a una voluptuosa arqueóloga que derribó muchos clichés (y ayudó a fomentar otros no del todo positivos) a mediados de los años noventa. Ella se llama aventura, ella se llama <strong>Lara Croft</strong>.</p>

	<p>Protagonista absoluta de la saga de videojuegos <a href="http://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/tomb-raider-1">&#8216;Tomb Raider&#8217;</a> ha sufrido, como tantos otros personajes de esta industria, momentos de desgaste que acabaron coqueteando con su desaparición. Diversos intentos por resucitarla, dignos candidatos a heredar su posición en el mundo de los videojuegos, decisiones comprometidas, polémicas a lo largo y ancho del planeta, películas y al fin un título que a la altura de la leyenda aunque para ello hayan tenido que pasar casi 15 años desde su creación.</p>

	<p><!--more--></p>

	<p><h2>De cuando un Indiana Jones cualquiera se convirtió en una mujer excepcional</h2><br />
<img alt="Lara Evolution" src="http://img.vidaextra.com/2013/04/Lara-evolution1.jpg" class="centro" /><br />
Corría el año 1993 y en Core Design, una subsidiaria de Eidos, acariciaban la idea de lanzar un videojuego que bebiese de las películas de Indiana Jones. Un folletín de aventuras, con protagonista macarra, arqueólogo, chica en apuros y demás clichés que la saga de películas de Spielberg y Lucas habían teletransportado desde las producciones de los años cincuenta. </p>

	<p>Toby Gard, diseñador gráfico del equipo de Core Design y futuro padre de Lara Croft, recibió el encargo de diseñar al protagonista y teniendo unas referencias tan claras acabó llegando al único destino posible: <strong>un aventurero ataviado con látigo, sombrero y pistolas</strong>. No, aquello no era lo suficientemente original y Jeremy Smith, uno de los fundadores del estudio, le puso el reto de conseguir algo totalmente diferente.<br />
<img alt="Lara" src="http://img.vidaextra.com/2013/04/lara-old.jpg" class="centro_sinmarco" /><br />
Gard, que llevaba ya un tiempo coqueteando con la idea de que al mundo de los videojuegos en aquella época <strong>le faltaban personajes femeninos poderosos</strong> ante tanto abuso de testosterona se la jugó. La representación de la mujer en los videojuegos según él no dejaba de ser, al fin y al cabo, la representación de una bimbo, una &#8220;air-head&#8221; de poderosas curvas a la que había que rescatar o proteger. Su propuesta, su Lara, debía de ser algo diferente.</p>

	<p>Una mujer autosuficiente, emancipada, totalmente independiente del poder masculino, de rasgos exóticos, muy racial… en definitiva, una completa aventurera de carácter. Para llegar a su aspecto final tomo como referencias visuales dos conceptos totalmente alejados. La rudeza de formas, ropa y diseño de personajes de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Tank_Girl">Tank Girl</a> (un cómic inglés bastante punky) y la elegancia y exotismo de la cantante <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Neneh_Cherry">Neneh Cherry</a>.</p>

	<p><h2>Y pensar que se pudo llamar Laura</h2><br />
<img alt="Lara" src="http://img.vidaextra.com/2013/04/tomb-raider.jpg" class="centro_sinmarco" /><img alt="Lara" src="http://img.vidaextra.com/2013/04/lara-tira-1.jpg" class="derecha_sinmarco" />Lara pasó por diferentes etapas. Una mujer musculosa, una joven rebelda, una niña de estética punk… para al final llegar a tener un aspecto semejante al que todos conocimos. Eso sí, el diseño original nos tocaba más de cerca. <strong>En la mente de Gard los orígenes de Lara eran hispanos.</strong> De hecho la conceptualizó como una aventurera de América del Sur llamada Laura Cruz y descendiente de españoles. El equipo de marketing de Eidos no acabó de ver clara la propuesta y pensó que un apellido tan hispano podría provocar rechazo entre el público inglés. Si tener a una mujer como personaje principal ya era complicado, imaginar que era hispana en lugar de inglesa debía provocarles dolores de estómago.</p>

	<p>Así que se cambió su nombre por uno parecido y se le añadió todo un trasfondo histórico como hija bien de un noble inglés que, en un momento dado, decidía cambiar de vida. Laura Cruz se transformó en Lara Croft. El aspecto del arte conceptual que elaboró Gard no refleja a una refinada damisela inglesa. Ojos y pelo oscuro, tez morena, voluptuosas curvas…. no parece sacada de &#8216;Downton Abbey&#8217;, no.</p>

	<p>De ese primer &#8216;Tomb Raider&#8217; se guardan muchas anécdotas pero dos son las más legendarias y siempre tienen a Toby Gard, padre de la criatura, como eje central. </p>

	<p>La intención del diseñador era la de crear a una heroína un tanto alejada de los estereotipos de la época, una aventurera cuyo atractivo residiera precisamente en su poder y manera de ser. </p>

	<p>Claro, quizá el hecho de<strong> dibujarla como una modelo de Playboy</strong> (algo muy en la tradición del cómic americano de los ochenta e inicios de los noventa, recordad que Lara empezó a conceptualizarse en 1993) no le ayudó en su definición de la heroína. De hecho incluso jugó en su contra ya que desde Core Design, conscientes del poder y atractivo en marketing que podía despertar una mujer así en su hipotético target comercial, se rumorea que pidieron la inclusión de un código (cheat) para poder desproveer a Lara de su atuendo.</p>

	<p>Jugar con ella en pelotas, vamos. Algo a lo que Gard se negó en rotundo. Una anécdota que dio pie a una de las leyendas urbanas más extendidas de todos los tiempos, la del <em>&#8216;Nude Raider&#8217;</em>. No existió una versión oficial del juego con ese código incorporado y tuvieron que ser los siempre eficaces <em>&#8220;modders&#8221;</em> los que acabasen lanzando una modificación del juego tiempo después en el que la ropa se teñía de color carne y daba la sensación de jugar con Lara desnuda.</p>

	<p>La otra anécdota es conocida por todos. Lara Croft se diseñó para ser sexy desde un punto de vista evidentemente masculino, eso estaba claro. Pero el gran volumen de sus pechos fue culpa de <strong>un error de programación que aumentó su tamaño en un 150%</strong>. El equipo supo que había descubierto un pozo de petróleo al momento. Se negaron a devolverlos a su tamaño natural.</p>

	<p><h2>Lara Croft: viviendo en el filo de la navaja</h2><div class="caption-img"> <img alt="Karima Adebibe y Nell McAndrew" src="http://img.vidaextra.com/2013/04/lara-karima-nell.jpg" class="centro" /> <span>Nell McAndrew y Karima Adebibe vestidas para ir de excursión</span> </div>El personaje ha vivido al filo de una dualidad imposible desde su nacimiento. Muchos consideran que el impacto de Lara Croft ha conseguido normalizar la imagen de una mujer protagonizando videojuegos. Lara fue la primera y Eidos se arriesgó en mostrar a una mujer fuerte y decidida… pero<strong> dibujada desde el único prisma del hombre</strong>.</p>

	<p>Una dicotomía entre los que consideran a Lara una especie de muñeca de proporciones exageradas que no hace más que representar un ideal sexual y de belleza masculino y los que defienden que pese a que lo anterior puede existir en mayor o menor medida, hay que valorar al personaje por lo que ha conseguido y no quedarse sólo en el tamaño de sus atributos.</p>

	<p>Y es que hace unos años era muy difícil el pensar en una mujer protagonista de un videojuego de aventuras. Lara Croft y Eidos abrieron el camino para que hoy, que afortunadamente hemos conseguido superar algún que otro escollo cultural y sexual al respecto, podamos encontrar a mujeres fuertes, decididas y dibujadas bajo un prisma global y no exclusivamente masculino protagonizando videojuegos. </p>

	<p>El personaje, a cargo de Crystal Dynamics desde 2006, se ha ido desproveyendo paulatinamente de esas proporciones exageradas y ese aire de &#8220;playmate&#8221; con el que debutó para dar paso a un modelo de mujer mucho más realista que se adapta, sobre todo, al tipo de aventuras que le hacen protagonizar. Lara Croft se amolda a los tiempos que corren, de eso no hay duda.</p>

