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Resident Evil: Operation Raccoon City

La saga ‘Resident Evil’ ha perdido el rumbo estos últimos años. O dicho de otro modo: ha olvidado su esencia principal, la que le hizo ganarse todo un nombre a mediados de los noventa. Del survival horror de éxito y reconocimiento ha pasado a la acción, creando diversidad de opiniones. Yo nunca he negado que se trata de una de mis sagas predilectas, y mientras sueño con un remake a la altura del segundo capítulo y que el sexto siga por esos mismos fueros, tampoco me desagrada del todo la corriente de las últimas entregas. Algo que se acrecentará con ‘Resident Evil: Operation Raccoon City’, apostando más si cabe por el desenfreno más que por la propia supervivencia, con el añadido de sus modos multijugador tanto cooperativos como competitivos.

El pasado lunes tuvimos la ocasión de probarlo, por cortesía de Koch Media, pero lamentablemente no en su modo multijugador online, sino en solitario. A pesar de ello nos sirvió al menos para comprobar cómo se defiende en términos jugables, cuáles son las principales diferencias entre cada miembro del U.S.S., qué tal está la ambientación, y varios aspectos más que pasaremos a detallar a continuación. Se trata de un primer contacto, en cualquier caso, que además ‘Resident Evil: Operation Raccoon City’ no se pondrá a la venta hasta finales de este mismo año.

Antecedentes de Operation Raccoon City

Si tuviésemos que hablar del precursor de ‘Resident Evil: Operation Raccoon City’ tendríamos que hablar de los dos ‘Resident Evil: Outbreak’. En Europa el primero contó con la desgracia de no llegar con el modo online, lo que repercutió en su imagen de cara a su segundo capítulo, que sí que nos llegó con ese modo. En cualquier caso, yo, igual que muchos otros, no tuve la ocasión de probarlo en ese modo, viéndome obligado a jugarlo en solitario… hecho que perdía bastante. Pero supuso la primera piedra para ver un ‘Resident Evil’ online.

Hoy en día no resulta tan llamativo, ya que a fin de cuentas la quinta entrega contó hasta con cooperativo online para dos personas, pero en ‘Resident Evil: Operation Raccoon City’ veremos algo distinto. Y nunca mejor dicho, porque supondrá una reinterpretación de los hechos ocurridos en ‘Resident Evil 2 y 3’. Así pues, volveremos a septiembre de 1998, centrándose la acción nuevamente en Raccoon City (de ahí también el título del juego), teniendo que investigar todo el lío del T-virus, aunque en esta ocasión bajo los mandos de las tropas del U.S.S. (Servicios de Seguridad de Umbrella). Seis en total, como pasaremos a detallar unas líneas más abajo.

Pero antes recordar que por desgracia no pudimos probar ni su modo historia ni compartir la partida con otras personas. En su defecto nos vimos en un modo de juego en el que manejábamos al equipo de los humanos, y su objetivo (el nuestro, vaya) era recoger muestras del G-virus (sí, el G-virus, no me he equivocado) para analizar, ganando la partida automáticamente si nos hacíamos con cinco de ellas. Aunque al jugar en solitario, con recoger una y esperar a que acabe el tiempo llega, obviamente.

En cuanto a los miembros de la U.S.S., veremos a seis, y cada uno tendrá características especiales que los diferenciarán del resto, aunque me ha llamado la atención que podremos equipar a cualquier con el arma que deseemos, siendo rifles de asalto, sub-machine guns, machine guns, escopetas o rifles de francotirador. Pero sólo podremos llevar una a la vez, teniendo una pistola como arma secundaria y un cuchillo para las distancias cortas.

Soldados de la U.S.S. en Operation Raccoon City

Vladimir ‘Spectre’ Bodrovski: su principal baza será su habilidad para la vigilancia. Contará con detectores de proximidad, visión sónar o un escaneo del mapa, entre otras habilidades (en la versión que probamos estaban bloqueadas muchas de ellas) que harán que tanto él como su equipo tengan más fácil la localización de los enemigos para no llevarse sorpresas Vector: actuará a modo de reconocimiento ya que entre sus habilidades está un camuflaje especial que hará que pase desapercibido ante los zombies y resto de monstruos. Aunque ojo, si nos desangramos seremos totalmente vulnerables como cualquiera de nuestro equipo en esta situación Michaela ‘Bertha’ Schneider: la médico del equipo. Puede neutralizar infecciones para no convertirnos en zombis, y también puede darse un chute de adrenalina aumentando sus parámetros durante unos valiosos segundos