<h2>Curiosidades sobre Lara Croft</h2>
<div class="caption-img"> <img alt="Lara" src="http://img.vidaextra.com/2013/04/Lara-Croft-evoluciona.jpg" class="centro_sinmarco" /> <span>La evolución poligonal de Lara Croft</span> </div>
<ul>
<li>El primer modelo 3D de Lara Croft contaba con tan sólo 230 polígonos.</li>
<li>Posteriores juegos han ido aumentando la cantidad hasta llegar a los más de 30.000 del último &#8216;Tomb Raider&#8217;.</li>
<li>Se ha refundado al personaje desde sus orígenes en dos ocasiones. Las dos contando historias distintas para adaptar a Lara al momento.</li>
<li>Cinco actrices le han prestado su voz desde 1997. Shelley Blond, Judith Gibbins, Jonell Eliott, Keeley Hawes y en su última aventura Camilla Luddington.</li>
<li>Ha obtenido el récord de ser el personaje de videojuego más veces interpretado de manera oficial por modelos y actrices. Nathalie Cook fue la primera Lara Croft, la siguieron Rhona Mitra y la más famosa por aquel entonces, Nell McAndrew. Lara Weller, Lucy Clarkson, Jill de Jong, Karima Adebibe y finalmente la gimnasta internacional británica Alison Carroll le han prestado también su físico.</li>
<li>Estaba previsto que Nell McAndrew interpretase a Lara Croft durante varios años pero el trabajo sólo le duró uno. El motivo de su despido: posar para Playboy.</li>
<li>Angelina Jolie ha interpretado dos veces a la intrépida aventurera en el cine. Los productores se decidieron por ella tras desestimar a Demi Moore, Jeri Ryan y a la &#8220;vigilante&#8221; Pamela Anderson.</li>
<li>En 2009 se anunció el inicio de una tercera parte aunque Angelina Jolie declinó el volver a encarnar al personaje. Actualmente la película está parada.</li>
<li>Es considerada como uno de los mejores personajes de videojuegos de todas las épocas y claro, como una &#8220;sex symbol&#8221;.</li>
<li>Ha protagonizado anuncios para una infinidad de marcas, una de ellas la española <span class="caps">SEAT</span>.</li>
<li>Tiene una estrella homenaje en el Walk of Game de San Francisco.</li>
</ul>

	<p><h2>Lara Croft en un anuncio de <span class="caps">SEAT</span></h2><iframe width="650" height="488" src="http://www.youtube.com/embed/9OSQOxkjVsg" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

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                    <item>
      <title><![CDATA[Personajes míticos (VII): Kratos]]></title>
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      <guid>http://www.vidaextra.com/cultura/personajes-miticos-vii-kratos</guid>
      <pubDate>Wed, 20 Mar 2013 07:02:33 +0000</pubDate>

      <author>Dani Candil</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="Kratos" src="http://img.vidaextra.com/2013/03/kratos.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Continuamos con nuestra serie de artículos especiales sobre<a href="http://www.vidaextra.com/tag/personajes-miticos"> personajes míticos del mundo de los videojuegos</a> y hoy lo hacemos con el que, posiblemente, sea su ejemplar más brutal. Viajamos hasta la antigua Grecia para conocer al espartano más vengativo y salvaje de todos: <strong>Kratos</strong>.</p>

	<p>Y es que el popular protagonista de la saga <strong>&#8216;God of War&#8217;</strong>, si no me equivoco en este momento son ya seis juegos protagonizados por él, conquistó a crítica y público en el año 2005 con su primera aparición. La propuesta de Sony Santa Monica era tan bestia y violenta y su personaje principal tan amoral que el amor a primera vista estaba casi garantizado. Y es que a día de hoy ya han dejado claro que Kratos es el personaje más violento de todo el panorama. Si pensáis lo contrario os reto a que se lo digáis a la cara.</p>

	<p><!--more--></p>

	<p><h2>Un Kratos que pudo ser bien diferente</h2><img alt="Kratos" src="http://img.vidaextra.com/2013/03/kratos-2.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Corría el año 2003 y David Jaffe acariciaba la idea de rebuscar en la antigua Grecia para extraer de ella un héroe que protagonizase su próximo videojuego. Apelar a la mitología griega pero hacerlo desde <strong>un punto de vista más salvaje</strong>, no quería al arquetipo de héroe griego de formas y porte impertérrito. No, se trataba de buscar algo mucho más brutal y, eso sí, emplazarlo en esa etapa tan mística de la historia del ser humano.</p>

	<p>Los primeros conceptos de Kratos jugaban con esa idea de brutalidad e incluso llegaban a apostar por un diseño casi japonés. Se probaron varias máscaras, al estilo samurai por ejemplo, para intentar darle ese toque animal pero el efecto no era bueno: <strong>el personaje se quedaba sin alma</strong>.</p>

<blockquote><em>&#8220;Al final puede que Kratos no se sienta como en casa en la antigua Grecia desde un punto de vista del diseño y el vestuario del personaje, pero cumple su otra gran función perfectamente. La de darle al jugador un personaje con el que poder jugar y que le invite a volverse loco y desatar todas aquellas sucias fantasías que tiene en su cabeza.&#8221;
</em></blockquote>

	<p><img alt="Old Kratos" src="http://img.vidaextra.com/2013/03/old-kratos.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Pelo largo, coletas, rastas e incluso <strong>un bebé a la espalda</strong>(!) para aumentar el contraste con la brutalidad a la que pretendían llegar. Al final, tras muchas pruebas concibieron el look que todos conocemos excepto por una salvedad. Kratos, en aquel momento, lucía sus tatuajes de color azul y no rojos.</p>

	<p><img alt="Kratos-Diablo" src="http://img.vidaextra.com/2013/03/Diablo-Kratos-1.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Unos días antes de la presentación oficial del juego a la prensa se dieron cuenta de que el <strong>parecido con un personaje de &#8216;Diablo II&#8217;</strong> era tan grande que no podían dejarlo tal y como estaba. Y eso que a estas alturas de la película David Jaffe sigue insistiendo en que nadie del equipo había jugado a &#8216;Diablo II&#8217; y que cuando se dieron cuenta, casi de pura suerte, alucinaron ya que por aquel entonces &#8216;Diablo II&#8217; llevaba más de cuatro años en la calle. </p>

	<p>Al final un ligero cambio de color acabó creando la imagen del Kratos que todos conocemos y es que si nos ponemos a pensarlo… ¿a alguien le gustaría un Kratos con tatuajes azules en lugar de marcas rojas?</p>

	<p><h2>La venganza es cuestión de armas… y de agallas</h2><img alt="Kratos" src="http://img.vidaextra.com/2013/03/kratos-gow.jpg" class="derecha_sinmarco" /><br />
Si querían llegar a unos niveles de violencia y brutalidad pocas veces antes vistas en un juego, en Sony Santa Monica debían crear el caldo de cultivo idóneo. </p>

	<p>A diferencia de la mayoría de héroes griegos aquí los Dioses apenas se dividen entre buenos y malos u ofrecen consuelo, guía o el camino a seguir. Esta es una historia de venganza, de un ser atormentado que sólo piensa en aniquilar a los culpables de su desgracia y hacerlo de la manera <strong>que más ensucie las paredes</strong>. </p>

	<p>Los Dioses y toda la mitología griega en general pasan a ser el objetivo de Kratos. Y para darle más libertad a los artistas del equipo y que pudieran recalcar ese carácter salvaje, brutal y hasta sádico del personaje se eligieron las cuchillas atadas con cadenas como arma principal del juego.</p>

	<p>La<strong> animación podía convertirse así en una danza mortal</strong> de tirabuzones, giros y decapitaciones a distancia que ayudaban a darle personalidad y vistosidad al estilo de lucha del personaje. </p>

	<p>Funcionaban también como armas de corto y largo alcance así que sus Espadas del Caos se convirtieron en la herramienta perfecta para que el jugador mejorase mediante orbes durante el juego y así consumar la venganza del espartano y provocar, de paso, una serie de <em>&#8220;quicktime events&#8221;</em> llamativos y sangrientos. </p>

	<p>De hecho en cada juego parece que pierde sus peculiares espadas pero siempre por algún giro argumental las recupera bajo otro nombre. Así nuestro guerrero ha empuñado entre otras las Espadas del Caos en &#8216;God of War&#8217;, las Espadas de Atenea en &#8216;God of War II&#8217; y <strong>las Espadas del Exilio</strong> en &#8216;God of War <span class="caps">III</span>&#8217;.</p>

	<p><h2>La danza mortal de Kratos</h2><iframe width="650" height="366" src="http://www.youtube.com/embed/IfW1xw2vD-Y?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

	<p>Por cierto, para celebrar el lanzamiento del nuevo juego de la saga, <a href="http://www.vidaextra.com/ps3/god-of-war-ascension">&#8216;God of War: Ascension&#8217;</a>, en Sony decidieron pedirle a los fans que eligieran <strong>los cinco momentos más épicos protagonizados por Kratos</strong>. El resultado de la encuesta popular lo podéis descubrir en estos cinco vídeos. Alerta <em>spoilers</em> por si todavía no habéis jugado a ningún juego de la saga y queréis llegar totalmente vírgenes.</p>

<ul>
<li>5º Kratos contra Zeus y Chronos en <strong>&#8216;God of War <span class="caps">III</span>&#8217;</strong> (PS3) | <a href="http://youtu.be/YHZmfYOGKd4">Vídeo</a></li>
<li>4º Kratos y Deimos contra Tanathos en <strong>&#8216;God of War: Ghost of Sparta&#8217;</strong> (<span class="caps">PSP</span>) | <a href="http://www.youtube.com/watch?v=ZK19ABLPV8o">Vídeo</a></li>
<li>3º Kratos contra Poseidon en <strong>&#8216;God of War <span class="caps">III</span>&#8217;</strong> (PS3) | <a href="http://www.youtube.com/watch?v=liIK7V0VoLg">Vídeo</a></li>
<li>2º Kratos contra Hercules en <strong>&#8216;God of War <span class="caps">III</span>&#8217;</strong> (PS3) | <a href="http://www.youtube.com/watch?v=tNaCwu_rV0k">Vídeo</a></li>
<li>1º Kratos contra Ares en <strong>&#8216;God of War&#8217;</strong> (PS2) | <a href="http://www.youtube.com/watch?v=rfdvvdT3CBE">Vídeo</a></li>
</ul>

	<p><h2>Curiosidades sobre Kratos</h2><img alt="Kratos Fatality" src="http://img.vidaextra.com/2013/03/kratos-fatality.jpg" class="centro" /><ul><li>En la mitología griega Cratos (o Krátos en griego antiguo) era la <strong>personificación masculina de la fuerza y el poder</strong>.</li><li>Su historia no tiene absolutamente nada que ver con la del personaje mitológico quien era hijo de Palas y Estigia, miembro del séquito de Zeus e incluso ayudó a derrotar a los Titanes.</li><li>Ha protagonizado <strong>seis juegos para PS2, PS3 y <span class="caps">PSP</span></strong>.</li><li>Ha sido utilizado como caneo o personaje desbloqueable en &#8216;Little Big Planet&#8217;, &#8216;Hot Shots Golf&#8217;, &#8216;SoulCalibur&#8217;, &#8216;ModNation Racers&#8217;, &#8216;Mortal Kombat&#8217; y &#8216;PlayStation All-Stars Battle Royale&#8217;.</li><li>Para incidir en el aspecto salvaje y el trasfondo dramático del personaje se aclaró su textura de piel y se atribuyó a que lleva pegadas al cuerpo las cenizas de sus seres queridos.</li><li>Su voz habitual es la de <strong>Terrence C. Carson</strong>, un actor y cantante de Jazz afroamericano. </li><li>Todos los juegos de la saga giran en torno a la venganza.</li><li>Kratos tiene un hermano gemelo llamado Deimos.</li><li>La película sobre &#8216;God of War&#8217; se anunció en 2005 y desde entonces hemos asistido a un baile de directores y actores posibles. Sigue sin fecha.</li><li>Ha aparecido en dos capítulos de Los Simpson.</li><li>Existen <strong>dos novelas escritas por Matthew Stover y Robert E. Vardeman</strong> que profundizan en el origen del personaje.</li></ul></p>

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      <title><![CDATA[Personajes míticos (VI): Guybrush Threepwood]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/cultura/personajes-miticos-vi-guybrush-threepwood</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/cultura/personajes-miticos-vi-guybrush-threepwood</guid>
      <pubDate>Wed, 13 Mar 2013 08:00:46 +0000</pubDate>

      <author>Jose Maria Villalobos</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="Portada de la isla del mono" src="http://img.vidaextra.com/2013/03/Portada de la isla del mono.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Avanzamos en el abecedario de personajes míticos de los videojuegos y llegamos a la G de <strong>Guybrush Threepwood</strong>, el protagonista de <a href="http://www.vidaextra.com/analisis/the-secret-of-monkey-island-retroanalisis">&#8216;The Secret of Monkey Island&#8217;</a>. ¿Los poderes de héroe que le han llevado hasta lo más alto del Olimpo digital? Insultar como nadie en los duelos de espada, escupir más lejos que cualquier competidor y, por supuesto, ser capaz de aguantar la respiración debajo del agua durante diez minutos. </p>

	<p>En los juegos de <strong>&#8216;Monkey Island&#8217;</strong> no hay acción pirotécnica, ni saltos imposibles, ni millonaria espectacularidad, y sin embargo nos encontramos ante una de esas creaciones que dejan un poso indeleble en la memoria y en el corazón. Recordar los primeros títulos es sinónimo de esbozar una sonrisa, porque si algo desprendía a raudales aquel puñado de disquetes era un inigualable humor.<!--more--></p>

<h2>La edad dorada de las aventuras gráficas</h2>

	<p>Entre finales de los 80 y principios de los noventa encontramos un puñado de buenas historias que se vivían a toque de click de ratón. Las <strong>aventuras gráficas</strong> eran el género capaz de llevarte a otros mundos, a encarnar otras vidas con total convicción. El tiempo desaparecía entre comandos, paisajes pixelados, color <span class="caps">VGA</span> y melodías <span class="caps">MIDI</span>. Si Sierra cobijó la imaginación de Roberta Williams, <strong>LucasFilm Games</strong> (después <strong>LucasArts</strong>) permitió que genios locos como <strong>Ron Gilbert</strong> dieran rienda suelta a lo más profundo de su subconsciente.</p>

	<p>El motor <strong><span class="caps">SCUMM</span></strong>, desarrollado para <strong>&#8216;Manic Mansion&#8217;</strong>, juego también de Gilbert, encandila en el primer <strong>&#8216;Monkey Island&#8217;</strong> y deslumbra en el segundo. A partir de ahí, y ya sin su creador, la saga abandonaría el tono puramente pixelado para intentar imitar los dibujos animados. Aún intentando mantener el espíritu original, cuanto más avanzaba la técnica más se perdía por el camino.</p>

	<p><img alt="tales-of-monkey-island" src="http://img.vidaextra.com/2013/03/tales-of-monkey-island.jpg" class="centro" /></p>

<h2><em>&#8220;Me llamo Guybrush Threepwood, ¡y quiero ser pirata!&#8221;</em></h2>

	<p>Desde la novela &#8216;La isla del tesoro&#8217; al próximo juego de <strong>&#8216;Assassin´s Creed&#8217;</strong> pasando por los clásicos del cine como &#8216;El temible Burlón&#8217; o El capitán Blood&#8217;, siempre me ha atraído la imaginería pirata. Hay algo en la anarquía de la Isla de la Tortuga, en las mortales espadas, en las velas henchidas, en navegar bajo bandera negra hacia un rojizo horizonte. </p>

	<p><strong>Ron Gilbert</strong> tiene nombre de pirata, todo lo contrario que <strong>Guybrush Threepwood</strong>, que colecciona chistes al respecto a lo largo de la primera aventura (curiosamente, perpetrados por individuos que se llaman de forma todavía más ridícula). Resulta curioso que en un juego que derrocha tanta destreza con las palabras supusiera un escollo bautizar al protagonista.</p>