Christine ‘Four-Eyes’ Yamata: es la científica de campo, lo que le llevará a contar con algunas de las habilidades más atípicas y útiles del grupo, como por ejemplo el llamado programa B.O.W., en el que se aliará una bestia a nuestra causa, o la no menos útil feromona de atracción, para atraer, valga la redundancia, a un grupo de enemigos para que otro miembro del grupo les tienda una bonita y explosiva sorpresa, por ejemplo Hector ‘Beltway’ Hivers: el típico soldado al que le gustan las demoliciones, vamos, que le gusta pasárselo bomba allá a donde va, y si hay zombies de por medio, mejor. Sus minas de fragmentación serán uno de los muchos cacharros que tendrá para tal propósito Karena ‘Lupo’ Lesproux: esta soldado estará más centrada en tareas de asalto, siendo una de sus mejores habilidades la de convertirse momentáneamente en súper-soldado, siendo una auténtica máquina de matar

Todas y cada una de estas habilidades contarán con un tiempo de reactivación tras cada uso, por lo que será indispensable medir bien los tiempos. Además que como digo habrá más a desbloquear según ganemos experiencia. Experiencia que en esta versión nos llegaba tras eliminar los monstruos (tres en este caso: zombies, hunters y lickers). Mientras los primeros daban un mísero punto, los otros dos nos daban cinco. Además tanto unos como otros se regeneran en distintas zonas del mapeado, por lo que nunca nos faltarán blancos a abatir.

Los zombies por lo general siguen sin suponer un peligro real si son pocos, pero en grupo resultan más complicados de lo que podría pensarse uno. Los lickers son propensos a andar por cualquier superficie, complicando la tarea de extinción, y los hunters serán insaciables, persiguiéndonos sin descanso hasta matarnos. Incluso eliminados nos podrán dar un último golpe de gracia…

¿Y en cuanto al control en este Resident Evil qué?

Si algo ha envejecido mal en la saga es su control. Es ponerse con el primer ‘Resident Evil’ y echarse las manos a la cabeza. Aunque también se le imprimía tensión de esa manera… Pero por suerte con el tiempo se ha podido corregir, y ahora podemos dar pasos laterales, apuntar a cualquier parte, y disparar mientras nos movemos. Sí, aquí podremos hacer todo eso, salvo saltar. La novedad a la hora de correr la pone el stick izquierdo tras ser pulsado, aunque otro detalle que me llamó la atención fue el uso de la pistola. Como comenté al inicio, tan solo podremos llevar un arma “buena”, utilizándola tras apuntar con el gatillo izquierdo. Sin embargo la pistola, en este caso con el mando de Xbox 360, se utilizará con el LB, y su uso será un poco automático a la hora de apuntar. No demasiado, pero sí que contaremos con un poco de ayuda. Aunque lo que más me ha gustado en este caso es el uso del cuchillo. Llamado ataque melee (botón B), usado por sí solo no marca la diferencia, pero si medimos bien el timing y pulsamos después otro botón (en este caso el A) remataremos completamente al enemigo. Al menos en el caso de los zombies. Os puedo asegurar que es un festín cuando se utiliza bien, ya que podremos cambiar la dirección a placer tras cada ataque, dándole tanto a los que están enfrente nuestra como a los de atrás sin despeinarnos.

En cuanto al resto del equipo (aquí no tendremos pausa como tal, por cierto), accederemos a los objetos con la cruceta digital. Así con el lado izquierdo navegaremos por los distintos tipos de granadas, con el inferior a los antivirales, con el derecho a los sprays de curación (las hierbas las consumimos automáticamente al cogerlas del suelo), y con el de arriba a la habilidad del soldado que hayamos seleccionado, teniendo un cooldown tras cada uso, recuerdo.

En resumen, cambios importantes para la saga ‘Resident Evil’, aunque éste no está pensado como una continuación en sí para ella. Digamos que está enfocado más a la cooperación, al juego en equipo, al modo online, y con mucha acción de por medio. Sobre si me ha gustado o no, claramente debo decir que sí, y eso que lo probé en su modo más desafortunado (el solitario), pero he visto potencial en él, y aunque llevar el nombre de ‘Resident Evil’ pueda jugar en su contra si se le da una oportunidad y tenemos con quién jugar, creo que habrá muchos piques… Deseando que llegue la versión final para PC, PS3 y Xbox 360 a finales de año.

Resident Evil: Operation Raccoon City | Xbox 360

Plataformas: PC, PS3 y Xbox 360 (versión analizada) Desarrollador: Slant Six Games Distribuidor: Capcom Lanzamiento: Finales de 2011 Precio: Por determinar

Resident Evil: Operation Raccoon City es una reinterpretación de los hechos ocurridos en Raccoon City en septiembre de 1998. Desarrollado por Slant Six Games, aquí encontraremos un título claramente pensado para el multijugador. Puristas de la saga, abstenerse.

Vídeo | Youtube

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