	<p>Según se cuenta, a falta de una idea, <strong>Guy</strong> (chico) era el apodo comodín hasta que surgiera algo mejor. <strong>Brush</strong>, la extensión con la que se guardaba a nuestro personaje durante el desarrollo del juego, resultó el complemento perfecto. Como en toda buena historia, algunas de los mejores hallazgos provienen de la providencia.</p>

	<p><img alt="pirata" src="http://img.vidaextra.com/2013/03/Guybrush-4.jpg" class="centro" /></p>

<h2>Usar pollo de goma con polea</h2>

	<p>Terminé el primer <strong>&#8216;Monkey Island&#8217;</strong> en un 386 en 1991. Me lo había pasado un profesor de la facultad. Fue un poco difícil sacárselo. Me dijo que si me dejaba el juego no volvería a coger un libro hasta terminarlo. Algo tan bueno no podía dejarse pasar así que le di la tabarra hasta conseguirlo. Evidentemente tenía razón. </p>

	<p>No recuerdo que aquella primera vez la desternillante lógica que rige la aventura de nuestro protagonista se me atragantara demasiado. Lo curioso es que he vuelto hace poco a adentrarme en <strong>la isla Melee</strong> y me ha podido la frustración en más de una ocasión. Supongo que mi cabeza no funciona igual ahora que antes. Demasiadas preocupaciones y responsabilidades consiguen distraerme en cuanto me atasco un rato. Siempre ando pillado de tiempo, demasiado como para perderlo en buscarle usos a un pollo de goma. Desearía tanto ponerme un día con el juego sin la presión que imponen los segundos contados…</p>

	<p><img alt="Pollo_polea" src="http://img.vidaextra.com/2013/03/Pollo_polea.jpg" class="centro" /></p>

<h2>El metalenguaje y el viaje entre realidades</h2>

	<p><strong>Guybrush Threepwood</strong> se mueve en un mundo sin ataduras. El bello papel pintado que nos recibe a cada paso no supone realmente un límite espacial. Continuamente hay líneas de fuga que referencian a otros juegos, compañías, películas&#8230; Uno puede meter la cabeza en un sitio y sacarla por un escenario del título anterior, podremos encontrarnos con referencias directas a lanzamientos de LucasArts o de la competencia, insospechados cameos&#8230; </p>

	<p><strong>El juego sabe que es un juego y nos lo hace saber</strong> a la vez que se ríe de nosotros (<em>&#8220;por favor, inserte el disco 22&#8221;</em>&#8230; Los usuarios de PC y 360 se pueden reír aún hoy con este chiste). Podemos probar cualquier locura y siempre obtendremos una ingeniosa respuesta. Y eso es así porque quienes las han ideado están tan pirados que siempre van un par de pasos por delante del jugador. Existe una continua ruptura de la cuarta pared, un continuo diálogo que nos implica directamente desbordando la pantalla para dejarnos en evidencia.</p>

	<p><strong>Guybrush Threepwood</strong> es un personaje único en un mundo único. Acepta con enervante naturalidad lo que a nosotros nos desconcierta. Se mueve a golpe de click de ratón, y en cada click puede poner a prueba nuestra capacidad de sorpresa. <strong>Scott Card</strong>, el autor de &#8216;El juego de Ender&#8217;, se lo tuvo que pasar de miedo creando los insultos que daban la victoria en los duelos de espada, como <strong>Ron Gilbert</strong>, como <strong>Tim Schafer</strong>, como <strong>Dave Grossman</strong>&#8230; ganándose sin saberlo nuestros corazones de la mejor manera posible: a base de sinceras carcajadas.</p>

	<p><img alt="mono" src="http://img.vidaextra.com/2013/03/mono.jpg" class="centro" /></p>

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      <title><![CDATA[Personajes míticos (V): Gordon Freeman]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/cultura/personajes-miticos-v-gordon-freeman</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/cultura/personajes-miticos-v-gordon-freeman</guid>
      <pubDate>Sat, 09 Mar 2013 19:07:39 +0000</pubDate>

      <author>Dani Candil</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="Gordon Freeman" src="http://img.vidaextra.com/2013/03/Gordon-Freeman.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Ya sabéis que estamos preparando una serie de artículos especiales sobre <a href="http://www.vidaextra.com/tag/personajes-miticos">personajes míticos del mundo de los videojuegos</a>. Y cuando vi la lista con los 15 candidatos definitivos no pude contener mi alegría al encontrarme a <strong>Gordon Freeman</strong> ahí, luchando contra todos y armado sólo con su palanca.</p>

	<p>Resistiendo en su lucha contra soldados, mercenarios, fontaneros, ordenadores enloquecidos, gorilas, aventureros… Gordon no es el típico protagonista de un videojuego, es mucho más que eso. Un científico que al acudir a su trabajo se ve envuelto en un desastre de proporciones bíblicas y que debe tomar una decisión: sobrevivir usando su intelecto y aprendiendo rápido a utilizar como arma aquello que tenga a mano. Protagonista absoluto de <strong>&#8216;Half-Life&#8217; y &#8216;Half-Life 2&#8217;</strong>, Gordon Freeman es el geek por antonomasia y nos ha conquistado a todos.</p>

	<p><!--more--></p>

<h2>Adelante Gordon, puedes pasar</h2>

	<p>En los años ochenta los pardillos protagonizaban revoluciones en las aulas intentando ganar estatus social y conquistar a la belleza de turno. En los noventa Gordon nos enseñó que aquellos científicos de gafas grandes y calculadora en el bolsillo estaban ahí para otros menesteres, para un fin superior.</p>

	<p>La historia empieza como cualquier otro día de trabajo en la vida del Doctor Gordon Freeman, un <strong>físico teórico oriundo de Seattle</strong> que tras graduarse en el <span class="caps">MIT</span> con una tesis doctoral centrada en el teletransporte de materia, acepta un trabajo en los laboratorios Black Mesa, en Nuevo México.</p>

	<p>Quizá no era la forma idónea de proceder en sus investigaciones pero las promesas de su mentor, el Dr. Isaac Kleiner, de que en Black Mesa podría ir muchísimo más rápido en sus pesquisas y sin las trabas que imponen las universidades tradicionales le animaron a ello. Al fin y al cabo Gordon Freeman estaba decidido a ser alguien importante en el mundo de la ciencia tal y como lo habían sido sus héroes de infancia: Albert Einstein, Stephen Hawking  o Richard Feynman.</p>

	<p>Una vez en Black Mesa y ya encarnando a Gordon Freeman en su llegada al trabajo seremos testigos de cómo un accidente en el que tomamos parte provoca una serie de brechas del espacio tiempo por el que <strong>se cuelan unos extraterrestres hostiles llamados Xen</strong>.</p>

	<p>Con las instalaciones en alerta roja, el equipo de seguridad totalmente superado y los científicos luchando por su vida Gordon empezará su escalada de acciones heroicas armado con una simple palanca, un traje <span class="caps">HEV</span> Mark IV y mucha valentía.</p>

<h2>Por sus actos lo conoceréis</h2>

	<p><img alt="Freeman" src="http://img.vidaextra.com/2013/03/freeman-2-1.jpg" class="centro" /><img alt="Freeman2" src="http://img.vidaextra.com/2013/03/freeman-3.jpg" class="derecha" />Valve, al diseñar la personalidad de Gordon Freeman, tomó una serie de decisiones cuanto menos controvertidas. Al menos muchos usuarios siguen preguntándose acerca de lo que pretendía realmente la compañía. Por ejemplo, <strong>Gordon no habla.</strong></p>

	<p>Ni habla, ni gime, ni se retuerce de dolor, nada… En ningún momento de los juegos protagonizados por el físico teórico llega a decir absolutamente nada y ni hay rastro de la que podría ser su voz en grabaciones o cualquier otro tipo de recurso narrativo.</p>

	<p>Los personajes que lo rodean, sin embargo, sí parecen comportarse como si el científico se expresase de vez en cuando aunque realizan bromas sobre el asunto. <em>&#8220;Eres un hombre de pocas palabras&#8221;</em>, es algo que podremos escuchar más de una vez a lo largo de sus aventuras.</p>

	<p>Algunos defienden que en Valve buscaban una total identificación del jugador con el protagonista del juego: tu eres Gordon Freeman, así que tu voz es la de él. Otros en cambio<strong> afirman que Gordon es completamente mudo</strong>, algo que en Valve ni confirman ni desmienten (como otras tantas cosas de su enigmático personaje).</p>

	<p>En cualquier caso lo importante es que nuestro científico se acaba labrando una reputación increíble por sus actos y su valentía y no por sus palabras. Un auténtico héroe venerado por la resistencia, por los Vortigaunt y por todo aquel que no pertenezca a la Alianza en &#8216;Half-Life 2&#8217;.</p>

<h2>El traje <span class="caps">HEV</span> Mark IV, ese gran aliado</h2>

	<p>Gordon Freeman es un científico y sus habilidades de combate son nulas. O deberían serlo ya que el experto en física nunca había entablado combate y mucho menos contra seres del espacio exterior o unidades de élite del gobierno.</p>

	<p>Lo sorprendente es que se le da bien el uso de las armas y entre eso y una cierta inconsciencia heróica se acaba convirtiendo en un todo terreno que campa a sus anchas por Black Mesa embutido en un traje Mark IV.</p>

	<p>Un <strong>traje diseñado para proteger a su usuario de la radicación</strong> e incluso del daño físico. Además trae por defecto una serie de mecanismos que ayudarán a su portador a recuperar energía, a disminuir su cansancio e incluso a saltar mucho más lejos de lo normal. </p>

	<p>En &#8216;Half-Life 2&#8217; se nos hace entrega de una versión evolucionada del mismo traje en forma de Mark V, una versión que carece del salto pero que incorpora una serie de mejoras como zoom, sprint o una mirilla más depurada. Gordon embutido en ese traje naranja es parte ya de la historia de los videojuegos.</p>

<h2>Curiosidades sobre Gordon Freeman</h2>

	<p><img alt="Weapon" src="http://img.vidaextra.com/2013/03/half-life-weapon.jpg" class="centro" /></p>

<ul>
<li>El guionista de la saga, Marc Laidlaw, tenía pensado que el personaje se llamara Dyson Poincaré en homenaje a los científicos Henri Poincaré y Freeman Dyson.</li>
<li>Gabe Newell consiguió cambiar el nombre por el de Gordon Freeman tras una larga charla con Ladilaw.</li>
<li>Llegar al aspecto final del personaje no fue fácil y se tuvieron que combinar rasgos faciales de cuatro personas para dar con él. Tenía que parecer un tipo normal, un científico, e incluso se llegaron a probar diseños con coleta, poco pelo, gorro, barba, cascos y diversos tipos de gafas.</li>
<li>El personaje no dice ni una sola palabra en todos los juegos de &#8216;Half-Life&#8217;. Incluso en los spin-off protagonizados por otros personajes y en los que Gordon hace acto de presencia como <span class="caps">NPC</span>.</li>
<li>En el 2009 consiguió vencer a Mario en una multitudinaria encuesta online entre los usuarios de Gamespot como &#8220;El héroe de videojuego más grande de la historia&#8221;. Venció por un 55.8% de los votos y Valve, en reconocimiento, rebajó el precio de todos los juegos de la saga en un 55.8%.</li>
<li>En 2010 la revista Empire volvió a hacer lo mismo nombrándolo el Personaje de videojuego más grande y aclarando que &#8220;el personaje es la quintaesencia de la fantasía geek&#8221;.</li>
<li>En la edición 2011 del Libro Guinness de los Récords (edición jugones) fue nombrado como el octavo mejor personaje de videojuegos de la historia.</li>
<li>Ha sido reverenciado y homenajeado en multitud de videojuegos como &#8216;<span class="caps">GTA</span> IV&#8217;, &#8216;<span class="caps">GTA</span>: San Andreas&#8217;, &#8216;Splinter Cell&#8217;, &#8216;BioShock&#8217; o &#8216;<span class="caps">STALKER</span>&#8217;.</li>
</ul>

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      <title><![CDATA[Personajes míticos (IV): GLaDOS]]></title>
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      <guid>http://www.vidaextra.com/cultura/personajes-miticos-iv-glados</guid>
      <pubDate>Fri, 01 Mar 2013 06:01:28 +0000</pubDate>

      <author>Alex C</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="GLaDOS" src="http://img.vidaextra.com/2013/02/GLaDOS.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Cuando los que formamos el equipo de VidaExtra preparamos este especial dedicado a personajes míticos de los videojuegos, supe desde el primer momento que teníamos que escribir un post sobre <strong>GLaDOS</strong>. Y que quería ocuparme yo mismo. La lista inicial de candidatos a entrar en esta serie de artículos estaba formada por 50 personajes, 35 de los cuales quedaron fuera para poder darle salida a los 15 que más votos obtuvieron entre todos los editores. Y aquí estamos.</p>

	<p><strong>GLaDOS</strong>, a diferencia de la mayoría de personajes que forman parte de este especial, sólo ha aparecido en un par de juegos. Suficiente como para convertirse en uno de los más importantes de toda la historia de los videojuegos, en mi opinión (y me consta que en la de muchos como yo). Cobró vida en ‘Portal’ en el año 2007 y volvió a aparecer unos años más tarde en ‘Portal 2’ (2011). Ya está. Y no ha necesitado nada más para alcanzar un puesto de honor en el club de los mejores villanos con los que nos hemos tenido que enfrentar.</p>

	<p><!--more--></p>

<h2>Aquí manda GLaDOS</h2>

	<p>Si una cosa hemos de tener clara es que <strong>GLaDOS</strong> es la protagonista de las dos entregas de ‘Portal’. Nosotros, como jugadores, controlamos a Chell, pero no deja de ser un personaje secundario más con una función determinada. Como las torretas. Como los cubos. Como las propias instalaciones. Actores secundarios que adoptan muchas formas, pero que están ahí porque GLaDOS permite que estén ahí. GLaDOS habla; GLaDOS vigila; GLaDOS manda. ‘Portal’ es GLaDOS.</p>

	<p>GLaDOS es una especie de versión femenina de <strong><span class="caps">HAL</span></strong>, la inteligencia artificial que en la película de Stanley Kubrick basada en la obra de Arthur C. Clarke <strong>‘2001: una odisea del espacio’</strong> se convertía en la pesadilla de sus dos tripulantes y nos ofrecía varios momentos verdaderamente memorables. Es especialmente espeluznante la secuencia en la que Bowman decide entrar en el núcleo de <span class="caps">HAL</span> para desconectarlo. La IA, que ya sabía de antemano que los dos humanos habían tramado desactivarlo, le ruega una y otra vez que no lo haga.</p>

	<p><img alt="HAL 9000" src="http://img.vidaextra.com/2013/02/HAL9000.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Durante gran parte de la película lo que hace <span class="caps">HAL</span> es seguir un plan que juega en contra de los tripulantes de la nave. Él está al mando, en definitiva, y al igual que <strong>GLaDOS</strong> acaba cobrando un protagonismo de tal calibre que, en este caso, queda demostrado de la siguiente forma: ¿cuántos de vosotros recordáis los nombres de los dos tripulantes? A Bowman lo he mencionado, pero ¿cuál es su nombre? ¿Y el de su acompañante? En cambio a <span class="caps">HAL</span> lo tenemos todos bien fichado.</p>

	<p>A nivel estético también podemos ver que en el diseño de GLaDOS hay un homenaje claro a <strong><span class="caps">HAL</span></strong>. Se podría haber representado a este personaje de mil formas distintas, y de hecho existen varios prototipos previos al resultado final, pero el ojo que todo lo ve, ese Gran Hermano de carácter ciclópeo está ahí.</p>

<h2>Una IA con problemas de personalidad</h2>

	<p><strong>GLaDOS</strong> es, básicamente, una malnacida, pero durante las horas de juego que nos ofrecen las dos entregas de ‘Portal’ somos testigos de su desquiciante personalidad. Al fin y al cabo cuenta con varios núcleos de personalidad para evitar que se descontrole. En cualquier caso creo que estaremos de acuerdo en lo siguiente: GLaDOS mola más cuando muestra su lado más perverso. De hecho, y ya antes de los eventos que vivimos en ‘Portal’, GLaDOS decidió en un momento dado liberar una neurotoxina en Aperture Science para aniquilar a los científicos. Más tarde, y durante todo el primer ‘Portal’, el objetivo velado de GLaDOS es dirigir a Chell hacia su muerte.</p>

	<p><img alt="Caroline" src="http://img.vidaextra.com/2013/02/GladosCaroline.jpg" class="centro" /></p>

	<p>En ‘Portal 2’ llegamos a ver a una GLaDOS algo más simpática gracias a <strong>Caroline</strong>, una de las personalidades heredadas. La tal Caroline fue la asistente de Cave Johnson, el jefazo de Aperture Science, e incluso podemos ver su aspecto en un cuadro. Hay teorías que apuntan hacia la posibilidad de que Caroline fuera de alguna manera la madre de Chell antes de morir y ser conservada en forma de datos dentro del programa que constituye la IA de GLaDOS, pero no hay nada oficial. Damos por hecho que Chell, además, es un sujeto de prueba y que el concepto madre-hija podría ser distinto del habitual.</p>

	<p>En cualquiera de los casos queda patente que la parte de Caroline presente en GLaDOS es la más amable de todas con Chell, aunque <strong>la maldad de la IA siempre prevalece</strong>.</p>

<h2>Curiosidades sobre GLaDOS</h2>

	<ul>
		<li>La idea de GLaDOS nace a partir del uso que <strong>Erik Wolpaw</strong>, uno de sus creadores junto a Kim Swift, le dio a un software capaz de leer textos con voz durante el desarrollo de ‘Psychonauts’.</li>
		<li><strong>Ellen McLain</strong> es la encargada de prestarle su voz a GLaDOS, pero también a las torretas o al módulo de luz anaranjada.</li>
		<li>GLaDOS, y más concretamente su voz —de nuevo gracias a Ellen McLain—, aparece en ‘Pacific Rim’, la próxima película de <strong>Guillermo Del Toro</strong>. Es un guiño, no el personaje de ‘Portal’ como tal. Es decir: no ofrecerá pastelitos a nadie ni querrá aniquilar a toda la humanidad.</li>
		<li>En un principio este personaje iba a aparecer en la primera zona de ‘Portal’, pero acabó gustando tanto el resultado que se convirtió en lo que es: la protagonista absoluta de la franquicia.</li>
		<li>Entre las varias formas que adopta GLaDOS encontramos en ‘Portal 2’ la de una batería conectada a una patata. Grandioso.</li>
		<li>De hecho muchos fueron los diseños previos que nunca llegaron a ver la luz en el juego final. Desde la <strong>Venus</strong> de Boticcelli o un cerebro flotante hasta una apariencia arácnida.</li>
		<li>Además de putearnos durante las dos entregas de ‘Portal’, GLaDOS se permite el lujo de cantarnos un par de temas al final de cada juego. ‘Still Alive’ por un lado y ‘Want You Gone’ por el otro, ambas escritas por <strong>Jonathan Coulton</strong> e interpretadas por Ellen McLain. Las letras son de un recochineo de proporciones intergalácticas.</li>
	</ul>

	<p><iframe width="650" height="366" src="http://www.youtube.com/embed/dVVZaZ8yO6o" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

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      <guid>http://www.vidaextra.com/cultura/personajes-miticos-iii-duke-nukem</guid>
      <pubDate>Wed, 13 Feb 2013 16:08:48 +0000</pubDate>

      <author>Jarkendia</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="Duke Nukem (personajes míticos)" src="http://img.vidaextra.com/2013/02/130213_dukenukem.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Hemos visto a un <a href="http://www.vidaextra.com/cultura/personajes-miticos-i-crash-bandicoot">marsupial</a> y a un <a href="http://www.vidaextra.com/cultura/personajes-miticos-ii-donkey-kong">gorila</a>, así que ahora toca pasar a la acción ante el (posiblemente) personaje más macarra de la historia de los videojuegos: <b>Duke Nukem</b>. La cosa se pone <strike>dura</strike> seria.</p>

	<p><!--more--></p>

	<p>En esta tercera entrega de <b>personajes míticos</b> hablaremos de sus inicios, su etapa tal vez más desconocida, del <i>boom</i> que supuso la irrupción en el mercado de <a href="http://www.vidaextra.com/fps/duke-nukem-3d-analisis">&#8216;Duke Nukem 3D&#8217;</a> (su mejor entrega, sin discusión alguna), y que a la postre sería su punto de inflexión, tanto para lo bueno como para lo malo. Habrá tiempo para todo. Aunque antes hay que conocer al personaje. ¿Quién es Duke Nukem?</p>

<h2>Me llamo Duke Nukem, y vengo a patear culos</h2>

	<p><img alt="Duke Nukem" src="http://img.vidaextra.com/2013/02/130213_nukum.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Nacido allá en el lejano mes de julio del año 1991, por obra y gracia del estudio Apogee Software (3D Realms), cuyos máximos responsables fueron George Broussard, Scott Miller, Jim Norwood y Todd Replogle, <b>&#8216;Duke Nukem&#8217;</b> no contó en sus inicios con una personalidad muy marcada. Y es que como ya adelantamos unas líneas más atrás, su punto de inflexión, en todos los sentidos, le vino con <b>&#8216;Duke Nukem 3D&#8217;</b>, mostrándose más macarra, más &#8220;vive la vida&#8221;, y con un gusto desaforado por las mujeres de buen ver y patear culos alienígenas. Hecho sobre el que ahondaremos en profundidad después.</p>

	<p>El primer <b>&#8216;Duke Nukem&#8217;</b> que desarrolló Apogee Software nos ponía en la piel de un antihéroe contratado por la <span class="caps">CIA</span> para salvar a la Tierra de la invasión de Techbots del loco Dr. Proton. El juego nos situaba en el año 1997, y su estilo era el de un juego de acción típico para la época, en dos dimensiones y de <i>scroll</i> lateral sin mucho que aportar. Su equipo hasta copió, literalmente, objetos gráficos de otros títulos, como <b>&#8216;Mega Man&#8217;</b> y <b>&#8216;Turrican&#8217;</b>. Unos barriles por aquí, unas columnas por allá, un suelo de cemento&#8230; Más de media docena de elementos. Con lo cuál el equipo de Apogee dejó patente tanto su devoción por los clásicos de Capcom y Factor 5, como su cara dura.</p>

	<p>Otro de los aspectos que siempre se recuerdan a la hora de hablar de sus inicios es el hecho de que temporalmente, tras publicarse el primer <b>&#8216;Duke Nukem&#8217;</b>, su estudio tuvo que modificar su nombre de cara a la versión 2.0 debido a que en la serie del <b>Capitán Planeta y los Planetarios</b> había un villano, un doctor, que se llamaba precisamente Duke Nukem, que había comprobado de primera mano los efectos perjudiciales de la energía nuclear. Que no hay que olvidar que la serie de televisión tenía cierto carácter educacional para concienciar a la humanidad de los distintos peligros a los que estaba expuesta la Tierra. De ahí que entrase en juego el Capitán Planeta junto con los cinco planetarios.</p>

<h2>El lío con el Duke Nukem del Capitán Planeta</h2>

	<p><img alt="Duke Nukem (Capitán Planeta)" src="http://img.vidaextra.com/2013/02/130213_planetanukem.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Debido a esto, y ante el miedo por si había problemas legales debido a la similitud de los nombres, Apogee Software decidió optar por cambiar ligeramente el nombre de su retoño, y del videojuego que protagonizaba, por el de <b>&#8216;Duke Nukum&#8217;</b>. Aunque poco tiempo después su equipo descubrió que <b>el nombre de Duke Nukem no estaba registrado</b>, por lo que decidieron registrarlo a su nombre y empezar a usarlo de modo oficial sin miedo de ningún tipo tanto en su secuela, <b>&#8216;Duke Nukem II&#8217;</b>, publicado dos años más tarde, repitiendo para PC (MS-<span class="caps">DOS</span>), como para el resto de sus trabajos.</p>

<h2>Un vistazo al &#8216;Duke Nukem&#8217; original de 1991</h2>

	<p><iframe width="650" height="366" src="http://www.youtube.com/embed/iKsu60ZF3ok" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

	<p>Como dijimos anteriormente, el <b>&#8216;Duke Nukem&#8217;</b> original (<a href="http://www.3drealms.com/duke1/">aquí su rincón especial</a> dentro de la página de 3D Realms) era un juego de acción y plataformas de <i>scroll</i> lateral. Su aspecto hoy en día no nos dice mucho, máxime teniendo en cuenta el pobre acabado gráfico con el que contó ya en su mismo año de publicación. Cosa que también pasa con su secuela. Pero está claro que sin ninguno de estos dos trabajos no seríamos testigos del nacimiento del Duke Nukem que hoy todos conocemos en 1996.</p>

	<p>Pero aunque por unos cuantos sea conocido como el rey de los <span class="caps">FPS</span> (<i>hail to the king, baby</i>, ¿no?), gracias al éxito del <b>&#8216;Duke Nukem 3D&#8217;</b>, 3D Realms nunca ha olvidado las raíces de su personaje, puesto que tras el <span class="caps">FPS</span> lo hemos visto regresando a las dos dimensiones. Y con poca fortuna. Incluso flirteando de por medio con la vista en tercera persona, en varios <span class="caps">TPS</span> que no han consechado buenas críticas. Y con razón, que las comparaciones con el clásico de 1996 son odiosas.</p>

<h2>1996: irrumpe con fuerza &#8216;Duke Nukem 3D&#8217;</h2>

	<p><img alt="Duke Nukem 3D" src="http://img.vidaextra.com/2013/02/130213_duke3d.jpg" class="centro" /></p>

	<p>¿Qué tienen en común &#8216;Wolfenstein 3D&#8217;, &#8216;Doom&#8217; y &#8216;Quake&#8217;? Pues aparte de ser clásicos de los <span class="caps">FPS</span>, los tres son de id Software. Hasta 1996 se podría decir que la hegemonía de este género la copaban los clásicos del estudio formado por John Carmack y John Romero, pero en enero de ese mismo año, varios meses antes de que irrumpiera con la fuerza de un terremoto el sempiterno &#8216;Quake&#8217;, <b>3D Realms</b> iba a hacerse un hueco de los gordos dentro de este disputado género, aún emergente, con el icónico <b>&#8216;Duke Nukem 3D&#8217;</b>. Los ingredientes quedaron claros desde el inicio. El cóctel lo formaban un sentido del humor socarrón, con referencias sexuales y escatológicas de toda índole, chicas de buen ver que aceptaban gustosamente nuestro dinero para enseñarnos las tetas, alienígenas que eran unos completos cerdos (en algunos casos, de modo literal), y un protagonista de lo más gamberro dispuesto a salvar el mundo&#8230; a su manera. Sin medias tintas. Con mucho contenido explícito de por medio.</p>

	<p>Para el que suscribe <b>&#8216;Duke Nukem 3D&#8217;</b>, junto con &#8216;C&amp;C: Red Alert&#8217;, fue el detonante para que me iniciase en el mundillo de los cibercafés, con partidas memorables, en especial las de su última fase, la que nos enfrentaba al jefazo de esta entrega, el Emperador Cycloid, dentro de un estadio de fútbol americano. La fase en sí no tenía nada, pero al ser un escenario tan abierto y con todo muy a mano, como la mochila propulsora o la mejor arma del juego, la Devastator, hacía que las partidas fuesen de lo más frenéticas y divertidas. Aunque estuviesen copadas exclusivamente por ocho Duke Nukem.</p>

	<p>El marco temporal de esta entrega se situaba prácticamente después del final del <b>&#8216;Duke Nukem II&#8217;</b>, con nuestro protagonista de regreso a la Tierra en su nave, con la mala fortuna de sufrir un impacto por parte de los alienígenas, con lo cuál tiene que realizar un ataque forzoso en la azotea de un edificio de la ciudad de Los Ángeles, lugar donde empezó el primer <b>&#8216;Duke Nukem&#8217;</b>, por cierto. Los alienígenas han vuelto, y con más ganas de marcha. Entendiéndose por &#8220;marcha&#8221; liarla por la ciudad a base de disparos, y de paso secuestrar a las bellas chicas de la zona. Hecho este último que cabrea a Duke Nukem y que conseguirá que vuelva a salvarnos del desastre y crezca más su leyenda.</p>

	<p><iframe width="650" height="366" src="http://www.youtube.com/embed/Ckjo7dbpwbM" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

	<p>A pesar del &#8220;3D&#8221; del título de esta tercera entrega, <b>técnicamente &#8216;Duke Nukem 3D&#8217; no era en 3D</b>, por irónico que parezca. Más bien era 2.5D, y todo debido al motor que utilizaba, el <b>Build Engine</b>, creado por Ken Silverman, de 3D Realms, ya que simulaba un mundo en tres dimensiones cuando en realidad nos movíamos por un entorno plano, pero con objetos de diferentes tamaños, dando el efecto geométrico de estar ante un pseudo-3D. Dicho motor fue una evolución de lo que se vio en el ya citado &#8216;Wolfenstein 3D&#8217; de id Software, e incluso le sirvió al propio Silverman para crear un <span class="caps">FPS</span> inspirado en él apodado <b>&#8216;Ken&#8217;s Labyrinth&#8217;</b>, publicado por Epic Megagames en 1993.</p>

	<p>Siguiendo la estela de los clásicos de id Software, <b>&#8216;Duke Nukem 3D&#8217;</b> contaba con un montón de secretos en múltiples zonas de cada mapeado. Algunos eran fáciles de encontrar, puesto que estaban en una pared a ras del suelo, mientras que otros requerían el uso de la mochila propulsora para llegar a zonas elevadas de difícil acceso. Esto, unido a que con Duke Nukem podíamos mirar a casi cualquier zona, consiguieron que estuviésemos ante un <span class="caps">FPS</span> bastante más completo que el por aquel entonces rey del género, &#8216;Doom II&#8217;. Eso y su variedad de situaciones y los numerosos elementos con los que podíamos interactuar. Desde ir al baño a hacer nuestras necesidades, a darle una buena propina a una <i>stripper</i> para deleitarnos con sus servicios. Eso por no mencionar que podíamos patear a los alienígenas con una buena patada. Ideal para rematarlos si nuestra escopeta nos fallaba.</p>

	<p>Tras debutar en MS-<span class="caps">DOS</span> en 1996 <b>&#8216;Duke Nukem 3D&#8217;</b> fue conversionado a múltiples plataformas, desde las más conocidas de Playstation y <span class="caps">SEGA</span> Saturn, hasta las de Game.com, Nintendo 64, e incluso la Megadrive de <span class="caps">SEGA</span>. Versión esta última cuyo parecido con el original era anecdótico. <b>Más bien parecía un &#8216;Wolfenstein Nukem 3D&#8217; que otra cosa.</b> Lo podréis comprobar a continuación. Porque antes queremos recordar la versión de Xbox Live Arcade (Xbox 360) que Microsoft Studios editó en 2008 y que nuestro ex-compañero q256, fan confeso de <b>&#8216;Duke Nukem 3D&#8217;</b> (igual que servidor), <a href="http://www.vidaextra.com/fps/duke-nukem-3d-analisis">se encargó de analizar muy acertadamente</a>. Los años siguen sin pasar por este clásico.</p>

<h2>El aberrante &#8216;Duke Nukem 3D&#8217; de Megadrive</h2>

	<p><iframe width="650" height="366" src="http://www.youtube.com/embed/wPdrJtrCi3U" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

	<p>Cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia. También hay que mencionar que se publicó en 1998 a cargo de TecToy, y ante las limitaciones de la máquina de <span class="caps">SEGA</span> en este campo no se podía pedir mucho más. Corramos un tupido velo y mantengamos este recuerdo a modo de anécdota.</p>

<h2>Frases célebres de Duke Nukem (Jon St. John)</h2>

	<p><img alt="Jon St. John (Duke Nukem)" src="http://img.vidaextra.com/2013/02/130213_jonnukem.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Buena parte del atractivo de Duke Nukem, tanto como juego como personaje, se lo debemos a su voz, y ese honor recae en el actor y cantante norteamericano <b>Jon St. John</b>. Con <b>&#8216;Duke Nukem 3D&#8217;</b> dio el pistoletazo de salida de una larga lista de colaboraciones a su nombre, tanto para esta saga, como para otros videojuegos, siendo uno de los últimos el <a href="http://www.vidaextra.com/analisis/rochard-para-ps3-analisis">&#8216;Rochard&#8217;</a> de Recoil Games. Pero sin duda se le reconoce por su primer trabajo con el gran Duke, del cuál vamos a recordar algunas de sus frases:</p>

	<ul>
		<li>Come get some!</li>
		<li>Eat shit and die!</li>
		<li>Hail to the king, baby!</li>
		<li>Hmm, don&#8217;t have time to play with myself</li>
		<li>I&#8217;ll rip your head off and shit down your neck</li>
		<li>It&#8217;s time to kick ass or chew bubblegum. And I&#8217;m all outta gum</li>
		<li>I&#8217;ve got balls of steel!</li>
		<li>Nobody steals our chicks&#8230; and lives</li>
		<li>Yeah, piece of cake!</li>
	</ul>

	<p><iframe width="650" height="366" src="http://www.youtube.com/embed/h7ApXmZcuug" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

<h2>Generación <span class="caps">PSX</span>: el paso a la tercera persona</h2>

	<p><img alt="Duke Nukem: Time to Kill" src="http://img.vidaextra.com/2013/02/130213_timetokill.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Mientras en pleno 1997 3D Realms nos regalaba otro añadido más para <b>&#8216;Duke Nukem 3D&#8217;</b>, con otro pack de contenidos extra, y publicaba <b>&#8216;Shadow Warrior&#8217;</b>, otro <span class="caps">FPS</span> que se aprovechaba del Build Engine, el estudio n-Space (suyos son los &#8216;Call of Duty&#8217; de Nintendo DS, o el juego oficial de la película de &#8216;Hanna Montana&#8217;) se encargó de desarrollar ese mismo año <b>&#8216;Duke Nukem: Time to Kill&#8217;</b> para la primera Playstation. Yo tuve la <strike>suerte</strike> desgracia de comprarlo en su día, y ciertamente las sensaciones no eran las mismas que el anterior capítulo de PC. El trasfondo era el mismo, pero a la vez lo no era.</p>

	<p>No solamente por la cámara, al pasar a la vista en tercera persona, con lo que veíamos a Duke Nukem en todo momento, sino también al control y variedad de situaciones. Sin ser de todo un mal juego (de lo que guardo mejor recuerdo es de las partidas a pantalla partida, cómo no), la crítica se cebó con él, y a pesar de ello no gozó de malas ventas en absoluto. El peso de Duke Nukem era evidente, y no podemos obviar que también estábamos ante <b>el nacimiento de la generación Playstation.</b></p>

	<p>Entre ese año y el siguiente se vieron dos entregas más de Duke Nukem, y para plataformas de Nintendo. Por un lado un <b>&#8216;Duke Nukem&#8217; para Gameboy Color</b> siguiendo el estilo del original de MS-<span class="caps">DOS</span> de 1991, y por otro el <b>&#8216;Duke Nukem: Zero Hour&#8217; de Nintendo 64</b>, éste con vista en tercera persona. Vista que también se repetiría en el año 2000 y para Playstation con el no muy avenido <b>&#8216;Duke Nukem: Land of the Babes&#8217;</b>, nuevamente a cargo de n-Space. Peor que el anterior.</p>

<h2>Nuevo milenio, tímida vuelta a sus raíces</h2>

	<p><img alt="Duke Nukem: Manhattan Proyect" src="http://img.vidaextra.com/2013/02/130213_manhattanduke.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Tenemos que viajar hasta el año 2002 para ver a Duke Nukem volviendo a sus raíces para protagonizar otra aventura, pero de un corte similar al de los dos primeros <b>&#8216;Duke Nukem&#8217;</b>. Estábamos, por lo tanto, ante otro título de acción y plataformas de <i>scroll</i> lateral, con unos gráficos más acordes a la época (no por ello más vistosos hoy en día), y unos movimientos de Duke Nukem algo ortopédicos.</p>

	<p>Y es que <b>&#8216;Duke Nukem: Manhattan Proyect&#8217;</b>, obra de Sunstorm Interactive, con el beneplácito de 3D Realms, no era un dechado de jugabilidad. Basaba su mayor atractivo en el peso del protagonista. Sus bolas de acero, ejem. Pero con ligeros toques a <b>&#8216;Duke Nukem 3D&#8217;</b>, tanto en vestuario y enemigos, como las armas, mujeres y frases de rigor. Ocho años más tarde, ya en pleno 2010, lo vimos adaptado a Xbox Live Arcade, en esta ocasión a cargo de 3D Realms, manteniendo todas sus virtudes y defectos, mientras que en 2011 vimos otra entrega del mismo estilo para Nintendo DS bajo el nombre de <b>&#8216;Duke Nukem: Critical Mass&#8217;</b> con pésimas críticas. Comprenderéis ahora por qué decimos que <b>&#8216;Duke Nukem 3D&#8217;</b> es el mejor título protagonizado por Duke Nukem, ¿no?</p>

<h2>&#8216;Duke Nukem Forever&#8217;: el proyecto más largo</h2>

	<p><img alt="Duke Nukem Forever" src="http://img.vidaextra.com/2013/02/130213_dukeforever.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Ante este panorama es lógico que muchos deseásemos con fuerzas una <b>secuela directa de &#8216;Duke Nukem 3D&#8217;</b>, algo que finalmente se materializó en el decepcionante <a href="http://www.vidaextra.com/analisis/duke-nukem-forever-primer-contacto">&#8216;Duke Nukem Forever&#8217;</a>. Pero no todo fue tan simple, no. No en vano estuvo casi quince años en desarrollo, pasando por múltiples estudios hasta que Gearbox Software, creadores de la saga <a href="http://www.vidaextra.com/fps/borderlands-2-1">&#8216;Borderlands&#8217;</a>, cogieron al toro por los cuernos y lo publicaron finalmente a mediados de 2011. No sin haber sufrido varios retrasos más.</p>

	<p>El <i>vaporware</i> había llegado a su fin, y con él se había superado también el récord que ostentaba por aquel entonces el genial <b>&#8216;Prey&#8217;</b>, <span class="caps">FPS</span> que no dejaré nunca de recomendar y que estuvo cerca de once años en desarrollo. Y claro, ante tanta expectación a lo largo de los años, y el deseo de los fans por ver un <b>&#8216;Duke Nukem Forever&#8217;</b> a la altura, el golpe fue de los gordos. Teníamos un <span class="caps">FPS</span>, sí. Con un apartado técnico algo desfasado y <i>casualizado</i> por culpa de las consolas, con un desarrollo más <i>scriptado</i> y la supresión de poder cargar con todas las armas de golpe, entre otros aspectos.</p>

	<p>Siendo justos no era un mal juego como tal, sino un Duke Nukem que no estuvo a la altura. ¿Y qué nos deparará el futuro? Pues en teoría otro trabajo a cargo de Gearbox Software, ahora que han terminado su malogrado <a href="http://www.vidaextra.com/fps/aliens-colonial-marines-1">&#8216;Aliens: Colonial Marines&#8217;</a>. Sólo esperamos que, llegado el momento, podamos gritar sin miedo nuevamente <b><i>hail to the king, baby</i></b> sin necesidad de recurrir a épocas pasadas.</p>

<h2>Más en Vidaextra</h2>

	<ul>
		<li><a href="http://www.vidaextra.com/cultura/personajes-miticos-i-crash-bandicoot">Personajes míticos (I): Crash Bandicoot</a></li>
		<li><a href="http://www.vidaextra.com/cultura/personajes-miticos-ii-donkey-kong">Personajes míticos (II): Donkey Kong</a></li>
	</ul>      ]]></description>
      </item>
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